Resident Evil 2 revizuit: regizorul remake-ului din 2019 reflectă asupra puterii omniprezente a originalului din 1998

(Credit imagine: Capcom)





Uneori, este ușor pentru jucători să cadă în capcana de a crede că sequelele sunt jocuri ușor de realizat – și asta este departe de adevăr. Dacă jocul tău este suficient de reușit pentru a justifica o continuare, trebuie să identifici exact de ce s-a întâmplat asta în primul rând, apoi să păstrezi magia în timp ce oferi suficient conținut nou și îmbunătățiri pentru a justifica cheltuirea potențialilor jucători. Și, deși mulți au avut succes în această privință, există o mulțime de sequel-uri care i-au dezamăgit pe jucători și au dispărut în obscuritate – pentru fiecare Tomb Raider 2, există o Inimă a Alienului și pentru fiecare F-Zero X, există un Sparkster.

Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)



Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.

Resident Evil 2 este un exemplu bun al cât de greu poate fi să dezvolți o continuare. Astăzi, jocul este considerat a fi unul dintre cele mai bune jocuri nu doar din seria sa, sau chiar doar pe platformele sale gazdă, ci din toate timpurile. Este una dintre cele mai îndrăgite intrări dintr-o serie cu peste două decenii de moștenire, atât de populară încât a primit un remake cu resursele unei producții cu totul noi în spate. Cu toate acestea, ar fi putut fi atât de diferit, deoarece la aproape un an de dezvoltare Resident Evil 2 a fost un proiect în criză.

Hideki Kamiya, un dezvoltator promițător, a fost ales să conducă dezvoltarea Resident Evil 2 în primul său rol de regizor. Shinji Mikami, directorul primului joc, a supravegheat jocul ca producător. Se pare că cei doi dezvoltatori s-au ciocnit în privința direcției creative, iar Mikami a adoptat în cele din urmă o abordare fără mâini, solicitând doar actualizări lunare cu privire la progresul jocului. Dar cu câteva luni până la lansare, a devenit clar că jocul care a fost dezvoltat pur și simplu nu a fost un succesor demn.



(Credit imagine: Capcom)

Dezvoltarea a fost reluată de la zero, cu Resident Evil: Director's Cut pus în producție ca scuze pentru fani. Noboru Sugimura, un scenarist cu mulți ani de experiență în emisiuni TV, a fost recrutat de supervizorul de dezvoltare al Capcom, Yoshiki Okamoto, pentru a remedia problemele cu intriga jocului. Deși prezenta deja multe dintre conceptele care aveau să ajungă în final la jocul final, povestea existentă a fost nelustruită și nu avea un sentiment puternic de conexiune cu lumea primului joc. În timp ce conceptele au fost păstrate, aproape fiecare activ a fost reamenajat de la zero – fundalurile, modelele de personaje și inamicii.



În urma evenimentelor din primul joc, în care jucătorii au trebuit să supraviețuiască unei epidemii de zombi într-un conac izolat, continuarea a mutat evenimentele în vecinul Raccoon City – un oraș de dimensiuni medii al savantului William Birkin, un cercetător care lucrează pentru Umbrella Corporation, ticălosul produs farmaceutic. companie și organizație de cercetare a armelor biologice din spatele evenimentelor din jocul original. William lucrează la G-Virus, care este capabil să transforme oamenii în mutanți incredibil de puternici și monstruoși. De teamă de trădare, intenționează să abandoneze o altă companie.

După ce a aflat de această dublă încrucișare, Umbrella trimite agenți să-l confrunte pe Birkin și să recupereze atât virusul G, cât și mostrele virusului T care a fost responsabil pentru izbucnirea primului joc. După ce a fost împușcat, Birkin se infectează cu ultima probă rămasă, transformându-se într-o creatură monstruoasă aplecată pe răzbunare, apoi alungă și ucide agenții Umbrella. Procedând astfel, servieta care conține virusul T este distrusă, ceea ce duce la infectarea unor șobolani din apropiere. În câteva zile, alimentarea cu apă potabilă a orașului este contaminată și cea mai mare parte a populației este strigoi.



(Credit imagine: Capcom)

Citeste mai mult

(Credit imagine: Capcom)

Resident Evil 2 a fost o întoarcere fantastică, dar Resident Evil 7 este cel care împinge seria înainte

În calitate de regizor al remake-ului Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi de la Capcom trebuie să cunoască versiunea originală pe dinafară și, prin urmare, posedă o perspectivă aprofundată a ceea ce face continuarea atât de specială – inclusiv decorul ei. „Când jocul a fost lansat inițial, nu mă alăturam încă la Capcom – eram încă student universitar și mi-a plăcut pur și simplu ca jucător.

Resident Evil 2 a fost de fapt primul meu joc Resident Evil, așa că în acel moment nu aveam niciun punct de referință al jocului original care să fie plasat într-un conac în comparație cu orașul Resident Evil 2', explică veteranul Resident Evil. Cu toate acestea, prima sa lucrare din serie a fost la remake-ul jocului original, așa că este bine plasat pentru a explica modul în care jocurile contrastează unele cu altele. „Când am jucat ulterior Resident Evil, am crezut că diferitele setări scot la iveală puncte forte diferite în fiecare joc – atmosfera și locația claustrofobă unică din Resident Evil și drama și divertismentul la scară mai mare din RE2”, continuă el.

Returnări-recţionare

Este ușor de înțeles punctul său de vedere, deoarece Resident Evil a fost destul de liniștit după FMV introductiv plin de acțiune. Designerii au crescut treptat tensiunea introducând un membru dispărut al echipei, sânge și apoi primul zombi – un moment șocant care nu vine decât după câteva ecrane în joc. Introducerea lui Resident Evil 2 a fost, de asemenea, explozivă – la propriu, deoarece cei doi protagoniști sunt despărțiți de o explozie provocată de un șofer de camion zombificat. Dar, odată ce începe jocul, sunt aruncați direct pe străzile din Raccoon City și înconjurați de strigoi care mănâncă carne.

„Cred că Resident Evil și-a folosit decorul de a fi prins într-o singură locație pentru a crea tensiune pe măsură ce natura situației a fost dezvăluită treptat”, spune Hirabayashi. „Dar când a venit timpul să facem continuarea, aceasta a fost o parte stabilită a poveștii și probabil că a fost considerat mai eficient să-i transmită imediat jucătorului cât de mult mai mare este situația.” Mutarea acțiunii în Raccoon City le-a permis dezvoltatorilor să transmită instantaneu diferența dintre focarul de zombi relativ limitat din primul joc și catastrofa completă a sequelului.

(Credit imagine: Capcom)

Desigur, în timp ce străzile orașului sunt un loc grozav pentru a transmite amploarea focarului, ele se pretează mult mai eficient la acțiune decât la puzzle-urile care au fost, de asemenea, parte integrantă a primului joc. În plus, conacul jocului original era o locație atât de emblematică încât străzile obișnuite ale orașului pur și simplu nu se potriveau. Din fericire, Resident Evil 2 are Departamentul de Poliție Raccoon. Deși vei progresa în canalizare și într-un laborator subteran înainte de sfârșitul jocului, în această locație semnătură îți vei petrece cea mai mare parte a timpului. Magazinul tău modern de poliție ar putea să nu sune ca cel mai înfricoșător loc (propria ta criminalitate sau localul). corupția poliției deoparte), nici ca un loc natural pentru puzzle-uri obscure, dar funcționează în contextul jocului.

„După cum unii fani știu, clădirea RPD prezentată în joc ar fi fost un fost muzeu”, explică Hirabayashi, înainte de a aborda puzzle-urile neobișnuite. „Încă facem un joc aici, așa că vor exista, desigur, niște dispozitive și așa mai departe pe care nu le-ai vedea în viața reală, dar nu crezi că amestecul de elemente realiste și elemente asemănătoare jocului este unul dintre lucruri grozave despre Resident Evil? Absolut. Dar se pare că a existat o ciudățenie de care Hirabayashi nu a putut trece: „Întotdeauna mi s-a părut ciudat că secția de poliție nu avea toalete!”.

Această poveste ajută la crearea unei locații unice de joc, deși lipsită de anumite facilități convenabile. Alegând să modeleze în mod deliberat RPD-ul după altceva decât o secție de poliție modernă, artiștii de fundal au reușit să creeze o locație care servește mai multor scopuri. Poate fi văzut ca un cartier general al poliției, dar ar putea găzdui ciudatenii care nu ar fi găsite într-o stație special construită. Arhitectura sa gotică este în același timp izbitoare și intimidantă – chiar înainte de a realiza că se târăște și cu morți vii. Și după cum notează Hirabayashi, însăși ideea unui focar de zombi într-o secție de poliție este tulburătoare din punct de vedere psihologic. „Nu pot vorbi despre procesul inițial de dezvoltare – vă rog să nu credeți că vorbesc în numele dezvoltatorilor originali! – dar părerea mea este că o secție de poliție este un contrast bun cu pericolul situației în care se află personajele', spune Hirabayashi. „Ar trebui să fie un loc sigur, așa că a găsi că este un loc atât de periculos este un motiv foarte interesant”.

(Credit imagine: Capcom)

„O secție de poliție este un contrast bun cu pericolul situației în care se află personajele.”

Yoshiaki Hirabayashi

De asemenea, merită remarcat faptul că fundalurile lui Resident Evil 2 au fost un pas semnificativ înainte față de cele ale jocului original. Ca și înainte, acestea au fost pre-redate pentru a oferi cea mai mare calitate vizuală posibilă, dar de data aceasta complexitatea scenei a fost mult mai mare – evident încă de la primele scene, în care străzile sunt presărate cu mașini prăbușite și sticlă spartă, aleile sunt pline de gunoi. și acoperite cu graffiti, iar rămășițele operațiunilor de blocaj militar sunt vizibile. De-a lungul jocului, există mai multe detalii în fiecare scenă, în comparație cu tapetul și decorațiunile interioare ale conacului original. Jocul a încorporat și secvențe CGI pentru FMV pe tot parcursul jocului, renunțând la elementele de acțiune live ale originalului.

Dar nu doar imaginile pre-redate au primit o actualizare majoră. Modelele de personaje au primit un număr crescut de poligoane, iar noile modele inamice sunt printre cele mai iconice care pot fi văzute în serie. Unul dintre cele mai terifiante este Lickerul – un coșmar orb, zguduitor, cu un creier expus și o musculatură vizibilă, cu o limbă lungă care este folosită pentru a ataca jucătorii. Ce le face atât de memorabile?

„Zombii sunt, vizual vorbind, o extensie a oamenilor normali, dar Lickeri preiau interiorul corpului uman, pe care știm cu toții că îl avem în interiorul nostru, dar rareori, dacă vreodată, îl vedem singuri; și [it] îi dezvăluie într-un mod care este un contrast grozav și șocant cu zombii cu aspect mai uman”, spune Hirabayashi. „Abilitatea sa de a se cățăra fluid peste pereți și tavane contrastează, de asemenea, bine cu zombii”. Într-adevăr, introducerea creaturii este unul dintre cele mai memorabile momente ale jocului – în timp ce rătăciți printr-un coridor din secția de poliție, puteți vedea ceva care se îndreaptă în depărtare. Dai un colț și vezi sângele picurând din tavan, înainte ca o scenă să se joace și să-ți arate Licker-ul în detaliu îngrozitor.

Mutează o capodoperă

(Credit imagine: Capcom)

Resident Evil 2 a oferit multe mai multe întâlniri memorabile, de la lupta de canalizare cu un aligator gigantic până la întâlnirea secretă cu pilotul de elicopter zombificat STARS Brad Vickers. Însă încă două în special ies în evidență. Originalul Resident Evil s-a încheiat cu o luptă împotriva incredibilului de rezistent Tiran, iar enorma creatură umanoidă se întoarce în continuare – de data aceasta urmărindu-l pe jucător în timp ce își croiesc drum prin scenariul B al jocului, apărând adesea prin surprindere. Acest lucru a fost atât de bun încât Resident Evil 3 a fost construit în întregime în jurul conceptului de a fi vânat de un singur urmăritor necruțător.

Apoi mai este William Birkin, ale cărui mutații devin progresiv mai severe pe parcursul jocului datorită influenței virusului G. La început, principalele sale trăsături distinctive sunt brațul său drept supradimensionat și un glob ocular gigantic care s-a dezvoltat în el, dar în curând începe să-și piardă vestigiile umanității - fața și părul îi alunecă de pe craniu, îi crește brațe suplimentare și în cele din urmă se dezvoltă. un aspect bestial, înainte de a ajunge ca puțin mai mult decât o masă informe de carne și dinți. Este prima dată când vedem un singur personaj suferind astfel de schimbări de la început până la sfârșit și face o mare impresie.

Adăugările grafice au fost, de asemenea, folosite împreună cu mecanica jocului pentru a îmbunătăți senzația generală a jocului. Unul dintre obiectivele clare de-a lungul dezvoltării a fost acela de a reprezenta mai visceral daunele suferite de personaje de-a lungul jocului, iar metoda folosită în cele din urmă a fost modificarea mișcării. La început, jucătorii pot alerga ca de obicei, dar după câteva mușcături se vor prinde de răni și chiar vor începe să șchiopăteze dacă sunt răniți grav. Desigur, un personaj șchiopătând este mai puțin eficient la eschivarea zombiilor decât unul sănătos, crescând probabilitatea de a suferi mai multe daune și sporind tensiunea jocului.

„Toate jocurile Resident Evil [începând cu RE2] au folosit animația personajelor pentru a indica amenințarea jucătorului, deoarece este o modalitate eficientă de a crește imersiunea, dar trebuie întotdeauna să echilibrați acest realism vizual cu cantitatea de stres pe care o va provoca un jucător,' spune Hirabayashi. „Într-un joc de groază, este necesar ceva stres, așa că este o chestiune de cum le echilibrezi pe cele două.”

(Credit imagine: Capcom)

Citeste mai mult

(Credit imagine: Red Barrels)

Cele 20 cele mai bune jocuri horror din toate timpurile

Unul dintre celelalte puncte forte ale Resident Evil 2 a fost că a oferit o distribuție puternică de supraviețuitori, ceea ce este întotdeauna o necesitate într-o poveste de groază bună. Acestea nu erau doar personaje pe care voiai să le protejezi pentru a nu fi nevoie să repornești jocul – aveau probleme individuale la care te puteai raporta și conexiuni cu personajele de care țineai deja în jocul original.

„De la primul joc din serie, personajele atrăgătoare și poveștile în care sunt implicați au fost unul dintre cele mai populare elemente ale francizei”, spune Hirabayashi. „Cred că, având o distribuție de personaje legate prin sânge sau organizare, am reușit să creștem atât consistența poveștilor seriei, cât și legătura pe care jucătorii o simt cu personajele.”

La fel ca predecesorul său, Resident Evil 2 a oferit posibilitatea de a alege un protagonist masculin sau feminin – dar, spre deosebire de personajele jocului anterior, aceștia nu erau agenți speciali cu o mulțime de antrenament de luptă, făcându-i oarecum mai ușor de relaționat. Deși era un ofițer de poliție instruit cu propria sa armă, Leon Kennedy era un începător, sosind în prima zi la serviciu pentru a găsi o situație peste toate așteptările.

„Leon este un personaj atrăgător în ceea ce privește personalitatea și aspectul său și, de asemenea, cred că a fost în jocuri care ar fi putut fi primele jocuri Resident Evil ale multor oameni. Deci ei pot simți o legătură specială cu el în acest sens', spune Hirabayashi. Într-adevăr, chiar și atunci când dezvoltarea jocului a fost reluată, designul personajelor lui Leon și povestea de fundal au fost modificate foarte puțin. Se pare că angajații Capcom știau că sunt pe un câștigător cu el, așa că nu este surprinzător că s-a întors în jocuri precum RE4 și RE6.

(Credit imagine: Capcom)

Jocul a extins, de asemenea, utilizarea personajelor partenere față de original, deoarece fiecare putea fi controlat în punctele cheie din poveste. Partenerul lui Leon a fost Ada Wong, o femeie misterioasă ale cărei motive nu sunt niciodată complet clare și care servește drept prietenă, dușman și interes amoros. Apariția ei în joc a ridicat mai multe întrebări decât a răspuns - dar, așa cum subliniază Hirabayashi, astfel de personaje servesc un scop cheie într-o serie precum Resident Evil. „Este satisfăcător să ai o poveste în care totul este explicat, dar poți lăsa deschise și câteva posibilități pentru viitor, având o poveste care este în general rezolvată, dar lasă unele mistere. Serialul a ajuns atât de departe utilizând povestirea care îi face pe oameni să-și dorească să continue și să afle ce se întâmplă în continuare”, explică dezvoltatorul.

Celălalt personaj principal a fost Claire Redfield, al cărei personaj a fost evoluat din conceptul original Elza Walker. Ea păstrează cele mai multe dintre povestea de fundal și trăsăturile de personalitate ale designului original, inclusiv dragostea ei pentru motociclete și statutul de studentă, dar a fost rescrisă ca fiind sora mai mică a lui Chris Redfi eld pentru a lega mai bine jocul în povestea generală Resident Evil. . Ea este prima protagonistă civilă din serie, dar rămâne o luptătoare dură și capabilă. Ea se trezește protejând-o pe Sherry Birkin, fiica antagonistului hidos al jocului cu mutații.

„Familia este una dintre cele mai importante teme din poveste, așa că a avea un personaj copil se adaugă cu adevărat la capacitatea de a spune o astfel de poveste”, notează Hirabayashi. Într-adevăr, una dintre temerile principale ale groazei zombie este să-i vezi pe cei dragi nu numai uciși, ci și întors împotriva ta – iar faptul că William Birkin își păstrează suficient de mult pentru a-și urmări fiica cu îndârjire îl face cu atât mai înfricoșător. În mod unic, Sherry este neînarmată, dar este suficient de mică și de rapidă pentru a se arunca în jurul celor mai mulți dintre inamicii pe care îi va întâlni.

(Credit imagine: Capcom)

„Resident Evil 2 a avut aproape toate aspectele diferite ale Resident Evil pe care fanii le iubesc.”

Una dintre cele mai mari inovații în designul jocului din Resident Evil 2 a fost un sistem de „zapping de povești”. „Resident Evil îți permite să alegi dintre două personaje pentru a juca, oferindu-ți mai multe perspective asupra poveștii. Îmi imaginez că echipa a vrut să meargă chiar mai departe decât a făcut Resident Evil, combinând povestea și sistemul de joc pentru a crea sistemul de zapping”, spune Hirabayashi. Fiecare personaj ar putea juca prin scenariile A și B, examinând ce s-ar fi întâmplat dacă accidentul de mașină de la începutul jocului s-ar fi dovedit diferit, eșuând personajele de cealaltă parte a camionului. Dar este mai mult decât un truc de povestire – acțiunile pe care le faci în scenariul A afectează sesiunile ulterioare din scenariul B al celuilalt personaj. De exemplu, personajul din scenariul A poate îngreuna lucrurile pentru personajul din scenariul B luând obiecte cheie precum pistolul mitralieră sau ușurează lucrurile prin distrugerea anumitor inamici unici care nu vor apărea mai târziu.

Acest lucru este cu siguranță inovator, deși, după cum notează Hirabayashi, „Este cu siguranță o provocare grea să proiectați un joc în jurul unei astfel de caracteristici”. Sfera crescută a jocului a însemnat că erau necesare două discuri pentru a livra jocul complet, chiar și cu măsuri de economisire a spațiului, cum ar fi utilizarea muzicii generate de cip, mai degrabă decât a unei coloană sonoră de CD (nu că ai observa diferența dacă ai fi nu a spus – calitatea este superbă).

Când Resident Evil 2 a fost lansat în 1998, a atras laude de critică pe scară largă. Jocul a fost premiat cu 96% de către Alan Rausch de la Play, care a lăudat jocul pentru locațiile sale „variate și incitante”, precum și pentru piesele sale de joc. El a comparat, de asemenea, relația sa cu originalul cu cea a filmului Aliens – „aventura a progresat de la origini tensionate și dureroase la acțiune totală”.

În recenzia CVG 5/5, Steve Key a remarcat că „Pagina noastră de forum de pe Game Online are opinii diferite despre RE2, mulți plângându-se că este prea scurt”, dar nu a fost de acord cu acea evaluare, remarcând valoarea de reluare oferită de cele două personaje și A lor. și scenariile B. Recenzia lui Edge a acordat jocului 9/10, cu laude deosebite aduse progreselor sale în livrarea intrigii – revista a considerat că este „un joc video mai asemănător cu un film decât aproape orice altceva care a fost încercat” și că „sequelul a avut un scenariu care – deși nu este exact Shakespeare – nu este departe de ceva de genul X-Files. Revista oficială PlayStation din Marea Britanie a marcat, de asemenea, jocul 9/10.

(Credit imagine: Capcom)

Resident Evil 2 a fost cel mai bine vândut joc Capcom în peste cinci ani. Versiunea pentru PlayStation s-a vândut în 4,96 milioane de copii, ceea ce a pus-o în spatele versiunii SNES a Street Fighter II din lista de toate timpurile Capcom și doar depășește vânzările combinate ale celor trei versiuni PlayStation ale jocului original. Jocul a fost relansat mai târziu în 1998 cu compatibilitate DualShock.

Prima conversie a Resident Evil 2 anunțată a fost pentru Saturn, dar a fost anulată la mijlocul anului 1998 din cauza preocupărilor aparente cu privire la calitate – deși averea în scădere rapidă a sistemului ar fi jucat cu siguranță un rol și în această decizie. Jocul a ajuns în cele din urmă pe PC, N64 și Dreamcast în 1999, obținând aprecieri de critică în toate cele trei formate. O lansare GameCube în 2003 a fost mai puțin bine primită, mai ales datorită faptului că a fost o conversie directă a unui joc vechi de cinci ani, sosind după minunatul remake al originalului.

Un experiment de succes

Toți acești ani mai târziu, Resident Evil 2 trece testul timpului. Cititorii Retro Gamer l-au votat ca fiind cel mai bun joc PlayStation din topul 25 al ediției 127 și l-au plasat, de asemenea, într-o poziție superioară în numărătoarea inversă din numărul 150 al celor mai bune 150 de jocuri din toate timpurile. Jocul are și o moștenire enormă. „A fost o inspirație pentru întreaga serie de când a apărut și, desigur, pentru Resident Evil 2 reimaginat, este principala sursă a tuturor inspirației noastre! Ceea ce încercăm să facem este să proiectăm un sistem de joc modern care se potrivește perfect cu piesele cheie ale jocului original pe care vrem să încercăm să le păstrăm intacte cât mai mult posibil”, spune Hirabayashi.

(Credit imagine: Capcom)

Într-adevăr, succesul jocului a determinat în mare măsură direcția viitoare a seriei – în special decorul acesteia, așa cum demonstrează cât de des distrugerea Raccoon City a fost extinsă și revizuită. Resident Evil 3: Nemesis urmărește povestea Jill Valentine din jocul original în timp ce încearcă să evadeze din oraș, urmărită de creatura aproape de neoprit Nemesis. Cele două jocuri Resident Evil Outbreak pentru PS2 au explorat și diferite aspecte ale distrugerii orașului cu o distribuție de personaje civile.

Spin-off-ul de filmări pe șine Resident Evil: The Umbrella Chronicles repovestește evenimentele din Resident Evil 3, rolurile de fundal ale lui Ada Wong și HUNK explorate în subcapitole, iar continuarea sa Resident Evil: The Darkside Chronicles povestește evenimentele din Resident Evil 2 direct. În cele din urmă, spin-off-ul Resident Evil: Operation Raccoon City este un shooter la persoana a treia, care oferă o repovestire alternativă a evenimentelor din jurul distrugerii orașului. Chiar dacă serialul s-a îndepărtat de Raccoon City, intriga încă prezintă frecvent distribuția Resident Evil 2, cu Leon și Claire luând roluri principale în jocurile ulterioare.

Dar ce anume a permis acestui joc să facă o impresie atât de durabilă asupra jucătorilor? Este greu să scoți în evidență orice lucru. Ca o continuare, a fost o actualizare dramatică față de originalul – dar asta nu ține cont de impactul jocului asupra noilor veniți. A te concentra pe prezentarea convingătoare a poveștii înseamnă a ignora modul în care designul jocului a amplificat sentimentul de groază și invers. Așa că vom lăsa ultimul cuvânt lui Hirabayashi. „Resident Evil 2 a reușit să păstreze atmosfera de supraviețuire horror a primului joc, în timp ce a mărit substanțial povestea și jocul dramatic și distractiv, pentru o experiență incredibilă,” conchide el. „Diferiți jucători se bucură de serie în felurile lor diferite, dar Resident Evil 2 a fost un joc care avea aproape toate aspectele diferite ale Resident Evil pe care fanii le iubesc.”

Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună