211service.com
Recenzie Metroid Dread: „Samus Aran este puțin în afara jocului ei”
(Imagine: Nintendo)Verdictul nostru
Bătăliile frustrante cu șefi și controalele greoaie distrag atenția de la o aventură altfel distractivă și izolatoare
Pro
- + Structură solidă
- + Explorarea este distractivă
- + Izolarea lumii jocului
Contra
- - Design vizual plat
- - Bătălii frustrante cu șefi
- - Comenzi pentru crampe de mână
Verdictul GamesRadar+
Bătăliile frustrante cu șefi și controalele greoaie distrag atenția de la o aventură altfel distractivă și izolatoare
Pro
- +
+ Structură solidă
- +
+ Explorarea este distractivă
- +
+ Izolarea lumii jocului
Contra
- -
- Design vizual plat
- -
- Bătălii frustrante cu șefi
- -
- Comenzi pentru crampe de mână
Samus Aran este pierdut și se teme. Apoi, din nou, poate că proiectez aici – 13 ore cu Metroid Dread pot avea acest efect. Pentru că după 35 de ani de vânătoare de recompense în toată galaxie, nu îmi pot imagina că lui Samus i-ar fi frică de orice ar trebui să-i arunce ZDR, nu după ce a supraviețuit ororilor planetei Zebes în Super Metroid și stația BSL care orbitează SR388 în Metroid. Fuziune. Și Samus nu se pierde, ea știe că fiecare pas făcut o va aduce din ce în ce mai aproape de a ajunge la următoarea ei destinație necunoscută, intenționată. Am luat toate aceste aventuri împreună de-a lungul anilor, dar iată că sunt la fel, petrecând o mare parte din această nouă aventură pierdută și speriată.
Pierdut pe coridoarele labirintice ale ZDR, încercând să discerne locația blocurilor care se pot sparge sau a căilor traversabile în mediile dezactivate și neinteresante din punct de vedere vizual ale Metroid Dread. Și cu siguranță îmi este frică, îngrozită să întâlnesc un alt ecran de tranziție a zonei suspendate – un semnal că sunt pe cale să mă confrunt cu încă o luptă sumbru cu șefii sau cu E.M.M.I. întâlni. Metroid Dread este construit pe baze rafinate și consacrate, dar există ceva în execuția acestei continuare mult așteptate care m-a lăsat puțin rece.
Luptă pentru a supraviețui

(Credit imagine: Nintendo)
Fapte rapide 
(Credit imagine: Nintendo)
Data eliberării : 8 octombrie 2021
Platforme : Nintendo Switch
Dezvoltator : Mercury Steam, Nintendo EPD
Editor : Nintendo
Există o linie fină între distracție și frustrare în luptele cu șefi. Co-dezvoltatorii MercurySteam și Nintendo EPD demonstrează cât de dificil poate fi să mergi pe acea linie, prima aventură originală 2D cu defilare laterală a Metroid din ultimii 19 ani poticnindu-se frecvent de ea. Există o confluență de probleme în joc aici, fiecare lucrând pentru a se asigura că numeroasele lupte cu șefii lui Metroid Dread și E.M.M.I. întâlnirile îți iau încet răbdarea. Investiția ta în a-l aduce pe Samus înapoi în costumul ei complet și în afara Planetei ZDR în viață, scade cu fiecare luptă.
Luptele cu șefii sunt prost modelate și pot fi ciudat de inconsecvente. Vă vor forța să navigați în medii înghesuite, să treceți prin ocazional criză de încetinire a ratei cadrelor și să vă împacăți cu comenzile de cramping ale Metroid Dread – atât de supraîncărcat este acest joc cu intrări. Sunt de așteptat creșteri de dificultate în Metroid, dar există ceva în mod obișnuit în legătură cu întâlnirile. Asta se referă, cel puțin, în parte la câteva funcții care revin din remake-ul lui MercurySteam din 2017 al Metroid 2: Return of Samus.
Ni se acordă încă o dată controlul cu țintire liberă asupra tunului cu brațul lui Samus, conceput pentru a vă permite să efectuați lovituri cu rază de precizie și rachete la inamicii care invadează. În timp ce sistemul este îmbunătățit față de introducerea sa în Metroid: Samus Returns – așa cum v-ați aștepta, având în vedere confortul stick-ului Joy-Con față de Circle Pad al 3DS – am considerat că mânuirea țintei libere este puțin lipicioasă.
Aceasta nu este o problemă atât de mare în lumea de peste, unde muniția este abundentă și inamicii sunt în mare parte neprovocatori, asigurându-se că câteva lovituri ratate nu creează atât de mult o problemă. Dar în camerele șefului, lupta cu ținta liberă poate fi diferența dintre a ajunge la următorul QTE cu ferestre strânse sau Samus să se întoarcă repede la un punct de control pe un ecran alăturat.

(Credit imagine: Nintendo)
Melee Counter a fost o introducere dezbinătoare în 2017, aducând lupta corp la corp în întâlniri care au fost luptate în trecut la distanță. Sistemul se simte la fel de întins în Metroid Dread ca și în Samus Returns. Meee Counter elimină o mare parte din impulsul explorării și poate încetini lupta până la un târâș. Sistemul se simte greoi și, în interiorul camerelor șefului, inconsecvența sa este pusă la lumină, unde regulile cu privire la ceea ce poate și ce nu poate fi parat se limitează la aiurea.
În cele din urmă, veți dori să vedeți o mică sclipire galbenă să apară deasupra umărului unui inamic, indicând că un atac care vine poate fi oprit. De obicei, acesta este singurul semnal că ați pompat suficiente rachete într-un inamic pentru a declanșa o scenă cinematografică și a trece în următoarea fază a luptei.
Bătăliile cu șefi scot o lumină asupra celor mai mari probleme ale lui Metroid Dread. Există o complicație excesivă a sistemelor bine perfectionate ale Metroid de progresie, traversare și luptă aici. Adevărul să fie spus, GBA și SNES au oferit un grad mai fin de control cu mult mai puține intrări disponibile și au fost cu atât mai plăcute din cauza asta. Indiferent dacă încercați să declanșați o paradă împotriva unui șef de dimensiunea unei camere, fugind pentru viața ta dintr-un robot E.M.M.I. care folosește o mecanică de ucidere cu o lovitură sau, altfel, se luptă cu comenzile pentru a declanșa atacuri defensive cu șuruburi și salve de rachetă, este greu să nu te întrebi de ce înclinațiile spre acțiune ale Dread-ului au ajuns astfel.
Îmbrățișând izolarea

(Credit imagine: Nintendo)
Îndreptându-se, se punea întrebarea cum va fi poziționat Metroid Dread. Ar oare Nintendo să se împace cu faptul că stilul pe care Super Metroid a fost pionier a fost în cele din urmă avansat de jocurile pe care le-a inspirat – precum Axiom Verge și Ori and the Blind Forest. Sau ar relua de unde a rămas Metroid Fusion în 2002, promovând angajamentul de a juca (în mod frustrant) ghidat într-o lume extraterestră ostilă. Adevărul este că Metroid Dread nu face nici una. Ceea ce aveți aici este o experiență care funcționează pentru a combina povestirea structurată a lui Fusion, sentimentul omniprezent de izolare solitară care a ajutat la definirea lui Super și mecanica de luptă prea complicată a lui Samus Returns.
Când Metroid Dread își face pasul, este ușor să apreciezi la ce căutau MercurySteam și Nintendo aici. Dread captează un sentiment de incertitudine prin structura sa mondială și designul sonor care vă poate captiva cu ușurință atenția ore în șir. Fluxul de joc mereu distinctiv al seriei te va prinde cu ușurință mai departe într-o lume care se va simți adesea atât de insurmontabil, cât și irezistibil.
Adam se întoarce de la Fusion, dar prezența sa este mult mai puțin intruzivă. În loc să vă dicteze fiecare mișcare și acțiune, inteligența artificială este aici doar pentru a arunca linii de cunoștințe (utilă, având în vedere că Dread face o treabă groaznică în a contura liniile largi ale unei povești generale care nu poate fi jucată în întregime pe niciunul). platformă unică), îți amintesc ocazional de un obiectiv și îți reamintește ideea că nu ai o putere îngrozitoare pentru a face față amenințărilor care pândesc în fiecare dintre cei opt biomi de bază. Vechile obiceiuri mor greu, cred.
Scopul jocurilor Metroid a fost întotdeauna să te pierzi. Acesta este un factor pe care Metroid Dread îl înțelege cu atenție și pe care îl respectă. Odată ce povestea va ajunge, permițându-vă suficient de liber pentru a căuta upgrade la arsenalul dvs. și a lupta pentru centimetri de progres în fiecare dintre diferitele spații ale lumii, veți tânji după mai mult din izolarea Metroid.

(Credit imagine: Nintendo)
Lupta se desfășoară cu ușurință în supralumile planetei ZDR, dar explorarea ta va fi frecvent întreruptă de un inamic care cere să fie parat sau de secțiuni care forțează traversarea lentă și furioasă - spații care trebuie navigate utilizând abilitățile Aeion care revin, cum ar fi Phantom Cloak și Flash Shift. În cele din urmă, veți ajunge să vedeți aceste elemente și zone pentru ceea ce sunt: întreruperi. Distragerea atenției de la explorare, încercări inutile de a-ți distra atenția de la zonele în care Metroid se află cel mai sigur.
Merită menționat faptul că, oricât de bine se simte acel sentiment de izolare pe tot parcursul Dread, poate ajunge peste tine în orele de deschidere. Nu cred că asta se datorează modului în care comunică progresia, ci mai degrabă o reflectare a direcției artistice destul de neinteresante. Jocurile 2D Metroid au avut întotdeauna o vibrație atât de distinctă, de altă lume, în designul lor vizual. Deci este dezamăgitor să vezi că Metroid Dread aterizează cu o temă vizuală atât de sterilă, clinică; kilometrajul dvs. poate varia aici, dar mi s-a părut dificil să aleg ceea ce ar fi trebuit să fie trasee evidente în medii, deoarece totul s-a cam estompat, mai ales înainte de a putea pune mâna pe elemente care au deschis cu adevărat explorarea, cum ar fi Morph. Minge, Bombe sau Grapple Beam.
Abordarea adesea idiosincratică a lui Metroid Dread pentru luptă și control are un impact larg asupra a ceea ce poate realiza această aventură 2D în cele din urmă. Există un joc grozav îngropat aici, dar va trebui să treci constant prin câteva întâlniri frustrante și puncte de frecare pentru a-l găsi. Acesta nu este revenirea pe care Metroid a meritat-o după Fusion, dar după 19 ani poate că nu este de mirare că Samus Aran este puțin în afara jocului ei.
Metroid Dread a fost revizuit pe Switch OLED, cod furnizat de editor.
CELE MAI BUNE OFERTE DE AZI 29,99 USD la Amazon 54,95 USD la Walmart 59,99 USD la Best Buy
Verdictul 3.5 3,5 din 5
Metroid DreadBătăliile frustrante cu șefi și controalele greoaie distrag atenția de la o aventură altfel distractivă și izolatoare
Mai multe informatii
| Platforme disponibile | Nintendo Switch |