Realizarea Theme Hospital, legendarul sim care a deschis calea pentru Two Point Hospital

(Image credit: EA)





Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)

Funcția Making of Theme Hospital a apărut inițial în numărul 130 al revistei Retro Gamer, 2014. Dacă doriți să citiți mai multe funcții excelente de lungă durată și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și puteți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.



Casarea adolescenților beți. Cei dragi speriați, bolnavi. Pacienți nerăbdători. Victime de accidente rutiere, transplanturi, lacrimi. Este oficial: spitalele nu sunt locuri distractive. Dacă, desigur, nu este Theme Hospital, continuarea lui Bullfrog la incredibilul său best-seller Theme Park. În acest caz, spitalele sunt râs în hohote de ilaritate și foarte mult o sursă bogată de material pentru jocuri.

Mark Webley, designerul jocului, nu a fost inițial convins de acest lucru. Deși a ales să facă jocul, după ce a ales titlul de pe o tablă scrisă de co-fondatorul Bullfrog, Peter Molyneux, cercetările sale au dat rezultate destul de descurajante. Atât el, cât și artistul principal Gary Carr au petrecut o oră plimbându-se pe coridoarele Spitalului Regal Surrey County din Guildford și prânzând în cafeneaua acestuia, încercând cu disperare să se inspire.

„Dar am descoperit că spitalele sunt cu adevărat plictisitoare”, își amintește Mark. „Erau podele cu gresie și pereți plictisitori și, uneori, un birou și un automat. Cercetările noastre nu ne duceau nicăieri. Având nevoie de o perspectivă mai bună, au scris spitalului și au întrebat dacă li se poate prezenta în mod oficial, dar negocierile nu au decurs prea bine. „Au vrut un procent din profiturile jocului și asta nu avea să se întâmple pentru că nici măcar nu știam dacă va exista, așa că a fost cam enervant”, continuă el.



(Credit imagine: Electronic Arts)

Din fericire, un al doilea spital, Frimley Park, i-a întâmpinat cu brațele deschise. „Ne-au arătat prin jur și a fost grozav – am văzut o mulțime de lucruri”, își amintește Mark. „Ne-au permis chiar să punem verdele și să urmărim o operație”. Nu că Gary ar fi avut stomacul pentru asta – când pisica lui l-a mușcat de degetul și a apărut o cantitate mică de sânge, a leșinat, așa că urmărind o operație în care „tipul ăsta era cu fața în jos și îi sugeau sânge de pe gât și era asta. goo and noise' nu-i ajuta stomacul.



Mark și Gary făceau atât de mult zgomot, încât chirurgul a ordonat: „Scoateți pe idioții ăia de sânge”. Până atunci, însă, văzuseră destule. „Îmi amintesc că într-o dimineață am urmărit o operație la coloană, care a fost destul de proastă, apoi persoana care a fost desemnată ca ghid a spus „bine, după prânz putem merge la morgă dacă vrei”, spune Gary tresărind la amintire. . 'Asta a fost pentru noi, trebuia să dăm acestui joc un nou unghi.'

„În această perioadă am început să credem că nu ar trebui să fim prea realiști”, continuă Mark. „Deși acesta era scopul nostru inițial, Gary a considerat că ar fi trebuit să inventăm boli, așa că am discutat despre asta cu întregul studio și cu echipa și am avut un vot. Bănuiesc că a face față multor boli este macabru și oribil și, retrospectiv, a fost ideea potrivită. În schimb, am început să ne imaginăm boli inventate.

Echipa nu a vrut să devină politică („a existat, încă mai există și probabil va exista întotdeauna acest tip de sentiment că aveți NHS și fac o treabă atât de proastă”, spune Mark.) dar au vrut pentru a face jocul provocator.



(Credit imagine: Electronic Arts)

Citeste mai mult

(Credit imagine: ConcernedApe)

10 jocuri precum The Sims care te va ajuta să-ți trăiești cea mai bună viață

S-au asigurat că există întotdeauna ceva de făcut – întotdeauna o urgență după colț. Fie că a fost o inspecție, o vizită de VIP, secții dezordonate, prea puține toalete, un om deștept, dacă temperatura era sau nu prea caldă sau prea rece sau un elicopter aducea 15 victime ale unui accident; era o chestiune de a învârti farfuriile.

A ajutat la sarcina de a echilibra realul și irealul a fost jurnalistul stăruitor James Leach, care lucrase la numeroase reviste, inclusiv Amstrad Action, Your Sinclair și Amiga Format. Peter l-a vizitat pentru a demonstra parcul tematic și cei doi au luat prânzul împreună pentru a discuta despre joc. „În timp ce vorbeam, am sugerat alte lucruri care ar putea fi distractiv de gestionat”, spune James. „Îmi amintesc că am menționat o mină sau o carieră, o închisoare și un spital. A fost cel mai entuziasmat de spital și închisoare și mi-a cerut să-mi scriu ideile și să i le trimit. Nu am primit răspuns.

Câteva luni mai târziu, totuși, și James a fost angajat de Bullfrog. S-a prezentat pentru a-i găsi pe Mark și Gary în fazele inițiale ale creării Theme Hospital. Dar pentru graficianul Gary, nu a fost în totalitate ceea ce plănuise. După ce l-a lăsat pe Bullfrog să lucreze pentru The Bitmap Brothers, crezând că Parcul tematic nu va fi succesul pe care îl avea, s-a gândit că se reîntoarce în munca la Dungeon Keeper.

(Credit imagine: Electronic Arts)

„Mi-a plăcut foarte mult sunetul asta, așa că mi-am înghițit mândria și am fugit înapoi”, spune el. „L-am tot întrebat pe Peter despre joc. — Când va începe? Chestii de genul asta. El doar a zâmbit și a spus că îmi va spune destul de curând. Apoi, în cele din urmă, mi-a dat vestea – nu aș lucra deloc la Dungeon Keeper. Trebuia să lucrez la o continuare a Parcului tematic numit Theme Hospital. Grozav! O continuare a jocului pentru care am părăsit compania în primul rând!'

Sarcina lui Mark a fost să conducă proiectul, deși era destul de nou în crearea de jocuri originale, care a condus anterior un departament care a convertit jocurile lui Bullfrog în alte formate. Peter nu a fost implicat deloc – „avea mâinile pline cu Dungeon Keeper”, spune Gary – dar ideile au curs. „Am plănuit să facem jocul cu patru perioade de timp diferite”, spune Gary despre o idee care ar avea nevoie de un tratament major mai târziu.

Alergând pe suport de viață

Mark și Gary au decis că cea mai bună abordare a fost să îndepărteze orice sens al realității, astfel încât grafica să fie făcută în mod deliberat de desene animate. Jocul s-a distanțat și de modelul NHS. Theme Hospital a fost un joc în care profitul era important și jucătorii trebuiau să se gândească la el ca la o afacere. Un jucător de succes ar putea să urce pe scară și să lucreze la un spital mai mare și potențial mai profitabil (fiecare purtând numele unui computer celebru din diferite filme, emisiuni TV sau benzi desenate). În fiecare caz, ei construiau un spital de la zero, determinând aspectul clădirii și al oamenilor care lucrează în ea, astfel încât pacienții să fie tratați sau externați conform capriciului – și educației – medicilor controlați de jucător.

„Multe idei au apărut și au dispărut”, spune Mark. „Am avut o idee bună despre ceea ce doream să facem cu jocul și a ajutat faptul că a fost un gen de joc pe care mi-a plăcut să-l joc, dar lucrul important cu jocuri precum Theme Hospital și Theme Park este că nu este vorba despre cum un spital. , parc tematic sau afaceri. Este vorba despre modul în care oamenii cred că sunt conduși.

(Image credit: EA)

„Ideea a fost că există doar atâtea lucruri pe care le poți face fără asistență.”

Mica echipă, care a lucrat în mod ironic în birouri de lângă The Royal Surrey County Hospital, a început cu câteva idei preconcepute despre procesul medical. Oamenii, au presupus ei, văd în primul rând un medic de familie. „Medicul de familie face o ghicire, poate te trimite la o radiografie sau la niște analize de sânge, chestii de genul acesta, apoi te întorci să-l vezi pe medicul de familie”, spune Mark. „Așadar, genul de flux a ceea ce făceau pacienții era un fel de ceea ce am înțeles că fac. Realitatea ar fi putut fi destul de diferită, dar era mai important să mergem cu ceea ce s-ar aștepta un bărbat sau o femeie de pe stradă.

Pentru a face viața mai ușoară, echipa s-a inspirat spiritual din Parcul tematic și a luat la bord o cantitate sănătoasă de cod împrumutat. Un editor pe care Peter îl configurase pentru a permite o animație mai ușoară a fost construit de Mark, care l-a numit Complex Engine. Sertarul de sprite era și el aproape același. De fapt, echipa Theme Hospital a făcut câteva descoperiri frumoase în abordarea sprite-urilor, combinându-le inteligent. Dacă, de exemplu, ar exista un doctor, un scaun și un birou ca trei sprite și doctorul ar fi trebuit să stea pe scaun, jocul l-ar vedea pe doctor mergând până la punctul de intrare al biroului. Motorul ar fuziona apoi doctorul și scaunul într-un singur sprite, care ar fi apoi animat. Le-a făcut viața mai ușoară programatorilor și artiștilor și a accelerat fluxul de lucru al jocului, chiar dacă jucătorul nu ar fi mai înțelept cu ceea ce se întâmpla în culise.

Mai vizibilă a fost stabilirea regulilor. Jucătorii ar putea decide cum va evolua procesul de luare a deciziilor. „Ați putea fi setat astfel încât, dacă sunteți 75 la sută sigur care este boala, vindecarea poate merge înainte, altfel jucătorul trebuie să ia o decizie”, spune Mark. — Ai putea modifica asta dacă nu ai vrea să fii deranjat cu așa ceva. În mod similar, jucătorul trebuia să decidă asupra nivelului de cheltuieli. „Ideea a fost că există doar atâtea lucruri pe care le poți face fără asistență”, spune Mark.

(Credit imagine: Electronic Arts)

„Puteți diagnostica sau cumpăra o mașină de diagnosticare – dintre care unele erau foarte scumpe – și acestea ar genera probleme proprii. S-ar putea să fi avut oameni care așteptau să le folosească și s-ar putea să fi murit înainte de a reuși să ajungi într-un punct în care ai fost aproape sigur de un diagnostic.

Jocul a aruncat și câteva bile curbe. „Cineva cu capul extrem de umflat poate să fi avut sau nu boala capului umflat”, spune Mark. „Este posibil ca cura de cap umflat să nu fi funcționat, deoarece diagnosticul a fost un dinte rău. Suspendarea neîncrederii îi permite jucătorilor să ia decizii cu privire la riscul unui leac sau să trimită un pacient acasă. A adăugat o dimensiune frumoasă jocului.'

Pentru a realiza toate acestea, v-ați aștepta ca echipa să aibă o mulțime de întâlniri, dar având în vedere dimensiunea mică a studioului la acea vreme, au existat puține întâlniri formale. Majoritatea adunărilor aveau loc în jurul birourilor artiștilor și programatorilor, iar a avea artiști și programatori împreună a fost ceva nou pentru Bullfrog. În mod tradițional, îi separase la ambele capete ale camerei, dar adunarea echipelor a făcut progresul de urmărire mult mai ușor.

(Image credit: EA)

Citeste mai mult

(Credit imagine: Private Division)

douăzeci cele mai bune jocuri de simulare te poti juca chiar acum

Mark își ducea echipa la cârciumă o dată pe săptămână, cu o foaie de hârtie care enumeră lucrurile care trebuiau făcute. „Eram o grămadă de băieți și o fată care făceau un joc și dacă unul dintre noi nu o făcea sau Gary nu făcea ceva, atunci nu s-ar fi făcut”, explică Mark. „Modul în care am lucrat le-a oferit celor care lucrează la joc să dețină diferitele părți.”

Rolul lui James a fost să continue să injecteze un sentiment de distracție în joc. „Am scris tot textul, am venit cu bolile și am avut o minge să o facă”, spune el. — Îmi amintesc că a trebuit să angajezi îngrijitori și să construiești toalete. Dacă nu reușești, oamenii ar face caca pe podea. Îmi amintesc că i-am scris Consilierului un rând pentru a-ți reaminte să ai toalete, spunând că oamenii primesc capul țestoasei. Cred că l-am depasit de la Viz, dar a devenit pentru scurt timp un slogan Bullfrog.

Simptomele succesului

Bolile inventate au făcut jocul să iasă cel mai mult în evidență. Urma să existe o boală numită Elvis Imitator, dar echipa juridică a EA a informat echipa că nu poate folosi numele lui Elvis și nici asemănarea lui, deoarece proprietatea lui Elvis deținea drepturile. Deci, a fost redenumit King Complex. „Am avut altele pe care nu ne-am înțeles să le facem”, spune Mark. „Magnetismul animalelor, în care oamenii intrau cu un fel de o mulțime de animale mici, cum ar fi pisici sau câini atașați de ele, a trebuit să fie tăiat – ideea a fost de a crea o mașină care să îndepărteze animalele. Dar mi-a plăcut boala capului umflat, în special tratamentul – să o fac și să o reumf. Animația era în care se zboară capul și doctorul bâjbând capul ca un balon.

În ceea ce privește volumul de muncă, James admite că a fost de fapt destul de mic. Dar i-a dat timp să se gândească și să vină cu câteva idei sălbatice. El a luat în considerare și sugestiile. „Au fost și celebrități și le-am inventat, dar cineva – cred că un codificator pe nume Matt Chilton – a pus nume de substituenți pentru ca eu să le schimb. Am păstrat un cuplu pentru că îmi plăceau, iar unul era Aung Sang Soo Kyi, liderul opoziției din Birmania în exil. Nu am verificat să văd dacă era reală, dar mi-a plăcut numele, așa că a fost introdus. Se pare că era într-adevăr reală.

(Credit imagine: Electronic Arts)

Cea mai mare problemă cu care s-a confruntat echipa, totuși, a fost să aibă prea multe idei, dintre care multe nu au putut ajunge la final. Una dintre victime au fost cele patru fusuri orare care fuseseră inițial planificate. „Ne-am gândit să facem o eră futuristă cu lucruri de ieșire, precum și epoci medievale și victoriane”, spune Mark. „Privindu-ne în urmă la timpul necesar pentru a face epoca modernă, ai crede că tot ce trebuie să facem este să păstrăm același tip de mașini și să le schimbăm, dar pur și simplu nu a fost momentul. Mă bucur că am început cu epoca modernă.

O altă caracteristică care a fost abandonată a fost un ecran care le-a permis jucătorilor să amestece substanțe chimice – albastru, roșu și verde – și să le aplice la diferite boli. „A fost o idee grozavă și un ecran grozav, dar nu a fost complet format și nu a funcționat bine în restul jocului, simțindu-mă ca un supliment foarte slab”, spune Mark. Multiplayer nu a făcut lansarea inițială și a trebuit să fie descărcat ca patch mai târziu. Asta l-a înfuriat pe Mark, care s-a dat cu piciorul pentru că nu a observat mai devreme că modul multiplayer era plin de găuri și incredibil de bug-uri. Dacă ar fi încercat să le repare, jocul ar fi alunecat, așa că decizia a fost să plece fără.

Dar timpul nu a fost singurul lucru care stătea în mintea dezvoltatorului – era îngrijorat să facă jocul prea inaccesibil. Theme Hospital a fost complex, jucătorul putând schimba atât de mult din joc printr-un sistem de meniuri. Jucătorii puteau decide ce doctori doreau în funcție de bugetul și nevoile lor și trebuiau să fie la curent cu întreținerea. Personalul se putea obosi ușor și avea nevoie de pauze. S-ar fi putut simți atât de ușor ca la muncă. „O mare parte din munca mea a fost cheltuită pentru simplificarea jocului”, spune testerul Jon Rennie. „Mark și Peter au fost foarte dornici să ajute jucătorii să intre direct în joc fără un tutorial lung. Am păstrat balonul Advisor, dar am folosit alerte cu file pentru a începe să punem presiune asupra jucătorilor. Apoi, am folosit acele file ca pictograme deasupra capetelor pacienților pentru a le face cât mai vizual posibil.

(Image credit: EA)

„Suspendarea neîncrederii îi permite jucătorilor să ia decizii cu privire la riscul unui tratament sau să trimită un pacient acasă”.

În primele versiuni ale jocului, panourile de coadă erau ecrane întregi care făceau dificil să se vadă unde se aflau oamenii în spital. „A fost o muncă destul de mare să schimbi asta pentru a deveni versiunea pop-up care îți permitea să tragi și să plasezi pacienți și medici, dar a meritat efortul”, adaugă Jon. „Jocul a funcționat pe un aranjament complex de statistici și declanșatoare, spre deosebire de unele dintre Parcurile Tematice, care trebuiau echilibrate prin joc repetat al nivelurilor pentru a fi corect.”

Pe măsură ce jocul s-a adunat, a primit din ce în ce mai multă atenție internă, cu oameni din studio jucându-l activ. Mulți au iubit interpretarea vocală a lui Rebecca Green, iubita de atunci a programatorului Andy Coglan. „Era o artistă de voce off în devenire”, spune James. „Am pus-o pur și simplu să spună replicile. A făcut o treabă uimitoare.

Și totuși, deși jocul trebuia să fie facil, unii oameni și-au pierdut simțul umorului - chiar înainte de lansarea jocului. Mark a fost rugat să apară la un post de radio local deoarece șefii NHS se plângeau de joc. „Spuneau că nu ar trebui să avem de-a face cu chestii de genul acesta”, spune el. „Au spus că este nedrept să ne batem joc de conducerea și personalul spitalului. Dar ei nu jucaseră jocul. Dacă ar fi făcut-o, ar fi văzut că spunea: „Uite, este greu să conduci un spital, dar dacă crezi că poți să conduci unul, încearcă asta”. Cred că a lua decizia de a nu [utiliza] bolile reale însemna [noi] să nu pășim pe teritoriul de a avea un pop la profesioniștii medicali.

Nu că publicitatea negativă ar fi făcut vreun rău. Spre surprinderea atât a EA, cât și a Bullfrog – dar mai puțin pentru cei care au lucrat la el – jocul a fost un succes masiv. A ajuns pe primul loc și a apărut constant în primele cinci ale topurilor bugetare după aceea. „Se vindea în mod constant”, spune Mark, despre un joc care în cele din urmă s-a vândut în 4 milioane de copii. „A fost un lucru frumos și a făcut cu atât mai bine pentru că nu a fost un flop. Nu era deloc nevoie să-l resuscitem.

Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună