Setările de dificultate trebuie să fie mai mult decât Ușoare, Normale și Grele

(Credit imagine: Capcom)





Modul ușor nu este problema. Modul Ușor, de când a început să apară în versiunile de acasă ale jocurilor video precum Mega Man 2, în anii 1980, nu a fost niciodată nepotrivit în jocuri. Chiar și atunci când favoriții noștri fac tot posibilul să ne facă de rușine (nu, nu vreau să port o pălărie de pui, Metal Gear Solid 5) sau ne fac de rușine accidental cu întreruperi (nu, nu am nevoie de Mario auriu indestructibil, Super Mario 3D Land), ideea unei versiuni mai accesibile a jocului este binevenită. Problema este, în primul rând, întregul cadru conceptual al modului ușor. Doar îngreunarea morții, în timp ce inamicii sunt mai ușor de ucis, poate face ca terminarea unui joc de acțiune precum Devil May Cry să fie o ușoară, dar, de asemenea, elimină unele dintre provocările necesare pentru a face jocul să se simtă viu. Unul dintre tovarășii lui Devil May Cry de la Capcom are o foaie de parcurs pentru a face modurile ușoare să se simtă mai puternice nu doar cu acțiunea, ci și cu limbajul pentru a le descrie.

Resident Evil 7 nu este jocul care să o facă. Jocul de groază al lui Capcom merge de fapt cu cel mai vechi tip de abordare. Porniți Resident Evil 7 și aveți două opțiuni: Ușoară și Normală. Joacă pe Easy, iar inamicii vor cădea cu daune semnificativ mai mici și vor fi mai multe obiecte de vindecare răspândite în jurul gospodăriei Baker. Învinge jocul la dificultate Normală și o a treia opțiune, Hardcore, se deschide care îți limitează proviziile medicale, muniția și chiar numărul de ori în care poți salva jocul, pe lângă faptul că îi face pe cei răi mai durabili. Jocul este încă înfricoșător; nu există nicio eliminare a puterii mediului său. Amenințarea redusă, atunci când este combinată cu obstacolul psihologic de a-l numi modul Ușor riscă să dilueze jocul. Este inevitabil ca, pentru unii, să auzi ceva ușor înseamnă că este și mai puțin, mai ales atunci când este combinat cu o alternativă numită Normal. Orice nu este normal, prin definiție, va fi anormal.



Resident Evil, remake-ul originalului din 1996, adică, a venit cu o soluție nouă a problemei. Prima dată când joci jocul, ți se oferă un scurt chestionar batjocorit pentru a arăta ca o notă de la echipa de poliție STARS a jocului. Jocul vă întreabă care preferați: Alpinism sau drumeții ? Primul spune că dincolo de greutăți se află realizare, spre deosebire de o călătorie în care destinația poate fi atinsă destul de confortabil în cel de-al doilea. Relansarea HD din 2014 a adăugat o a treia opțiune în Taking a Walk, unde vă puteți relaxa, precum și le-a reformulat ușor pe cele două inițiale.

Opțiunile recontextualizează complet echilibrarea dificultăților, nu contrapunând ceea ce este neapărat o modalitate corectă și greșită de a juca, ci în jurul modului în care jucătorul se gândește în întregime la timpul liber. Să te lovești în fund sună ca cel mai bine? Alpinismul este chiar acolo. Nu vrei să te simți epuizat la sfârșitul unei ore cu jocul? Drumețiile sunt acolo, dar nu te va liniști pe drumul spre final. Doar o schimbare a limbajului care înconjoară echilibrarea dificultăților face minuni în validarea diferitelor abordări ale jocului.



(Credit imagine: Capcom)

Din păcate, soluția Resident Evil HD este doar un pas parțial. În timp ce limbajul și o varietate de opțiuni reechilibrate fac jocul mai accesibil pentru o varietate mai mare de jucători, pașii necesari pentru a echilibra jocul sunt încă de bază: cantitățile de aprovizionare sunt modificate și daunele cauzate de inamici sunt ajustate împreună cu cât de multă pedeapsă poți. lua. Versiunea ideală a acestor moduri s-ar extinde pe o mică modificare de la Gamecube. În toate modurile, unii zombi vor deveni Crimson Heads, versiuni mai rapide și mai urâte ale canibalilor strigoi care te pot vâna prin mai multe camere. De asemenea, trebuie să dai foc zombiilor bătuți anterior sau să-i înjunghii în cap, folosind obiecte limitate pentru a-i împiedica să se transforme în Crimson Heads. Dacă alegeți Drumeții, nu se vor întoarce timp de aproximativ o oră. Dacă alegeți alpinism, ei pot începe să vă frământe după 30 de minute.

Variind cât de repede Crimson Heads, modurile de dificultate ale Resident Evil reconsideră întregul ritm al jocului și asta, mai mult decât reglarea luptei, ar trebui să fie scopul final al acestor moduri diferite. Aplicarea acestei filosofii la Resident Evil 7 și la orice joc ar putea avea ca rezultat un joc mai jucabil și mai primitor. Chiar și jocurile de rol, cum ar fi Final Fantasy, ar putea beneficia de opțiuni diferite care să reconsidere pur și simplu modul în care vă deplasați prin joc. Am mai susținut că Final Fantasy 12, care urmează să fie relansat în curând pe PS4, ar putea avea un mod alternativ perfect dacă vă permite să jucați la un nivel scăzut, dar cu acces la abilități și echipamente avansate, ceea ce îl face provocator datorită cât de repede te poți deplasa prin lume, dar și înjumătățirea timpului necesar pentru a vedea jocul. Imaginați-vă un Metal Gear Solid 5 în care ați putea pur și simplu să jucați misiunile fără a fi nevoie să gestionați și să schimbați în mod constant toți soldații și echipamentele pe care le-ați acumulat. Sau ce zici de un Dark Souls 3 în care nu ți-ai pierdut toate sufletele prețioase pentru că ai crescut la nivel când ai murit, ci doar jumătate?



De fapt, aplicați această filozofie direct înapoi în Resident Evil 7. Mai degrabă decât Ușoare și Normale, dificultățile ar putea fi ceva de genul Slow - îmi iau timpul în locuri periculoase, Rapid - fug de frică și Steady - mă mișc. cu încredere măsurată. Când am jucat prin Resident Evil 7 pe Normal, jocul prin casa Baker a fost aproape perfect. Atmosfera, explorarea și strângerea resurselor au fost părțile esențiale, nu lupta. Chiar dacă am murit de multe ori, a îmbunătățit experiența. Pentru mine, a avut suficientă provocare pentru a face ca aspectele înspăimântătoare ale jocului să prindă viu. Jocul s-a simțit rapid, dar periculos, deoarece a încurajat prudența și viteza, atât mecanic cu strângerea bunurilor, cât și tonal cu vibrațiile înfricoșătoare. Până când am ajuns în ultima treime a jocului, aveam prea multe resurse într-o secțiune a jocului în care acțiunea a trecut în prim-plan, dar a încetinit considerabil. Dacă jocul mi-ar fi oferit opțiuni care să echilibreze dificultatea de a menține acel ritm rapid pe tot parcursul, ar fi fost perfect.

Asta e doar o opțiune, totuși. Capcom ar putea adopta o serie de abordări diferite pentru a reechilibra Resident Evil 7, dar succesul sau eșecul lor nu s-ar baza pe simplificarea luptei, ci pe modul în care aceste noi dificultăți s-au potrivit cel mai bine temelor jocului și i-au îmbunătățit atmosfera. Problema modului ușor nu este cum să faci jocurile mai accesibile sau dacă ar trebui să fie mai accesibile. Problema este ce înseamnă să le faci mai accesibile. Există vreo modalitate de a face puzzle-urile mai dificile și lupta mai ușoară? Există vreo modalitate de a accelera inamicii? Reevaluarea a ceea ce înseamnă dificultatea, atât pentru jucători, cât și pentru fiecare joc individual, este soluția.