Resident Evil 6: 11 schimbări importante care îl fac să joace spre deosebire de orice Resident Evil pe care l-ați văzut înainte

Resident Evil 6 mâini cu resurse insuficiente și împotriva lui





Resident Evil 6 nu seamănă cu niciun Resident Evil pe care l-ați jucat înainte. La prima vedere pare destul de familiar. Poate chiar exagerat. Dar Resident Evil 6 funcționează de fapt foarte, foarte diferit.

Este un joc format din nenumărate modificări, ajustări și completări în comparație cu jocurile anterioare și, de fapt, se întâmplă o mulțime de lucruri sub capotă care nu vor fi imediat evidente. Este nevoie de ceva timp pentru a înțelege cu adevărat cum funcționează această nouă iterație a Resi, dar odată ce o faci, totul începe să aibă un mare sens. Iată care sunt marile diferențe pentru care ar trebui să vă pregătiți, pe baza unei instalații lungi și intensive a celui mai recent cod de previzualizare.

Acum este mult mai fluid și mai frenetic



Deși superficial gameplay-ul său nu pare o schimbare în comparație cu revizuirea Resident Evil 4 adusă seriei, fluxul de joc central al lui Resident Evil 6 este de fapt destul de diferit de cel al predecesorilor săi. În general, nu se întoarce la ritmul tradițional lent, non-împușcător al jocurilor timpurii (deși cu siguranță are patch-uri liniștite, înfiorătoare), Resi 6 își propune să creeze un nou tip de groază printr-un joc rapid, complet în față. sentiment de panică și incertitudine.

La suprafață, este același amestec de împușcături la umăr la persoana a treia și corp la corp, dar modul în care funcționează și se simte totul este mult mai imediat și mai afectator. Și asta datorită multor schimbări. Specific

Manipularea este mai organică, personajele sunt mai vulnerabile



În Resident Evils 4 și 5, chiar și atunci când utilizați comenzile duble-stick mai moderne ale celor din urmă jocuri, în esență operați un rezervor mare, atât de greu de mișcare, cât și de ritm greoi. Cu toate acestea, protagoniștii lui Resident Evil 6 au fost dozați cu o imagine bună de ADN-ul lui Nathan Drakes. Efectul este o senzație de mișcare și inerție mai rafinată și mai rapidă, împreună cu o independență mai fluidă între controlul personajului și al camerei. Dar înainte de a începe să-ți imaginezi o distribuție de ninja-glonț prea agile, trebuie să iei în considerare ceva. Beneficiul este că sunt mai puțin precisi în mișcările lor și cu siguranță mult mai puțin stabili. De fapt, ei se simt cu totul mai umani în comparație cu vechiul ei în stil turnuleț.

Alergați prea repede printr-o cameră cu obstacole și cadavre, iar Leon, în special, este probabil să se blocheze și să se împiedice în timp ce se ciocnește și se împiedică prin mediul înconjurător. Nu veți întâlni nimic la fel de extrem ca fizica simulatorului de mângâiere a peretelui gătit în exces din Uncharted 3, dar lovirea tare cu degetul de la picior de un zombi recent căzut duce la o scădere instantanee a inerției, care este incredibil de șocante și care provoacă mai mult decât puțin panică atunci când lupți printr-o problemă dificilă. loc. Și căderile spontane sunt mult mai frecvente acum, chiar și atunci când joci ca muntele muscular care este Chris Redfield.

Uită de manevrarea stoică recentă a Resis și pregătește-te să te simți mult mai vulnerabil.



Uciderea este acum o știință inexactă

Deși ultimele două Resident Evils ar putea fi uneori jocuri tensionate și opresive, te poți baza în general pe abilitățile de luptă ale personajelor tale. Mișcarea lor ar fi putut fi rigidă, dar țintirea lor era adevărată și previzibilă. Și odată ce ai învățat regulile de sincronizare și de navigare spațială, bucla de joc care controlează mulțimea de a folosi o lovitură de genunchi paralizantă pentru a accesa o lovitură de putere corp la corp a devenit o modalitate fiabilă și puternică de a domina spațiul din jurul tău. În Resident Evil 6 însă, lucrurile sunt mult mai puțin sigure. Totul se întoarce la acel sentiment mai organic.

Vitirea și tragerea sunt mult mai puțin fiabile. Țintirea pare mai plutitoare decât înainte, iar tragerea unei împușcături dă un recul mai dăunător, care uneori vă va distruge țintirea mult mai mult decât v-ați aștepta. Chestia asta poate sa în cele din urmă va fi ajustat pe măsură ce vă creșteți nivelul personajelor între capitole, dar este un proces lent. Și, în plus, doar câteva dintre multele avantaje se referă chiar și la țintire, ceea ce înseamnă că există toate șansele să prioritizați altceva. Există, de asemenea, o nouă mișcare rapidă cu acces limitat, executată prin apăsarea simultană a ambelor declanșatoare. Este o lovitură instantanee destinată apărării în panică atunci când este depășit și aproape că se apropie de cel mai apropiat inamic, dar nu este nici pe departe o lovitură garantată. Deși faptul că există chiar ar trebui să vă spună multe despre direcția în care merge Resident Evil 6.



Și, în timp ce atacurile corp la corp acum pot fi efectuate din mers, fără a fi nevoie să fie deblocate, aruncând un inamic în genunchi (o apăsare rapidă a declanșatorului drept fără a ținti arma va dezlănțui acum o lovire), în general, va trebui să fii mai aproape decât înainte. pentru a fi eficient, iar instabilitatea ta face ca lucrurile să fie mult mai puțin sigure. De fapt, șurub-o, corp la corp este atât de diferit și este atât de mare de data aceasta încât își merită propria secțiune a acestei caracteristici

Mână la mână este la fel de important (și nuanțat) ca și glonțul în față

Odată declanșate, atacurile corp la corp din Resident Evil 4 și 5 au fost o lovitură aproape garantată, funcționând aproape ca o scenă QTE. În Resident Evil 6, dacă poziționarea ta, unghiul tău de atac și poziția defensivă a inamicului (da, chiar și cea a zombiilor) nu sunt în ton, va trebui să continui să te îndepărtezi pentru a obține orice fel de rezultat semnificativ. Iar zdrobirea nu este recomandată prea des, deoarece, deși este gratuită în orice moment, execuția eficientă a noului sistem corp la corp Resident Evil 6 se bazează pe noua bară de rezistență a jocului. Vai orbește prea des asupra inamicilor și va scădea rapid. De la fund și vei ajunge cu aceleași lovituri ineficiente pe care le faci când ești la un pas de moarte.

Așa că uită de corp la corp și folosește doar arme, nu? Gresit. Sistemul de luptă Resident Evil 6s este construit în mare măsură în jurul unei combinații 50/50 de atacuri fizice riscante de aproape și împușcături la distanță semi-lungă. Este important de remarcat acel bit de „rază semi-lungă”, deoarece distanța maximă efectivă a armelor de foc pare să fi scăzut puțin ca urmare a modificărilor mecanice enumerate mai devreme. Și asta chiar înainte de a intra în rezerva de muniție redusă. În cazul în care ultimii doi Resis au fost despre a rămâne în exteriorul haitei și a folosi tactici ferme de control al mulțimii pentru a-ți păstori prada în grupuri ușor de gestionat, Resi 6 te obligă să te blochezi direct, folosind o combinație de pantaloni. corp la corp și împușcături pentru a împinge înapoi și a doborî hoardele roiuri din jurul tău. Cât de seat-of-the-pantalon are? Bine

Obține FOARTE loc-de-pantaloni

Este uimitor cât de repede o situație pe care credeai că o ai sub control te poate copleși în Resident Evil 6. Câțiva zombi în depărtare? Nici o problema. Le vei ridica înainte să ajungă aproape de tine, nu? Poate nu.

Ce se întâmplă dacă scopul tău nesigur te face să ratezi de prea multe ori, iar lipsa ta de muniție te obligă să nu mai apeși pe trăgaci înainte de a epuiza complet? Ce se întâmplă dacă decideți că puteți ignora zombii standard din spate, atâta timp cât vă aruncați asupra tipului strigoi SWAT cu armura corporală înainte ca acesta să cauzeze prea multe probleme? Dacă se dovedește mai greu de doborât decât credeai și reușește să te bată în fund? Ce se întâmplă dacă recuperarea ta lentă îl pune chiar deasupra ta până te vei concentra și te obligă să te târăști înapoi și să folosești un alt glonț valoros în încercarea de a-l încetini? Ce se întâmplă dacă, în momentul în care ai creat câțiva metri în plus de distanță și te-ai ridicat din nou, ai fost susținut pe o alee, iar ceilalți zombi au ajuns din urmă?

Dintr-o dată, nicio problemă este o problemă masivă și improvizezi lovituri rapide reticente pentru a deschide corp la corp în toate direcțiile, pe măsură ce ești prins din ce în ce mai mult înapoi în colț. În cele din urmă, zvâcniți, ștampilați, vă abateți și țesești, doar pentru a încerca să învingi groaza împuțită din jurul tău până la pământ. Și chiar și odată ce ai, nu este ușor să-l ții. Acolo unde doborările la sol din Resident Evil 4 și 5s au fost aproape garantat QTE, dacă intri într-un unghi greșit în Resident Evil 6 sau dacă ținta ta care se zvârcește se zvârcește în sensul greșit în ultimul moment, vei ajunge să ștampinezi inutil pieptul sau brațul și lăsând acel craniu subțire neexplodat.

Și acel indicator de rezistență va scădea de fiecare dată când o faci.

Și cât despre unele detalii specifice inamicului

Zombii sunt acum o mână serioasă

Având în vedere că zombii au fost înlocuiți cu Ganados mai pregătiți pentru luptă când Resident Evil a mers pe calea acțiunii în Resi 4, te-ai aștepta ca vechii cunoscători putrefați de bufet de creier să fie un adversar destul de inutil de data aceasta. Nu asa. Pentru că, în timp ce fluxul general al jocului din Resident Evil 6 aduce deja numeroase moduri prin care o situație proastă se poate transforma rapid într-una îngrozitoare, înșiși zombii autonomi au trecut printr-o grămadă de schimbări inteligente.

În primul rând, sunt mai greu de ucis decât v-ați aștepta. Ei pot absorbi o mulțime de lovituri de corp înainte de a coborî și nici măcar lovitura nobilă în cap nu este atât de eficientă. Adesea, va sufla doar jumătate din craniul unui zomb, lăsându-l cu suficient pentru a continua să se zguduie spre tine. Adesea pot fi necesare două, uneori chiar trei scenarii de interfață plumb/craniu înainte ca un zombi să cadă în sfârșit, și asta dacă reușiți chiar să obțineți o lovitură curată în primul rând. Zombii își vor lăsa adesea capul în jos, formând o siluetă care este greu de descifrat suficient de repede pentru a scoate un cranium-popper precis din cameră înainte de a se apropia prea mult.

De asemenea, se zvârnesc dintr-o parte în alta ca Ganados mai grei, făcând lucrurile și mai frenetice atunci când încerci să-i alegi pe câțiva dintre ei. Ah, și ți-am spus că uneori vor sări direct spre tine de la distanță, cu abia avertisment? Nu este un lucru obișnuit, dar asta face parte din problemă. Nu se întâmplă destul de des pentru a deveni o tactică standardizată, rareori te vei aștepta la ea.

Dar nu doar zombii sunt interesant de diferiți.

J'avo sunt inteligenți și nebunește de agresivi

Noii inamici care apar la începutul campaniilor lui Chris și Jakes arată la început ca un alt reskin Ganado. Dar nu sunt. Sunt mult mai inteligenți, mult mai rapizi și extrem de agresivi. De fapt, în starea lor umană normală, ei sunt capabili să folosească arme de foc și arme cu lamă ca o forță militară organizată. Și nu vă înșelați; se vor încarca direct în fața ta pentru a face acest lucru cu fiecare șansă pe care o au.

Acea descriere a jocului pe care am menționat-o pe pagina seat-of-the-pants? Imaginați-vă o asemenea intensitate în timp ce sprintați pe coridoarele înghesuite ale unei piețe interioare, cu șapte sau opt monștri inteligenți care balansează cu macete, trăgând cu arme automate și câștigând spontan brațe roșii uriașe de tentacule care se dublează drept scuturi osoase. Și nu vei avea atât mai multă muniție decât ai avut împotriva zombiilor. Lucrurile sunt echilibrate de faptul că loviturile în cap sunt incredibil de eficiente împotriva lor, aproape întotdeauna scăpandu-le dintr-o singură lovitură (până când încep să-i imite pe Ganados în alte moduri, oricum). Dar având în vedere ritmul lui Javos și abordarea blitzkrieg-ului, va trebui să dezvolți un control zen al luptei pentru a face acele lovituri să aterizeze.

Ah, și poate ați observat că am făcut referire la starea lor umanoidă normală acolo sus în primul paragraf. Pe lângă faptul că sunt soldați capabili, acești tipi sunt predispuși la limite spontane ale metamorfozei totale, transformând în noi forme care împletesc tipuri disparate de inamici și modele de comportament pe care nu le-ați mai întâlnit înainte. Te-ai luptat vreodată cu un păianjen care ar putea folosi o mitralieră? Nu? Poate vrei să te pregătești pentru asta.

Campania lui Chris îmbrățișează pe deplin o atmosferă de shooter adecvată, care curge liber

În timp ce campania lui Leon punctează intensitatea luptei cu perioade lungi, atmosferice, încurcate, scoase direct din Resident Evil 4, povestea lui Chris îmbrățișează complet unghiul hardcore de acțiune-bastard cu care se joacă în Resident Evil 5. Și asta e absolut bine. O mare parte a eșecurilor din Resident Evil 5 au apărut ca urmare a crizei de identitate a jocurilor. A fost un joc care își are rădăcinile în modelul de joc al predecesorilor săi, totuși unul care făcea confuzii, cu jumătate de inimă, spre lumea împușcătorilor occidentali la persoana a treia. Ca rezultat, din punct de vedere tonal și mecanic, a fost un pic inconsecvent.

Separând Resident Evil 6 în trei campanii de sine stătătoare, Capcom a reușit să îmbrățișeze corect acțiunea completă în povestea lui Chris, fără a împiedica atmosfera întregului joc. Și are Serios l-a îmbrățișat. Pe lângă modificările evidente ale comportamentului inamicului, designul nivelului este foarte, foarte diferit. De fapt, adesea se simte mai mult ca un FPS în ceea ce privește aspectul arhitectural, alcătuit din rețele extinse de coridoare interconectate, rute ramificate prin medii și arene abundente, dens structurate, pentru a încuraja utilizarea inteligentă și adaptabilă a spațiului.

Nu este cu siguranță clona Gears of War la care mulți se așteptau. Modelul de luptă rapid și fluid și designul de nivel deseori foarte deschis oferă o experiență mult mai organică și mai liberă pentru cei care profită cu adevărat de toate posibilitățile. Flancare, fugă în jos, acoperire arhitecturală, fuga simplă. Totul este posibil din mers în campania Chris, iar experiența este cu atât mai bună pentru a te angaja în cele din urmă la abordarea cu mingi cu o fervoare atât de ridicol de veselă.

QTE-urile sunt mai inteligente, mai intime și mai afectatoare

Este un joc modern Resident Evil. Există QTE-uri. Dar, la fel ca tot în Resident Evil 6, deși la prima vedere par să fie ca de obicei, în practică acțiunea de solicitare a butonului este foarte diferită de această dată. După cum sa discutat deja, QTE-urile de execuție a inamicului nu sunt insta-kill-urile tăiate și uscate care erau înainte, dar există și un rafinament similar cu multe dintre versiunile de set-piece remarcabile. Chestia asta nu este despre a bate un buton pentru a lovi o piatră sau a fugi de o statuie robo uriașă. Este mai stratificat și mai intim decât atât.

S-ar putea, de exemplu, să fii depășit de zombi și să te trezești că te străduiești să forțezi înapoi și să baricadizi ușa. În loc să vă ofere un mesaj „Mash to push door”, jocul va trece la un unghi special al camerei de prim-plan, din care vă veți lupta cu o singură mână să împușcați mâinile care apucă și fețele scăpate care se întind în jurul jumătății. deschide ușa înainte de a pierde controlul asupra situației. Este un mod inteligent regizat și foarte tensionat de a introduce un mini-decor cinematografic, menținând în același timp imersiunea și controlul.

Un exemplu mai mare și mai remarcabil al acestei abordări apare atunci când Leon ajunge la o mașină abandonată după ce a scăpat de o stradă plină de departe prea mulți zombi pentru a te angaja. Un QTE începe în timp ce părți uriașe de strigoi îl ajung din urmă și încep să învăluie vehiculul, lovind ușile și spargerea ferestrelor. Apăsați A pentru a încuia ușa, apoi apăsați un trăgaci pentru a porni? Nu. În schimb, trebuie să utilizați un stick analogic pentru a căuta manual în jurul mașinii pentru a găsi unde este ascunsă cheia, apăsând un buton pentru a verifica pe rând fiecare posibil ascunzătoare. Dacă ai ghinion, atunci când apare, zombii trec aproape prin parbriz. Și cu toată treaba se desfășoară printr-un unghi apropiat al camerei de vedere al lui Leon, sentimentul de claustrofobie, panică și fatalitatea iminentă sunt imense.

Și vorbind de mașini abandonate

A fi printre civilizații face o mare diferență

Este uimitor ce diferență poate face un pic de decor ambiental într-un joc. Resident Evils anterioare s-au desfășurat, în general, în locații izolate populate de aproape nimic care nu a vrut să te omoare. Chiar și Resident Evil 2 și Nemesis din Raccoon City au fost în mare parte sărbători de zombi părăsite. În timp ce Resident Evil 6 se desfășoară într-o varietate de sălbăticii pline de monștri, adoptă și abordarea opusă. Acesta este un joc despre lumea care se duce în iad în jurul tău și vei vedea că multe din asta se întâmplă direct. Orele de deschidere ale campaniei Leons, în special, sunt pline de înfruntări cu mulțimi care țipă, supraviețuitori îngroziți și, de altfel, cazuri de forțare nas la nas cu o umanitate în prag.

Vei da peste un grup care încearcă cu disperare să rămână în viață în timpul unei bătălii în desfășurare la o benzinărie și să-i ajuți să îndepărteze valul. Vă veți grupa pentru puțin timp și veți încerca să vă ajutați reciproc să rămână în viață, în ciuda eforturilor monștrilor și a oamenilor mai egoiști care distrug locul. Vă veți feri de calea prăbușirii mașinilor în timp ce șoferii îngroziți scapă de sub control pe drum. Veți întâlni supraviețuitori singuri suficient de mult pentru a-i vedea cum fac singura greșeală care îi va reduce la hrană pentru cadavre. Te vei angaja în lungi bătălii de uzură în afara clădirilor fortificate, în timp ce oamenii adăpostiți înăuntru se ceartă dacă să te ajute sau să țină trapele închise pentru propria lor siguranță.

Desigur, o gamă obișnuită de laboratoare subterane abandonate, arhitectura gotică atmosferică și supraviețuirea întunecată și singuratică este prezentă și corectă, dar expunerea la fața umană a groazei apocaliptice Resident Evils face ca totul să fie mult mai afectator.

Ai resurse insuficiente și te confrunți cu asta

Nu este un lucru strict nou pentru Resident Evil, acesta, dar cu siguranță o semi-întoarcere binevenită la vechile moduri. În general, nu te vei trezi nervos târâind pe coridoare ținând în brațe un singur glonț pentru viața dragă, ca în seria zilelor de început, dar vei descoperi frecvent că ceea ce ai crezut că este o cantitate abundentă de muniție a dispărut în cel mai scurt timp. Și vei ajunge adesea să explorezi fiecare centimetru pătrat al unei arene de luptă cu șefi cu buzunarele goale, căutând tot ce poți pune mâna, încercând din greu să nu te transformi în gem de carne în acest proces.

Este aceeași afacere și cu îmbunătățirea sănătății. Ierburile par mai puțin abundente decât au fost în ultimele două jocuri și trebuie transformate în pastile de sănătate utilizabile înainte de a vă putea face bine. Acest lucru se realizează printr-un sistem simplu de crafting manual. Este o sarcină cu un singur buton, dar meniul apare ca o suprapunere transparentă și nu întrerupe acțiunea din joc atunci când îl utilizați. Rămâneți la curent cu gestionarea proviziilor sau muriți încercând să fabricați o nouă aprovizionare cu pastile în timp ce sunteți zgâriți de cadavre râvniți. Alegerea ta. Cu o bară de sănătate segmentată și de această dată și un raport de recuperare de o pastilă = un bloc, vă puteți aștepta, în mod foarte plauzibil, să luptați prin secțiuni întregi ale jocului, rămânând în mod deliberat doar o unitate de sănătate deasupra nivelului critic pentru a vă raționali proviziile. Și într-un joc atât de intens ca acesta, este un lucru mai degrabă interesant de făcut.