211service.com
Recenzia Medium: „E greu să vezi această aventură ușor înfricoșătoare ca altceva decât un pas greșit”
(Imagine: Echipa Bloober)Verdictul nostru
Medium încearcă să facă multe, dar nu pare niciodată să se oprească și să vadă dacă funcționează.
Pro
- Câteva idei interesante
- Povestea decentă, dacă este îngropată
Contra
- Joc restrictiv
- Furtizare dezordonată
- Prea mult din toate
Verdictul GamesRadar+
Medium încearcă să facă multe, dar nu pare niciodată să se oprească și să vadă dacă funcționează.
Pro
- +
Câteva idei interesante
- +
Povestea decentă, dacă este îngropată
Contra
- -
Joc restrictiv
- -
Furtizare dezordonată
- -
Prea mult din toate
Se întâmplă multe pe The Medium. Este un amestec aglomerat de mecanici și fire de poveste care se zvârnesc să se încadreze, nu se așează niciodată și rareori au încredere în jucătorul să se distreze fără o mână atentă care să-i ghideze. Am petrecut mult timp atingând butonul de alergare, de exemplu, pentru că am vrut să mă mișc mai repede, dar poți alerga doar când ai voie. Și dacă The Medium decide că te afli într-un moment atmosferic, ar fi bine să mergi și să te înmuiezi în el. Pare o poveste la care cineva a petrecut atât de mult timp gândindu-se, plănuind și iubind în mod clar, încât a uitat de partea în care o altă persoană trebuie să o joace și a intrat în panică în ultimul moment că oamenii ar putea juca greșit.
Fapte rapide 
(Credit imagine: Bloober Team)
Data eliberării : 28 ianuarie 2021
Platforme : PC și Xbox Series X
Dezvoltator : Echipa Bloober
Editor : Echipa Bloober
Este în parte o scrisoare de dragoste către vremurile vechi ale jocurilor de groază cu cameră fixă (cu compozitorul lui Silent Hill Akira Yamaoka oferind pe alocuri o muzică grozavă cu o atmosferă redusă) și o încercare de a reimagina ideea arătând pe ecran o realitate divizată în care realitatea reală. și tărâmul spiritelor se suprapun. Ideea este că, în calitate de medium numit Marianne, poți să existe în ambele planuri și să manipulezi lucrurile pe deasupra lor în timp ce încerci să rezolvi uciderea unei fetițe. Una dintre mecanismele principale, de exemplu, este ideea de a extrage putere dintr-un Spirit Well, un fel de sursă de energie fantomatică în lumea spectrală, pentru a alimenta o cutie de siguranțe în lumea reală și a deschide o ușă.
Ideea de a putea folosi lumi separate, dar coexistente pentru a progresa este interesantă, dar nu este niciodată exprimată într-un mod care să pară inovator. Adesea, esenta generală este încă ideea obișnuită de ușă încuiată/găsește cheia - există uși într-o lume, o cheie în cealaltă și cam atât. Am așteptat un moment „oh, ce bine” când secțiunile camerei împărțite au făcut ceva inteligent, dar nu a venit niciodată.
Este și o experiență foarte controlantă. Deși există câteva puzzle-uri bune, există adesea o rară de lucruri cu care să interacționați, făcând progresul într-o simplă muncă de a potrivi puținul care ți se oferă, în ordinea în care ești menit să o faci. Există o mare lipsă de libertate în ceea ce ești capabil să faci de fapt. La un moment dat am intrat și am explorat o cameră, rătăcind printre o serie de zone clar importante - mese acoperite cu obiecte și așa mai departe - care erau inerte și, aparent, nu conțineau nimic de folos. Câteva minute mai târziu, am găsit un obiect arbitrar care a creat apoi un traseu pe toate zonele pe care le descoperisem anterior cu obiectele pe care nu le puteam atinge înainte, acum capabil să declanșeze bucăți secvențiale ale unei recompense de poveste.
Această structură ciudată a obiectelor care devine relevantă doar atunci când le găsești în ordinea corectă este o temă constantă: jocul și puzzle-urile care acționează pentru a te îngrădi într-o cale, astfel încât să poți primi un tur în modul în care a intenționat ghidul. Rareori există multă agenție ca jucător - jocul nu servește poveștii, ci o controlează, folosind puzzle-uri de cules de obiecte și vânătoare de comori pentru a o măsura. Îndepărtează distracția de a explora atunci când îți dai seama că ai găsit ceva se rezumă la momentul în care ești menit, nu atunci când faci de fapt.
Văd acel oraș
Jocul recunoaște rareori tensiunea sau impulsul a ceea ce se întâmplă. Există un puzzle deosebit de lung spre sfârșit, care este perfect fin și frumos proiectat, dar care cade ca o greutate sedentară pe „rahatul sfânt ce se întâmplă?” acumularea povestirii. Secțiunile există adesea în momente suspendate ale lor, care acordă puțină atenție evenimentelor în curs. Secțiunile stealth sunt extrem de vinovate de acest lucru. Există o creatură numită The Maw care te urmărește, exprimată de excelentul de obicei Troy Baker. Aici, totuși, se pare că canalizează „The Muppets do Satan”, ricoșând sălbatic între Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry în Rocky Horror și cel puțin trei dintre Skeksis din The Dark Crystal.

(Credit imagine: Bloober Team)
Aceste secțiuni Maw sunt adesea momente mari non-sequitur. Fie pentru că se ridică fără un motiv clar, fie pentru că trebuie să rezolvi un puzzle arbitrar pentru a progresa. (La un moment dat, a trebuit să-l electrocutez pentru a trece de ceea ce nu cred că este modul în care funcționează fantomele.) De asemenea, acestor momente le lipsește atât de mult amenințare pe cât au un scop narativ. El este practic invizibil de cele mai multe ori și nu există nicio indicație clară despre când te poate vedea sau când ești în pericol. „Apăsați butonul din dreapta pentru a vă ține respirația”, explică jocul la un moment dat, fără a clarifica niciodată când și cum ar putea ajuta acest lucru. Moartea sau evadarea sunt singurele rezoluții și nu știi care urmează până nu se întâmplă.
Uneori, se simte că unele lucruri au fost adăugate pentru a remedia unele dintre aceste probleme. Fluturii spectrali par să te conducă în jur. Într-o singură secțiune, o săgeată apare deasupra capului tău pentru a-ți spune unde să te uiți. O secțiune de stealth m-a lăsat să mor în mod repetat până când în sfârșit a apărut un prompt care îmi spunea că ar trebui să folosesc un mecanic care nu mai făcuse niciodată parte din stealth. Este un joc care nu este pregătit pentru a fi jucat în alt mod decât intenționat și, uneori, trebuie să indice cu adevărat care este această intenție. Am rezolvat ceea ce am crezut că este un puzzle bun, dar nu am reușit să-l finalizez până când jocul m-a ghidat, pas cu pas, prin dialog pentru fiecare parte a puzzle-ului pe rând. Altă dată am murit la sfârșitul unui nivel și, știind ce să fac, am mers direct la lucrurile de care aveam nevoie... Doar că nu am putut ridica nimic până nu m-am întors la început, am declanșat pasul inițial și apoi am plecat. înapoi la lucrul la care eram. Punctul de control și salvarea sunt, de asemenea, destul de proaste. Nu puteți salva manual și trebuie doar să sperați că salvarea automată în fundal va fi aproape în urma dvs. Nu este ușor să mori, dar dacă o faci, va trebui să resapezi bucăți întregi.
Când este prea mult?
La fel ca mecanicii, există o senzație de „nu știa unde să se oprească” la complot. Există o poveste bună aici, dar din nou: prea mult. Există cel puțin trei fire substanțiale care simt că și-ar fi putut ține propriile lor, dar încolăciți împreună, se învârt și se încordează unul împotriva celuilalt, până la sfârșitul explică ce se întâmplă cu adevărat. În acel moment, devine foarte clar care părți au contat și care biți ar fi putut fi o linie, dar au ajuns să fie un capitol. Lucruri precum o întreagă codă de joc, aproape asemănătoare DLC, la mijloc este interesantă, dar o bucată inutilă de joc care nu adaugă nimic în afară de a vă spune că s-a întâmplat un anumit eveniment de fundal.

(Credit imagine: Bloober Team)
Trist este că mi-a plăcut miezul poveștii. Există o remunerație bună în cele din urmă odată ce filtrezi lucrurile suplimentare și există câteva momente și idei frumoase de joc care ar fi putut face mai mult spațiu pentru dezvoltare. Există o expresie, „omorâți-vă dragii” care este menită ca un sfat creativ. Înseamnă că uneori trebuie să scapi complet de idei și lucruri la care ai muncit din greu pentru binele poveștii generale; lucruri pe care le-ați putea iubi și adora și care nu sunt neapărat rele, dar chiar trebuie să mergeți pentru a face experiența completă mai bună. Medium simte că asta nu s-a întâmplat niciodată. Gameplay-ul și narațiunea sunt disperate pentru o editare simplificată care nu a venit niciodată. Există flash-uri în care puteți vedea ce ar fi putut fi: momente atmosferice de explorare, câteva puzzle-uri minunate în stil detectiv, câteva perspective cu adevărat interesante asupra decorului traumatizant post-comunist din Polonia anilor '90. Dar încearcă să facă prea multe și ce bătăi drăguțe există simt ca norocul lovit mai degrabă de cantitate, decât de intenția calității.
Poate cel mai dezamăgitor lucru aici pentru mine este că sunt fan Bloober Team de la incredibilele Straturi de frică (încă unul dintre cele mai bune jocuri de groază din toate timpurile). Este un studio care a avut întotdeauna idei interesante, povești și mecanici, dar nimic din toate acestea nu se vede aici. Medium nici măcar nu este cu adevărat un joc de groază, în ciuda decorului și a temelor, și nu are niciun fel de sperie, cu excepția unui salt ieftin devreme. Pentru un studio atât de concentrat pe crearea de groază psihologică, este greu să vezi această aventură de acțiune ușor înfricoșătoare ca altceva decât un pas greșit.
Revizuit pe PC. Cod furnizat de editor.
Verdictul 2.52,5 din 5
MediulMedium încearcă să facă multe, dar nu pare niciodată să se oprească și să vadă dacă funcționează.
Mai multe informatii
| Platforme disponibile | PC, Xbox Series X |