211service.com
Revizuirea umanității: „Actualizează genul 4X”
(Imagine: SEGA)Verdictul nostru
Îmbrățișând motivațiile jucătorilor de la început până la sfârșit, Humankind reîmprospătează genul 4X – chiar și cu câteva probleme tehnice.
Pro
- Sistemul de amestecare a culturii previne sarcina de la mijlocul jocului
- Poți câștiga fiind cel mai faimos fermier, dacă vrei
- Evenimentele narative și educația civică creează jocuri unice
Contra
- Căutarea AI este uneori ușor distrasă
- Ușor să obții o victorie de faimă fără a ajunge la epoca finală
Verdictul GamesRadar+
Îmbrățișând motivațiile jucătorilor de la început până la sfârșit, Humankind reîmprospătează genul 4X – chiar și cu câteva probleme tehnice.
Pro
- +
Sistemul de amestecare a culturii previne sarcina de la mijlocul jocului
- +
Poți câștiga fiind cel mai faimos fermier, dacă vrei
- +
Evenimentele narative și educația civică creează jocuri unice
Contra
- -
Căutarea AI este uneori ușor distrasă
- -
Ușor să obții o victorie de faimă fără a ajunge la epoca finală
Humankind înlătură condițiile de victorie ale altor jocuri 4X și le înlocuiește cu o singură măsură: faima. Deși acest lucru nu este în întregime unic – funcționează la un nivel similar cu victoriile de scor ale Civilization – aduce „victoria de rezervă” în față și în centru. Nu mai rezumați lucrurile interesante pe care le-ați făcut ca un fel de departajare, lucrurile interesante pe care le faceți sunt ideea. Graficul unui nou continent? Faimă. Primul care a descoperit scrisul? Faimă. Absolut Cel mai bun la agricultură? Faimă.
Fapte rapide: omenirea 
(Credit imagine: Amplitude Studios)
Platforme: PC, Google Stadia
Data eliberării: 17 august 2021
Dezvoltator : Amplitude Studios
Editor : SEGA
Începi jocul în epoca neolitică, fără nici un fel de cultură încă. Cultura ta definește cine ești în orice epocă – de la constructorii egipteni antici până la expansioniștii britanici – dar asta nu se poate dezvolta într-un vid, așa că prima ta treabă este să obții terenul. Pe măsură ce explorezi, vânezi și te lupți cu alți coloniști, acumulezi influența necesară pentru a-ți stabili primele avanposturi, care în cele din urmă vor deveni orașele tale întinse. Atingerea anumitor repere aduce stele din epoca ta (care, la rândul lor, câștigă faimă) și este nevoie doar de una înainte să poți alege prima ta cultură și să treci la epoca antică – sau să pândești în epoca neolitică pentru a continua să adună stele și faimă.
Fiecare cultură are o forță cheie - cum ar fi expansiunea, agrarismul sau știința - și obținerea de stele din epocă pentru acea putere anume vă câștigă cu un centimetru mai multă faimă decât celelalte tipuri de realizări. Deci, pentru Olmecii antici, în care am jucat prima dată, puterea lor a fost estet - cu accent pe diplomație și influență. Acea putere a venit cu o abilitate pe care o puteam folosi pentru a aduce un teritoriu al meu înapoi sub sfera mea de influență, împingând opere de artă, potențial răsturnând și teritoriile din apropiere. Mi s-a părut atât de furiș prima dată când mi-am dat seama ce s-a întâmplat, dar când ați ajuns teritoriul altui imperiu complet sub sfera dvs. de influență, este o plângere în numele dvs., așa că puteți spune: hei, cred că acestea arată ca Ale mele oameni, nu ai tăi – cred că ar trebui să renegociem acele granițe, nu?

(Credit imagine: SEGA)
Nu am fost niciodată unul pentru partea de exterminare a jocurilor 4X, așa că aceste forme mai diplomatice de extindere a teritoriului mă încântă. Nu poți juca un joc destul de lung așa cum ai face într-o strategie mare, dar cauza și efectul transparent al nemulțumirilor și solicitărilor se adaugă la un sistem care are sens. Când apăsați o cerere, se întrerupe rutele comerciale, precum și capacitatea fiecărei părți de a îmbunătăți tratatele sau de a începe alianțe. Dacă cineva este într-adevăr dependent de accesul la fierul tău de călcat - ei bine, ar trebui să ia în considerare să nu dețină accidental o parte din ceea ce este evident ta pământ, atunci.
Chiar dacă nu-mi pasă de exterminare, sistemul de luptă al omenirii este bun. Acesta reunește mai multe unități într-o singură armată încă de la început, ele desfășurându-se în poziții tactice doar în punctul unei lupte și accelerează virajele cu trei du-te-întors în fiecare. Mi-a plăcut destul de bine pentru a vâna elefanți și căprioare, dar o descoperire distractă a IA m-a îndepărtat de ideea unui război prelungit. De exemplu, armatele tale își anulează sarcinile dacă calea lor este întreruptă (de exemplu, o stâncă), așa că trebuie să le reamintească ce trebuie să facă – și să nu se înece, odată permis în larg.
Prieteni ideologici

(Credit imagine: SEGA)
Așa că, după ce am primit gustul pentru vânătoarea de căprioare și elefanți, m-am lăsat să agresez alte imperii în mod demodat. Și nici măcar n-am făcut-o nevoie pentru a-i intimida pe toți, deoarece sistemul ideologic al jocului a destinat ca unele dintre imperiile noastre să fie prieteni rapide. Evenimentele narative (care apar ca răspuns la acțiunile tale) și civice (care apar ca răspuns la evenimente narative) determină ideologia ta: ești tradițional sau mai progresist? Colectivist sau individualist? Ce fel de societate vrei să conduci, Doamne Împărate?
În timp ce alegerile tale au efecte mecanice, la nivelul standard de dificultate nu am observat că sunt făcute sau sparte – în mare parte am construit imperiul socialist al inimii mele și am încercat să nu mă gândesc prea mult la contradicția inerentă de acolo. Acest accent pus pe evenimente narative a făcut ca o redare să pară specifică – am trecut prin ea gândindu-mă cum aș putea data viitoare să fac alegeri diferite. Ce s-ar întâmpla dacă aș adopta o abordare diferită a libertăților religioase? Și ce observație confuză ar face atunci naratorul?
Fiind Împăratul Zeu etern (și să fiu clar, aceasta este alegerea mea de cuvinte, nu a jocului) ridică, desigur, problema rolului istoric al culturilor în care joci. Nu ești o persoană specifică, ci propriul tău avatar personalizat – un tu-a-like cu o cicatrice facială rece, în cazul meu. Nu joc astfel de jocuri pentru acuratețea istorică și este un lucru pe care marketingul umanității îl declamă în mod specific (mai mult decât istorie, este povestea ta), dar îmi oferă totuși un moment să mă opresc că fiecare cultură pur și simplu... îi reușește precedenta. Vechii Olmecii au fost absorbiți de perșii ahemenizi, depășiți la rândul lor de franci, care i-au întreținut pentru scurt timp pe japonezii Edo înainte de a lua înapoi scena ca francezi. Este ciudat de binevoitor - orice tranziție de putere între propriul tău imperiu și unul concurent trebuie să se desfășoare pe scena mondială, dar tranzițiile de eră pur și simplu sunt .

(Credit imagine: SEGA)
Pentru a pune un ac în orice problemă conceptuală, această amestecare de culturi este cea care împiedică omenirea să devină un slog. Jocurile 4X se pot trage adesea la mijlocul jocului, unde toată emoția are loc în jurul pregătirii și a alergării către obiectivele tale de final de joc, iar mijlocul este doar... un fel de trăgător de lucruri. Făcând numerele să crească. Odată cu eliminarea obiectivelor finale, Humankind nu numai că concentrează doar tipul de joc pe care îl considerați interesant, dar îl puteți schimba și pentru a menține lucrurile atât interesante, cât și competitive, deoarece cultura fiecărei epoci se exclud reciproc - dacă un alt imperiu te bate la post, trebuie să te mulțumești cu a doua, a treia sau a patra alegere.
Așa că poate te-ai jucat ca o cultură agrară, până când ai pus piciorul pe un continent neîntâlnit anterior (o faptă competitivă, bună pentru tine). Un pivot către o cultură expansionistă te-ar putea ajuta să câștigi un plus de faimă din așezarea rapidă a insulei sau poate că tocmai ai lovit petrolul și vrei să treci la o cultură de oameni de știință pentru a trece prin arborele tehnologic pentru a o exploata. Și, bineînțeles, odată ce ați profitat la maximum de poziția dvs., puteți oricând să treceți în era următoare la o cultură care poate face tot ce este mai bun din construcție și să umple restul pământului cu copaci în schimb - din cauza poluării într-adevăr începe stivuirea în epoca industrială. Deși, în utopia mea socialistă, am ciupit asta pe cât posibil, așa că nu am văzut niciodată dacă asta a adus ceva substanțial. Oricum, să văd cum crește numărul de poluanți pe tură, cu siguranță m-a umplut de groază la ora 1 dimineața!
Mergând încoace și încolo

(Credit imagine: SEGA)
Fenomenul de încă o întoarcere care m-a condus în noaptea târzie a fost foarte real – ceea ce este posibil la fel de bine, deoarece jocul și-a atins sfârșitul natural de 300 de ture înainte de a ajunge la epoca finală. Într-un al doilea joc de lungă durată „blitz” (75 de ture), am terminat în era industrială și am decis să continui după sfârșit pentru a ajunge în epoca contemporană și să mă opresc când am întâlnit una dintre condițiile secundare de final. Apoi a fost nevoie de încă 60 de ture pentru a obține șapte stele din epoca contemporană. Aceasta nu este o ruptură de joc – finalurile secundare nu sunt condiții de câștig, ci doar finaluri „timpurii” – dar cu siguranță este oprită, deoarece vrei să vezi toate epocile.
Deși un sfârșit prematur a fost probabil cel mai surprinzător, nu a fost singura problemă de ritm pe care am avut-o. Am fost înștiințat frecvent că populația dintr-unul dintre orașele mele a scăzut din cauza lipsei de hrană, când fiecare alt indicator sugera că ar trebui să crească. Nu părea să existe vreun statut pentru o populație stagnantă – doar în creștere sau înfometată, cu o comunicare nepotrivită între cei doi.

(Credit imagine: SEGA)
Această problemă și una care a apărut unde aș primi notificări despre starea războiului despre imperii, eram destul de sigur că sunt nu în război cu, s-a remarcat atât de semnificativ pentru că, de altfel, umanitatea este deosebit de bună la comunicare. Fiind cineva care trebuie să filtreze mental majoritatea dezordinei UI din majoritatea jocurilor, Humankind este impresionant de intuitiv în ceea ce îți prezintă – nu mai îți mai schimbi caii pentru că nu ești cu adevărat sigur ce înseamnă asta pentru tine încă sau accidental. semnând alianţe cu oameni care a suge , sau verificând de trei ori dacă a fost o țiglă de pădure sau o țiglă de pădure care ți-a oferit avantaje mai bune de avanpost. Este, de asemenea, doar Grozav pentru a privi cu direcția sa puternică de culoare și câmpurile de mozaic – deși fontul principal folosit pentru evenimente narative nu este cel mai lizibil, oscilând în suprapunerea de a fi atât cu contrast scăzut, cât și complex vizual.
Poate că omenirea nu reinventează roata, dar îmbunătățește complet acea roată. Nici nu mi-am dat seama câte bătăi a luat acel lucru până acum. Deși mi se pare ciudată abordarea succesionistă a culturilor istorice, Humankind este, fără hiperbole, unul dintre cele mai frumoase jocuri 4X de jucat cu adevărat. Fiecare punct de durere tradițional al genului a fost îndepărtat și în locul lui se află într-un fel ceva atât sandbox condus de jucători, cât și strategie competitivă. S-ar putea să aibă câteva probleme tehnice de rezolvat, dar designul său de bază înseamnă că există ceva pentru toată lumea. Aduceți-i pe faimoșii comercianti-oameni de știință-fermieri.
Revizuit pe PC cu un cod furnizat de editor.
CELE MAI BUNE OFERTE DE AZI Verificați Amazon Verdictul 4.54,5 din 5
omenireaÎmbrățișând motivațiile jucătorilor de la început până la sfârșit, Humankind reîmprospătează genul 4X – chiar și cu câteva probleme tehnice.
Mai multe informatii
| Platforme disponibile | pc |
| Gen | 4X |