211service.com
Retrospectiva seriei Burnout: Explorarea istoriei unuia dintre cei mai mari concurenți arcade din gaming
(Image credit: EA)
Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)
Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.
Știai că, dacă pui o persoană într-un instrument metalic strălucitor, conceput să meargă foarte repede, ea devine brusc de 12 ori mai probabil să-și exprime ostilitatea? Este o ciudată ciudată a psihologiei umane, dar pe baza examinării noastre complet neștiințifice a dovezilor, este adevărat – a te duce la volanul unei mașini poate transforma chiar și pe cel mai răbdător consilier de gestionare a furiei într-un monstru de furie nestăpânit. Dar lucrul terifiant este că există de fapt o modalitate simplă de a înrăutăți considerabil situația. Adună o grămadă de oameni în mașini într-un singur loc, înfundând astfel drumurile cu trafic și asigurându-te că nimeni nu poate folosi lucrurile. În decurs de o oră, revărsarea colectivă de animozitate va fi generat suficientă energie pentru a alimenta întreaga Țara Galilor timp de o lună.
Din păcate, cea mai distractivă soluție la această problemă este susceptibilă să te omoare și nimeni nu vrea să facă obiectul unui reportaj de știri care să conțină sintagma „împrăștiat pe spatele unui Volvo târâit”. Din fericire, Burnout este acolo pentru a elimina această mâncărime – spre deosebire de majoritatea jocurilor de curse, este o serie în care mașinile care nu sunt implicate în cursă sunt la fel de importante ca și cele care sunt. Toate cursele au loc pe drumuri publice pline de trafic regulat, încurajându-vă să conduceți periculos pentru a merge înainte. A devenit una dintre cele mai apreciate serii de curse din gaming în anii Noua, dar de atunci a fost lăsat singur, deoarece editorul său a ales să se concentreze pe alte jocuri.
Povestea originii

(Credit imagine: Criterion)
Proiectul inițial a început la Criterion Software ca un joc pentru PlayStation 2 cu numele tentativ de Shiny Red Car, care a fost inspirat de un scurtmetraj francez cu numele Rendezvous și filmul Ronin. Filmele au arătat mașini conduse pe străzile Parisului cu viteză mare, iar acest lucru a oferit conceptul de bază al conducerii prin medii urbane periculoase. „Ne-am uitat la o mulțime de urmăriri de mașini de film”, spune Alex Ward, designerul de concept al seriei Burnout. „Piața DVD-urilor tocmai începea, așa că am importat o mulțime de filme americane. Urmărirea din Basic Instinct și o secvență de urmărire din filmul Against All Odds au fost două secvențe pe care le-am introdus aproape în software.
Cu toate acestea, ecranul de argint nu a fost singura sursă din care Criterion s-a inspirat, deoarece au fost extrase multe alte jocuri. „Traficul era acolo pentru că doream să fac ceva de genul originalului 3DO Need For Speed al EA Canada – era vorba despre „conducerea la viteză mare” pe drumuri reale. Drumurile adevărate înseamnă trafic. Trafic înseamnă accidente. Toate celelalte jocuri erau despre simularea sporturilor cu motor. Drept urmare, puține dintre celelalte jocuri la care s-a uitat echipa au fost jocuri de curse tradiționale, fiind în schimb jocuri de acțiune care ofereau capacitatea de a eschiva și de a trece prin trafic. „De la arcade, jocuri precum Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance și chiar Jambo Safari au fost toate lucruri care au avut o influență.”
Dar punctul de vânzare unic al lui Burnout a fost dezvoltat după o întâlnire la EA Canada, în timp ce Criterion a cumpărat jocul potențialilor editori. Hanno Lemke i-a provocat pe Alex și pe șef de studio, Fiona Sperry, să creeze un motiv convingător pentru ca jucătorii să conducă în traficul din sens opus. Rezultatul a fost mecanicul boost, care a recompensat conducerea periculoasă cu viteză suplimentară. Acțiunile periculoase, cum ar fi deplasarea în derivă, zborul în aer, conducerea în traficul din sens opus și trecerea în apropierea altor mașini au creat bara de amplificare, în timp ce accidentul ar reduce-o. Odată ce a fost umplut, puteai să cheltuiești bara de amplificare pentru o explozie limitată de viteză suplimentară - și dacă ai reușit să folosești totul dintr-o singură mișcare, ai fost răsplătit cu și mai mult, alături de orice ai acumulat în timpul creșterii. Jucătorii calificați puteau executa un lanț de burnout, drenând și reumplend bara de boost atâta timp cât nu se prăbușesc.
Test de impact

(Credit imagine: Criterion)
Desigur, evitarea accidentelor a fost mai ușor de spus decât de făcut. A existat o mică marjă de eroare în Burnout-ul original – cea mai mică lovitură împotriva traficului putea să-ți trimită mașina într-o piruetă grațioasă pe drum sau, la fel de probabil, o epavă răsturnată și dezordonată. Nu a fost plăcut să intri, dar echipa Criterion a profitat la maximum de ei oricum, arătându-ți eșecul din mai multe unghiuri și chiar oferind un tabel cu scoruri mari „Cei mai răi șoferi” care arată cine a provocat cele mai multe daune în timpul curselor. Acestea cu siguranță au ajutat la atenuarea loviturii, dar într-un joc în care prăbușirea a fost atât de ruină, de ce s-a investit atât de mult efort în accidente? „Pentru că sunt distractive și emoționante de văzut”, răspunde Alex. „Doar câteva jocuri le-au avut. Fugiți și emoționați pe arcade și 3DO Need For Speed.
Burnout inițial a fost un joc de curse arcade solid, prezentând modurile obișnuite de cursă unică și de campionat bazate pe puncte de control, plus extra distracție precum un mod de supraviețuire. Jocul a fost lansat pentru PS2 în noiembrie 2001, cu Acclaim îndeplinind sarcinile de publicare, iar versiunile pentru GameCube și Xbox au urmat în primăvara anului 2002. Toate trei au fost primite pozitiv de presă. Edge a marcat lansarea inițială PS2 8/10, avertizând că „nu este cel mai lung joc din lume”, dar că o tură de asumare de riscuri de succes „se situează alături de cele mai bune momente pe care această distracție le poate oferi”. Revista Play a acordat jocului 77%, oferind critica că „motivul unic de vânzare al lui Burnout (și anume accidentele sale „oribile”) există doar în opoziție directă cu cerințele primare ale succesului – și anume intenția și capacitatea de a evita alte vehicule”. Revista oficială PlayStation 2 și XBM au marcat jocul 8/10.

(Credit imagine: Criterion)
„Toată lumea a muncit din greu și mersul la E3 a fost ca o operațiune militară”
Alex Ward, designer de concept
O continuare a intrat rapid în producție și, din nou, a existat inspirație cinematografică pentru echipa de la Criterion. „Destul de amuzant, am văzut The Fast And The Furious chiar înainte de a începe. Aveam senzația că va fi uriaș și destul de influent', spune Alex. „Așa că ne-am gândit că vom avea „un pic din asta” în joc. Nu sunt sigur că am făcut-o. Totuși, a devenit ceva despre care eu și Chris Roberts [designerul] am râs mult de-a lungul anilor.' Burnout 2: Point Of Impact a îmbunătățit aspectul vizual, acesta fiind un obiectiv în special cu Alex mărturisind: „Nu cred că niciunul dintre noi a fost mulțumit de HUD și nivelul de prezentare la care am ajuns pentru primul joc”. În timp ce cursele au rămas destul de asemănătoare între jocuri, continuarea a extins ideile originalului. Cursele Point To Point au fost adăugate ca o schimbare față de circuitele bazate pe circuite, iar noul mod Pursuit a fost o afacere în stil Chase HQ, în care jucătorii au primit o mașină de poliție și au fost însărcinați să urmărească criminali pentru a-și debloca mașinile. Acesta a fost primul element de luptă introdus în serie, o parte a designului care avea să devină o afacere mult mai mare mai târziu.
Dar cel mai important mod nou a fost modul Crash. „A început prin a vedea oameni jucând jocul la E3 și pur și simplu nu au idee ce se întâmplă pe ecran”, explică Alex. Având în vedere că jocul original pune accent pe accidente spectaculoase și valori monetare atribuite tuturor daunelor tale, este ușor de văzut că oamenii ar putea interpreta greșit scopul jocului. „Câteva jocuri încercaseră un fel de mod „de prăbușire în arenă”, dar nu ne-am gândit prea mult la ele. Chris Roberts a găsit un mod de joc pentru PC cu mașini de jucărie care păreau interesante. A apărut într-adevăr de acolo. Noul mod l-a încurajat activ pe jucător să provoace îngrămădirile spectaculoase pe care jocul era capabil să le afișeze, cu scopul de a provoca cele mai multe daune posibile. Alex îl descrie ca fiind „asemănător cu bowling-ul cu zece pini cu o mașină”, și acesta este un mod destul de bun de a-l descrie.
Viteză bine

(Credit imagine: Criterion)
În ciuda condamnării de către guvernul Marii Britanii a campaniei sale de marketing, în care editorul Acclaim s-a oferit să plătească toate amenzile pentru depășirea vitezei în ziua lansării jocului („Chestii astea nu au avut nimic de-a face cu noi”, explică Alex), Burnout 2 s-a vândut bine și a impresionat. criticii. Jocul a fost lansat în toamna anului 2002 pentru PS2, iar versiunile pentru Xbox și GameCube au urmat în primăvara lui 2003. Într-o recenzie cu 8/10, revista oficială PlayStation 2 a declarat că „multe dintre ideile care lucrează aici nu sunt deloc revoluționare, dar reușesc pentru că sunt atât de bine executați”. Edge a fost la fel de impresionat, a punctat jocul cu 8/10 și lăudând-o drept „întruchiparea perfectă a mentalității de continuare „mai mare, mai bună, mai mult”. Versiunile de pe consolele Microsoft și Nintendo au avut un succes similar în presă, iar scena a fost pregătită pentru un alt joc.
Primul lucru care s-a schimbat cu Burnout 3 a fost editorul, deoarece Criterion a atras atenția unui gigant din industrie. „Din diverse motive am semnat cu EA pentru al treilea joc”, își amintește Alex. „Nepotul lui Don Mattrick, Bruce McMillan, a venit să ne vadă după ce am renunțat timp de un an să lucrăm la un reboot al lui Skate Or Die cu [un] grup nenorocit Chertsey”. Experiența negativă a acelui proiect a făcut ca Criterion să solicite un grad ridicat de autonomie cu Burnout 3, iar EA l-a acordat în mare parte – dar în cele din urmă, Alex îi merită că a ajutat la concentrarea viziunii jocului. „Oamenii EA au fost destul de deștepți și ne-au ajutat să găsim ceea ce ei au numit „marele X de pe perete” – ceva care să alinieze pe toată lumea și totul în spate. Acel X a fost „necesită curse agresive”, iar distrugerile au devenit numele pentru cel mai bun lucru pe care l-ai putea face în jocurile noastre, care a fost să lovesti pe cineva în traficul din sens opus. Cred că Paul Glancey le-a numit „knockouts”, dar „takedowns” suna mult mai american.
Burnout 3: Takedown a revizuit modelul de curse al seriei într-o experiență mult mai orientată spre luptă. Reducerile au fost cel mai mare factor nou – în loc să eviți coliziunile, acum erai încurajat să-ți provoci adversarii să se prăbușească, lovindu-i de pereți și de trafic. Pentru a ajuta și a încuraja demontările, bara de amplificare ar putea fi folosită în orice moment și va fi extinsă și reumplută cu fiecare eliminare reușită. Noua focalizare a permis chiar și noi moduri precum Road Rage.

(Credit imagine: Criterion)
„Am fost depășiți de un idiot american cu postură”
Alex Ward, designer de concept
În mod surprinzător, jocul a funcționat foarte repede. O retrospectivă a jocurilor a remarcat că jocul a fost „prezentare și efecte deoparte, șocant de aproape de jocul terminat” după doar șase luni de dezvoltare. „Cred că a fost singurul proiect Criterion în care am avut instrumente stabile și o bază de cod stabilă după două titluri anterioare”, spune Alex. „În plus, am avut întreaga companie în proiect. Aveam ceva de demonstrat lui EA și am vrut să le arătăm că eram cu adevărat una dintre cele mai bune echipe de pe planetă în acel moment pe PS2. Jocul ăla arată că am fost.
Acest nivel de încredere a fost justificat de faptul că dezvoltarea mergea atât de bine. „Am avut o mulțime de lucruri făcute în primele luni și am început „anul navei” într-un loc bun. După aceea a devenit din ce în ce mai bine și eram atât de pregătiți pentru E3 încât a fost incredibil', își amintește Alex. „Toată lumea a muncit din greu și mersul la E3 a fost ca o operațiune militară. Nu voi uita niciodată că ne vom rostogoli în centrul orașului LA cu o flotă de trei SUV Cadillac în convoi. Am mers să guvernăm acel E3 și am făcut-o.
Jocul terminat a avut toată strălucirea bugetului mare la care te-ai aștepta de la un joc EA din acea vreme. Jocul a fost uimitor din punct de vedere vizual, oferind un adevărat pas înainte, menținând în același timp actualizarea de 60 de fps a predecesorilor săi, cu blocări care le-au pus în umbră chiar și pe cele din jocurile anterioare.

(Credit imagine: Criterion)
Coloana sonoră a fost plină de artiști autorizați, de la Franz Ferdinand la My Chemical Romance. Jocul a inclus chiar și joc online, după ce disputa bine mediatizată a EA cu Microsoft pe Xbox Live s-a încheiat. „Am fost primul joc la E3 pe care EA l-a avut pe Xbox Live. Ne-au spus în aprilie și spectacolul a fost în mai. Echipele lor interne știau încă din decembrie, dar niciunul dintre ei nu avea nimic online la acea emisiune”, își amintește Alex.
Încă o dată, însă, această dezvoltare ar fi fost mai dificilă fără ajutorul editorului. „Latura de networking a jocului a fost gestionată de Paul Ross și Amy Phillips. Ei au folosit și adaptat tehnologia EA existentă care fusese folosită pentru jocurile sportive. Lucrurile erau mult diferit pe atunci și au făcut o treabă foarte bună.
Burnout 3: Takedown a fost lansat în septembrie 2004 pentru PS2 și Xbox și a devenit cel mai bine recenzat joc al seriei și unul dintre cele mai apreciate jocuri de orice fel. Jocul a câștigat 9/10 de la Edge, care a lăudat „dinamica revizuită cu încredere” a modelului de curse și a descris jocul drept „cea mai bună oră a jocurilor cu criterii”. Jocul a primit, de asemenea, 10/10 complet de la jocuri, care a remarcat că, deși nu a fost un joc realist și nici unul care a oferit mult în ceea ce privește personalizarea, a fost „cel mai distractiv pe care ne-am avut vreodată cu orice joc de curse. '. Burnout 3 a ajuns direct pe primul loc în topul tuturor formatelor și a rămas în top zece timp de câteva luni. Mai mult decât oricare altul, acest joc avea să devină punctul de referință pentru viitoarele jocuri Burnout și a fost atât de bine încât EA a achiziționat Criterion.
Răzbunarea

(Credit imagine: Criterion)
Burnout Revenge a dezvoltat formula odată cu introducerea controlului de trafic – o mișcare care a permis jucătorilor să folosească mașinile civile în avantajul lor. Prin lovirea traficului din spate, l-ai putea trimite peste drum, scotând mai multe mașini și, eventual, adversarii tăi. „Aceasta a venit din dorința de a explora câte mașini am putea desena pe ecran simultan și ce densitate a traficului aveam”, explică Alex. Jocul a subliniat, de asemenea, „demontarea răzbunării”, o eliminare efectuată asupra ultimei mașini care a efectuat o eliminare asupra ta – și aceasta a fost în mare parte o decizie de branding. „Numele original al jocului a fost Burnout 4: Rush Hour. Am fost depășiți de un idiot american care ne-a spus că „niciun joc de succes nu poate avea vreodată un patru sau un cinci după nume” și apoi nu le-a plăcut „Ora de vârf”, așa că apoi ne-au spus „răzbunați-vă pe grabă”. oră” și „răzbunare” blocate. Nu mi-a plăcut atunci și încă nu îmi place', spune Alex. „Modul a fost puțin dezordonat, dar am amintiri bune când am lucrat toată noaptea cu Hamish Young, Chris Roberts și Richard Franke, încercând să remedieze multe lucruri care au mers prost în acea dezvoltare. Mi-a plăcut scorul progresiv pe care l-a implementat Hamish – lovitură fierbinte, lovitură slăbită, lovitura de bani – lucrurile astea au fost geniale.
Burnout Revenge a fost lansat în septembrie 2005 pentru PS2 și Xbox și a ajuns din nou direct în partea de sus a topurilor, câștigând laudele presei. În timp ce GamesMaster a considerat că noul mod Traffic Attack nu a fost prea grozav, deoarece „modul de a câștiga tinde să conducă mai lent și să te asiguri că lovești totul”, a lăudat jocul ca fiind „practic impecabil” într-o recenzie de 95%. PSM2 a considerat că noua verificare a traficului a fost „un-Burnout”, deoarece a eliminat elementul de pericol din mare parte din traficul jocului, dar totuși a lăudat jocul pentru că este „extrem de interesant și încărcat cu distracție instantanee recompensă”, punctând jocul 93. %. Ars
Revenge a apărut și pe Xbox 360 șase luni mai târziu. „Aceasta a fost pentru că piața era dură la acea vreme. Au apărut noi platforme și, desigur, EA și-a dorit toate jocurile pe fiecare platformă. Acesta a devenit primul nostru joc HD', spune Alex. Dar nu a fost experiența de nouă generație pe care o va oferi succesorul său în cele din urmă – cu timpul de dezvoltare limitat, se puteau face doar atât de multe pentru a îmbunătăți jocul. „Hardware-ul nu ne-a permis să facem atât de multe fără să o luăm de la capăt. Am „strâns” toate texturile, am remediat câteva erori și am venit cu o experiență grozavă de „salvare și partajare” în care puteți încărca toate cele mai bune momente pe Xbox Live. Xbox World 360 a marcat jocul cu 87%, lăudându-l ca fiind o „versiune de vitrină”, dar remarcând că a oferit puțin peste versiunile generației precedente.

(Credit imagine: Criterion)
„Drumurile adevărate înseamnă trafic. Trafic înseamnă accidente'
Alex Ward, designer de concept
Cu următorul joc major Burnout pentru console HD încă departe, Burnout Dominator a fost lansat pentru PS2 și PSP în primăvara anului 2007. Acest joc a încercat să îmbine mecanica jocurilor Burnout anterioare cu sensibilitățile de luptă ale celor mai recente. Eliminarile au fost incluse și prezentate în mod proeminent, dar verificarea traficului a fost abandonată și mecanismul de epuizare a fost reînviat – ai putea în continuare să stimulezi oricând, dar dacă ai aștepta până când ai avea o bară de boost completă, ai putea câștiga boost în timp ce te amplifica și ai putea începe un burnout. lanţ. Noul mod Burnout Challenge a subliniat această mecanică, în timp ce modul Maniac i-a încurajat pe jucători să obțină un scor mare conducând periculos fără să se prăbușească. Jocul a fost revizuit bine, dar nu în aceeași măsură ca jocurile anterioare. Edge a acordat jocului 7/10, numindu-l „incontestabil interesant și bine format”, dar a considerat că jocul este o soluție temporară și a criticat omisiunea modului Crash, despre care a considerat „sigur că va deruta și va enerva fanii de lungă durată”. PSM3 a dat 81%, plângându-se de sentimentul că „încearcă să pună două tipuri separate de curse pe un singur disc pentru a mulțumi pe toată lumea”.
Următorul joc din serie a fost adevăratul salt în era HD. În loc să prezinte circuite închise și curse punct la punct, Burnout Paradise a avut loc în Paradise City, un mediu complet deschis, care a găzduit o varietate de evenimente Burnout clasice și noi provocări. „Jocul a fost într-adevăr despre învățarea și explorarea orașului. Jocul a fost doar ceva ce ai făcut în timp ce făceai asta', spune Alex. „Mantra mea a fost „a nu juca jocul este jocul” (ceea ce a fost destul de riscant) – sunt norocos că și Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete și PG au fost de acord cu asta.
O afacere riscantă

(Credit imagine: Criterion)
Având în vedere că a spus cât de radicală și riscantă a fost această schimbare, nu am putut să nu ne întrebăm de ce Alex și echipa ar alege un astfel de design. „Două motive”, spune Alex când este întrebat. „În primul rând, mi-au plăcut foarte mult jocurile open-world, în special Mercenaries by Pandemic. Mi-am dat seama că „lumea este jocul” și că ai putea să te distrezi multe, multe ore doar explorând și făcând lucrurile în moduri diferite. Nu este atât de surprinzător, deoarece jocurile 3D în lume deschisă au devenit extrem de populare de-a lungul anilor Noua. Al doilea motiv este însă mai surprinzător. „După patru jocuri, majoritatea artiștilor noștri nu prea s-au înțeles între ei”, dezvăluie Alex. „Piesele tind să fie făcute de o singură persoană pentru întreaga dezvoltare. Un joc în lume deschisă i-ar forța să colaboreze și să comunice și sperăm că vom obține un rezultat mai bun, un joc mai bun și o echipă mai bună”. Utilizarea designului jocului pentru a rezolva tensiunile interne ale studioului este o abordare interesantă și nu despre care suntem siguri că am auzit înainte. Dar înainte ca orice dezvoltatori care citesc aceasta să primească idei, Alex se grăbește să constate că rezultatul dorit nu a fost atins. „Dar privind în urmă, asta a fost pentru că instrumentele și fluxurile de lucru au fost îngrozitoare”, spune el. „Nu eram deloc pregătiți să trecem la PS3 și nu eram pregătiți să facem altceva decât să „facem jocuri PS2 pe PS3”, așa că a devenit o mare durere de cap. A fost în regulă până la urmă, dar nu a meritat deloc greutățile îndurate de toți cei care au lucrat la asta.
De fapt, Alex își amintește că jocul a fost o dezvoltare dificilă în general. „Acela se referă la HUD și la navigație. Nu eram atât de grozavi la acele lucruri', explică el. Acesta a fost un factor extrem de important, deoarece modelul de curse al jocului nu a specificat trasee în lumea deschisă – erai liber să atingi obiectivul în orice mod îți place. Acest lucru a însemnat că indicatoarele tradiționale de direcție erau inutile, iar echipa a trebuit să vină cu propria soluție. „Cred că am ajuns acolo până la urmă. Mi-a plăcut ce am făcut cu indicatoarele rutiere aeriene și îmi amintesc că am luat decizia de a face ca toate cursele să se termine în punctele de busolă de pe hartă. Limitarea numărului de linii de sosire a ajutat la reducerea poverii jucătorului, deoarece de obicei știau încotro se îndreaptă și trebuiau în mare parte să supravegheze cum ajung acolo.
În ciuda dificultăților în dezvoltarea jocului, Burnout Paradise a combinat foarte bine caracteristicile de bază ale Burnout cu conceptul de lume deschisă – noul mod Showtime a fost o versiune reimaginată a modului Crash, axat pe câștigarea distanței menținând mașina să sară, în timp ce Stunt Runs îți permite arătați-vă abilitățile de conducere făcând trucuri pentru puncte. Mașinile aveau acum diferite tipuri de amplificare, viteza fiind similară cu primele jocuri, Agresiunea fiind similară cu Burnout 3 și un tip Stunt care încuraja efectuarea de trucuri. Elementele open-world au fost integrate inteligent în designul jocului – deteriorarea mașinii dumneavoastră persistă între evenimente și trebuie să căutați ateliere de reparații pentru a o repara (acest lucru este mai puțin oneros decât ar părea, deoarece este un proces instantaneu) în timp ce conduceți prin benzinărie. curțile ți-ar acorda o bară de amplificare completă.

(Credit imagine: Criterion)
În ianuarie 2008, Burnout Paradise a sosit pentru Xbox 360, PS3 și PC. Edge a descris jocul ca un „construiți-vă propriul Burnout” în care „dacă nu vă place ceea ce se ascunde după un anumit colț, conduceți până la următorul și obțineți câteva puncte pe îndelete pe traseu”. Lăudându-l drept „cel mai curajos joc de până acum” al lui Criterion, revista a susținut că „este greu să nu-l consideri nașterea unei noi ere” și i-a acordat nota 9/10. Alți critici au fost în general de acord – jocul a obținut 9/10 în revista X360, 90% în GamesMaster și 9/10 în revista oficială PlayStation. Totuși, nu toată lumea a fost atât de impresionată, jocurile au marcat 7/10 și Play a acordat-o 74%, criticând-o pentru că este prea repetitivă.
Dar acesta nu a fost sfârșitul poveștii Burnout Paradise, deoarece jocul a primit o cantitate considerabilă de DLC. „Am făcut asta doar pentru că toată „a doua vânzare” era uriașă în SUA la acea vreme. Am decis să creăm un motiv pentru ca oamenii să nu schimbe jocul nostru', explică Alex. „Știam, de asemenea, că oamenii de vânzări EA ne-au vândut jocul pentru o săptămână sau două, apoi au trecut la The Sims, apoi la Tiger Woods golf etc. Puțini dintre ei ne-au înțeles cu adevărat munca sau au crezut în Burnout ca franciză. Am vrut să creăm un motiv pentru ca jocul să continue să se vândă, așa că toate actualizările au căzut din asta. Caracteristicile adăugate includ noi moduri de joc, cicluri zi/noapte, motociclete și chiar o zonă cu totul nouă, prietenoasă cu cascadorii, numită Insula Big Surf. „Am făcut o mulțime de lucruri inovatoare și toată lumea a făcut un pas, artiști, programatori, operațiuni, toată lumea. Am făcut noi drumuri cu deținătorii de format, deoarece nimeni nu făcuse vreodată atât de multe DLC la momentul respectiv.' Acest lucru a dus în cele din urmă la lansarea Burnout Paradise: The Ultimate Box, un pachet care a colectat jocul și expansiunile sale. De fapt, a existat mai mult conținut Burnout Paradise decât au văzut jucătorii vreodată. „De asemenea, am făcut o mulțime de lucruri care nu au apărut niciodată – aveam avioane, elicoptere, mai mulți jucători [într-o mașină și o bicicletă, am avut provocări lunare pe Lună... din nou toate chestii inovatoare”, dezvăluie Alex. — Nu cred că vei mai vedea vreodată așa ceva.
Poate potrivit, se pare că este puțin probabil să-l vedem din nou pe Burnout. Criterion a continuat să revitalizeze seria Need For Speed, aducând o mare parte din experiența Burnout în acea serie. Și în afară de jocul descărcabil Burnout Crash, nu a existat un joc nou în serie de peste un deceniu. Deși Burnout Paradise Remastered a ajuns în fruntea topurilor când a fost lansat în 2018, nu există niciun semn de joc nou în serie, așa că fanii Burnout care doresc soluția pe sistemele actuale au opțiuni limitate – deși una dintre ele este Dangerous Driving. succesorul spiritual dezvoltat de actuala companie a lui Alex Three Fields Entertainment. Dar dacă citiți asta, atunci probabil că aveți acces la hardware-ul necesar pentru a rula originalele palpitante, iar acestea rezistă frumos astăzi – așa că alegeți unul și distrați-vă uluitor.

Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună.