211service.com
Realizarea Turnului cu Ceas: „Cel mai important lucru pentru mine a fost liniștea”
(Credit imagine: Human Entertainment)
Survival horror a fost un pilon al jocurilor de zeci de ani acum; groaza și ascunderea în dulapuri merg mână în mână se pare. Cu toate acestea, unele dintre primele semințe ale genului se află în jocul de aventură japonez, foarte venerat și extrem de neliniștitor, Clock Tower. Lansat pentru prima dată pe SNES în 1995, te vede interpretând o fată orfană de 14 ani prinsă într-un conac de terori de necunoscut, în timp ce încerci cu disperare să depășești un copil implacabil cu părul auriu mânuind o pereche gigantică de foarfece. El poate apărea oricând și o face cu o bucurie nesăbuită.
Lipsit de arsenalul înflăcărat de arme văzut în Resident Evil, trebuie să scapi folosind o combinație de inteligență și acțiune de puzzle punct-and-click (genul în care o felie de șuncă poate însemna viață sau moarte), plus o mulțime de ascunzându-se până trec ororile. În timp ce mânerul abil de butoane vă poate oferi o scăpare de scurtă durată, veți fi, de asemenea, panicat – ceea ce înseamnă că este posibil să vă împiedicați în timp ce fugiți de micul vostru urmăritor. Sumbru, tensionat și oarecum suprarealist, Clock Tower a introdus un nou tip de groază unei generații de jucători și a fost extrem de popular la lansare. De atunci, și-a lăsat moștenirea sângeroasă, dar restrânsă, pe jocurile video - formând o mare parte din modelul titlurilor de supraviețuire horror.
Fie prin multitudinea de sequele Clock Tower, fie prin jocurile moderne care citează tensiunea sa fierbinte drept inspirație, cum ar fi Alien: Isolation, în care te târâști pe coridoare lungi evitând extratereștrul, sau Amnesia: Dark Descent, în care ești neputincios și redus la ascunderea în dulapuri până la trecerea necunoscutului urât, impactul său asupra jocurilor moderne este de netăgăduit. În plus, cu cele nouă finaluri diferite și decesele înspăimântătoare variate bazate exclusiv pe alegerile tale, este corect să spunem că Clock Tower are ADN în stil slasher, văzut în jocurile viitoare precum Until Dawn. Venind în mai puțin de două ore pentru a juca, alegerile și camerele generate aleatoriu au oferit și potențial pentru reluări – finalurile sale, așa cum te-ai aștepta, duc în mare parte la moarte, deși unii au promis dezvăluirea secretelor întunecate.
Infer falnic

(Credit imagine: Human Entertainment)
Am vorbit cu regizorul și creatorul Clock Tower, Hifumi Kono, discutând despre realizarea unui clasic horror și despre originile sale în peisajele îmbibate de sânge ale filmelor de groază, cum ar fi clasicul cult Suspiria. La școală, Kono era un jucător pasionat de jocuri de simulare, deși jocurile pentru computer nu erau alegerea lui favorită, el a preferat în schimb jocurile de masă tactice și strategice lansate de The Avalon Hill Game Company. Prima sa incursiune în design a venit cu un joc de cărți pe care l-a creat la universitate, care folosea rivalitățile dintre yakuza ca motiv.
„Aceasta a fost momentul în care mi-am dat seama de bucuria de a avea atât de mulți oameni să joace ceva ce am creat eu”, comentează Kono. „Cred că această experiență a fost catalizatorul pentru mine să mă scufund în lumea jocurilor video.” Totuși, aceasta nu a format ororile văzute în inima Turnului cu Ceas. Dragostea lui Kono pentru teroare a fost obținută în schimb din vizionarea unor filme de groază precum Exorcistul, Prevestirea și Suspiria în camera sa de la căminul universitar.
„Inițial, când veneam cu o idee pentru un proiect, deseori descompuneam structura unui film, anime sau roman care îmi plăcea. Apoi aș extrage ceea ce mi s-a părut interesant și de ce, apoi aș structura,' spune Kono. „Așa că, atunci când am creat Turnul cu Ceas, m-am inspirat din ceea ce mă fascina la filmele de groază precum Phenomena și Suspiria. Suspansul de a fi urmărit și fiorul de a te ascunde de un criminal în timp ce îți ții respirația – niciunul dintre aceste aspecte nu exista în jocurile video la acea vreme. De aceea am simțit că merită să le înfățișez.
Fenomene, fără îndoială, au format Turnul cu Ceas. Filmul ciudat și foarte sângeros Dario Argento (din faima Suspiria) prezintă o fată tânără care poate comunica telepatic cu insecte și un străin care mânuiește o pereche mare de foarfece argintii. Aceste imagini ciudate și ciudate au pus bazele a ceea ce avea să devină Turnul cu Ceas. Kono a continuat să lucreze la compania japoneză Human Entertainment, care, deși nu este binecunoscută în Occident, a dezvoltat peste 80 de jocuri. Cu toate acestea, dezvoltarea Clock Tower la companie nu a fost atât de simplă pe cât ar părea.

(Credit imagine: Human Entertainment)
Citeste acum 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.
„Pe atunci, Human Entertainment avea practic o politică de a nu dezvolta alte titluri decât jocurile sportive. Acest lucru a fost de înțeles ca politică de management, deoarece era vânzări stabile și garantate, dar, ca dezvoltator, eram înfometat după un punct de vânzare pentru a-mi demonstra creativitatea”, explică Kono. Pe lângă faptul că a creat popularul serial Fire Pro Wrestling, Human Entertainment a fost binecunoscut pentru dezvoltarea primului joc video de ritm muzical, Dance Aerobics – cu aproape un deceniu înainte de Dance Dance Revolution.
„Așadar, membrii diviziei de planificare au negociat cu conducerea superioară pentru a ne lăsa să încercăm mâna la un joc original. Ca urmare, toți angajații au decis să organizeze un concurs la care oricine putea participa liber. Era deschis pentru oricine cu condiția ca câștigătorul să intre în producție completă.' Kono a decis să creeze ceva asemănător cu „jocurile live cinematografice” realizate de Human Entertainment la acea vreme, care includea SOS, în care ai scăpat de o navă care se scufunda, și succesorul ei spiritual, The Firemen, în care ești însărcinat să salvezi civili de o flacără monstruoasă care izbucnește la o petrecere de Crăciun.
„Cu excepția lui Sweet Home, singurele jocuri de groază care existau la acea vreme erau jocuri de acțiune cu o aromă de groază, precum Splatterhouse, și aceasta nu era versiunea mea ideală de groază”, continuă el. Deși Splatterhouse a fost plin de influențe horror, inclusiv HP Lovecraft și filme americane slasher, a fost, de asemenea, un beat-'em-up cu defilare laterală. Nu că Turnul cu Ceas nu se bazează atât de mult pe gore, ci se înclină mai mult spre atmosferă. Acestea fiind spuse, conacul în sine este plin de tot felul de groaznice oribile, gotice: capete de animale moarte, insecte zumzăitoare care se odihnesc pe carne și manechine ciudate, pentru a numi câteva lucruri redate frumos în toată gloria pe 16 biți.
Luând în considerare toate acestea, Kono a întocmit modele care întruchipează ideea lui de groază, apoi a câștigat competiția. După conceperea sa, următorul pas pentru Clock Tower a fost de fapt dezvoltarea acestuia. „Toate modelele mele de joc se bazează pe o serie de pași logici, așa că procesul meu este destul de solidificat în etapa de propunere”, explică Kono. „Așa că, odată ce a început dezvoltarea, a trebuit să mă concentrez doar pe lucruri precum fluxul poveștii, crearea hărții și producția de evenimente. Cu toate acestea, a existat o singură problemă. În afara genului de aventură text, ideea de a nu putea să-ți ataci sau să-ți învingi inamicii era un concept foarte străin pentru jocuri pe atunci.'
Frica de intuneric

(Credit imagine: Human Entertainment)
Drept urmare, ideile lui Kono au primit o mulțime de respingeri din partea echipei. Titlurile de succes din epocă au inclus Sweet Home menționat mai sus, un survival horror Capcom bazat pe filmul de groază japonez cu același nume. Te vede explorând un conac blestemat și oribil ca cinci realizatori de film. În cele din urmă, Sweet Home a devenit inspirația pentru seria de mare succes Resident Evil – care a fost inițial prezentată ca un remake 3D al Sweet Home. Aventura din casă bântuită Alone In The Dark, pe care Kono a citat-o anterior ca o inspirație pentru Clock Tower, a fost, de asemenea, bine primită în această perioadă.
Cu toate acestea, spre deosebire de Clock Tower, ambele titluri au inclus lupta ca parte a mecanicii. În contextul vremii, este de înțeles cum un joc video care nu este orientat spre luptă ar putea părea un joc destul de nerealist. Personajul Clock Tower, Jennifer, este doar o adolescentă obișnuită. Se mișcă într-un ritm care este pedepsitor de lent, se sperie și îi ia o vârstă să urce în siguranță. Acesta s-a dovedit a fi, de asemenea, unul dintre aspectele jocului care este cel mai înfricoșător. Ea lasă fuga ca singura ta opțiune, iar obstacolele care ar putea fi sărite sau doborâte în alte jocuri, prezintă amenințări cu sfârșitul vieții în timp ce te clintiți departe de urmăritorul dvs.
„În plus, sistemul de conducere cu directori și membri ai echipei nu a fost clar stabilit la Human Entertainment pe atunci, ceea ce face neclar cine avea dreptul să facă apelul final cu privire la deciziile de joc”, explică Konno în continuare. „Eu fusesem în companie doar de doi ani până atunci, așa că toată lumea din echipa mea avea fie aceeași vechime ca mine, fie mai mult. Acest lucru a făcut lucrurile mai dificile.

(Credit imagine: Human Entertainment)
„Sunetul inconfortabil de zgâriere al foarfecelor metalice a fost foarte eficient în evocarea unui sentiment de urgență și a pericolului iminent”
Hifumi Kono
Drept urmare, Kono a simțit că are doar câțiva oameni în colțul său. „Așadar, a trebuit să le întreb pe unii oameni frumos dacă ar putea să ajute și să le spun altora cu fermitate să facă ceea ce spun eu. Așa am finalizat Turnul cu Ceas. A existat un membru al echipei de dezvoltare care a fost deosebit de sfidător. Ei ar spune deschis „Acest joc este plictisitor”. „Dar în momentul în care jocul a apărut și a fost elogiat de critici, au început să spună „Am lucrat la asta”, râde Kono.
Și a râs, pentru că prima lansare a Turnului Ceasului pe SNES în 1994 a fost într-adevăr un eveniment. Succesul său, de fapt, a încurajat Human Entertainment să creeze titluri mai ciudate și mai experimentale și, de asemenea, a dat naștere la numeroase sequele Clock Tower. Chiar și în zilele noastre, cu grafica sa de școală veche și mișcarea simplistă, Turnul Ceasului rămâne terifiant în forma sa originală. Acest lucru se datorează faptului că își creează propriile terori prin designul, atmosfera și narațiunea sa neobișnuită – toate îmbibate în viziuni ciudate despre oroarea anilor șaptezeci.
„Cel mai important lucru pentru mine a fost liniștea – nu se întâmplă nimic, doar mergând pe holuri în liniște deplină”, explică Kono. — Singurul sunet pe care îl auzi este ecoul pașilor. Creând acele momente de liniște, cred că am reușit să fac mai eficientă apariția lui Scissorman și teama de sunetul foarfecelor sale. Domnul [Koji] Niikura era responsabil de direcția sunetului și și-a demonstrat cu adevărat abilitățile superbe în această fațetă extrem de importantă a jocului.'
Într-adevăr, sunetul Turnului cu Ceas contribuie enorm la atmosfera sa legendară. Coloana sa sonoră este de fapt destul de puternică – în mare parte pătrunsă de atmosferă de vânt îndepărtat și pași șocante. Există foarte puțină muzică. Cu toate acestea, când tema urgentă, bombastică și sinistră Don't Cry a lui Clock Tower, Jennifer lovește – semnalând că Scissorman a sosit și trebuie să fugi – are și mai mult impact ca urmare.
Tăiere adâncă

(Credit imagine: Human Entertainment)
Printre cele mai notabile terori ale sale, pilonul principal al seriei Scissorman – numele în joc Bobby – este printre cele mai cunoscute. „Partea despre care Scissorman este copil a fost cel mai puternic influențată de Fenomene”, explică Kono. „Cu toate acestea, ideea pentru foarfecele sale caracteristice a venit de la personajul Cropsy din The Burning [un maniac desfigurat care ține foarfece de grădinărit în sus] și The Eroded Scissors din benzile desenate ale lui Kazuo Umezu, God's Left Hand, Devil's Right Hand.'
„În Foarfecele erodate, a existat o scenă în care foarfecele au izbucnit prin obrazul eroinei din interiorul gurii ei și a existat această durere reală, ușor de imaginat, în special pentru că era un obiect de zi cu zi. Și asta e ceva pe care am crezut că l-am putea transmite jucătorilor de pe ecran prin intermediul jocurilor video. De asemenea, sunetul inconfortabil de zgârieturi al foarfecelor metalice a fost foarte eficient în evocarea unui sentiment de urgență și a pericolului iminent.
Lipsa de seriozitate a lui Scissorman face parte din ceea ce l-a introdus în sala faimei ticăloșilor de groază. Se târăște pe tine, constant și repetitiv, iar dacă te prinde în strânsoare și te ucide cu brutalitate, face un mic dans al victoriei pe cadavrul tău. El este, de asemenea, o amenințare constantă, care poate apărea oricând și oriunde. Scena din portul îmbunătățit PlayStation, Turnul cu ceas, în care Scissorman stă pe un balansoar și urmărește desene animate, se numără printre scenele preferate ale serialului lui Kono.
— Cred că ideea unui ucigaș care râde inocent la desenele care vin după tine are o teamă mult mai tulburătoare decât un criminal care vorbește serios. Dar, pentru groază, este mai important decât ritmul, potrivit lui Kono. „Este adevărat pentru toate jocurile, dar cred că este deosebit de important pentru titlurile survival horror. Aceste jocuri au un ritm rapid atunci când ești urmărit sau te lupți cu monștri, dar dacă continuă fără să cedezi, atunci jucătorul se va amorți”, spune el. „Aceasta face ca monștrii, care ar trebui să fie în centrul fricii lor, să devină simple obstacole. Pentru a atenua acest lucru cât mai bine posibil și a menține monștrii îngrozitori, ar trebui să ritmați lucrurile în valuri, având periodic o situație liniștită, cu ritm lent.

(Credit imagine: Human Entertainment)
El adaugă că, spre deosebire de mediile pasive, cum ar fi filmele și emisiunile de televiziune, jucătorii au un grad puternic de liber arbitru în jocurile video, adăugând un nivel de complexitate ritmului solid. Cu toate acestea, nu este singurul lucru de luat în considerare atunci când creați jocuri video de supraviețuire captivante. „Nu te baza pe teama de designul monstrului tău”, explică Kono. „Speriiturile vizuale simple sunt doar un pilon al unui joc. Pentru a spune în termeni de gătit, acestea sunt doar un ingredient dintr-un fel de mâncare. Așa că trebuie să vă puneți inima și sufletul în modul în care creați o atmosferă ca „condimentul” care aduce acele ingrediente la viață.
El explică că modelele monștrilor din Silent Hill sunt superbe de la sine, dar că radioul este de fapt unul dintre cele mai înfricoșătoare aspecte ale jocului. „Zgomotul radio în sine creează o senzație de presimțire de rău augur, care este substanțială în sporirea atmosferei înainte de apariția monștrilor”, spune el. El îi sfătuiește pe designerii de jocuri horror în devenire să analizeze frica cât de mult pot. „Cuvântul horror poate fi împărțit în mai multe genuri diferite, fiecare oferind propria sa calitate de sperie”, continuă el. „Ce fel de frică vrei să prezinți? De unde acea frică? Trebuie să vă amintiți întotdeauna că nu există un răspuns clar și corect la aceste întrebări.
„De exemplu, un copil foarte mic care este speriat își va îmbrățișa mama. Cei mai mulți dintre ei își vor înfrunta mama atunci când o vor face, dar unii își vor apăsa spatele de mama lor și își vor face față spre exterior', continuă el. „Le este frică să vadă ceea ce le este frică sau le este mai mult frică să nu poată vedea? Frica este diferită pentru fiecare persoană. După succesul uriaș al Turnului cu Ceas și al continuărilor sale, Kono, acum parte a propriei sale companii, Nude Maker, din Tokyo, este în proces de a compune cu atenție un proiect de care va fi „mulțumit”. În special, lui Kono i-ar plăcea să înceapă un nou titlu de groază.
„Cu toate acestea, cu excepția zombiilor, jocurile moderne de supraviețuire horror au o perioadă foarte dificilă de a echilibra atât dimensiunea pieței, cât și bugetele din ce în ce mai mari necesare pentru o grafică de calitate”, conchide el. „Cum vom rezolva acest lucru este o provocare majoră, pe măsură ce continuăm să mergem mai departe”.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 218. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .