211service.com
Realizarea... Silent Hill: Shattered Memories
Zombi fără F. Urmariri de cosmar. explozii de statică zguduitoare. Silent Hill: Shattered Memories nu a făcut nicio idee despre dorința de a te îngrozi. Dar cel mai șocant lucru la ea nu au fost monștrii săi. A fost alegerea platformei de plumb. Lansat în decembrie 2009 pe Nintendo Wii, Shattered Memories a fost o încercare îndrăzneață – unii ar putea spune nesăbuită – de a duce Silent Hill la o nouă categorie demografică: jucătorii ocazionali. Ne-am gândit că aceasta este o șansă pentru noi de a interacționa cu un public potențial destul de mare, își amintește Sam Barlow, designer principal la Climax Studios. Propunerea noastră a fost întotdeauna: „Câți oameni dețin un Wii? Câți dintre acești oameni li-a plăcut să urmărească un film de groază sau un thriller psihologic?’ Ne-am gândit că sunt destul de mulți oameni cărora le-am putea vinde acest joc.

Pentru a înțelege originea Shattered Memories, trebuie să te întorci direct la Silent Hill: Origins pe PSP în 2007. A fost jocul care a convins Konami că studioul din Portsmouth reprezintă o pereche de mâini sigure. De asemenea, ia oferit lui Sam Barlow și echipei sale șansa de a salva situația. Inițial, Origins a fost dezvoltat la Climax LA din Santa Monica, dar a fost un proiect cu probleme. După probleme cu motorul și o viziune confuză la nivel înalt pentru joc, echipa lui Barlow din Marea Britanie a fost recrutată pentru a ridica piesele.
A fost bizar, spune designerul jocului pe care l-au moștenit. Trebuia să fie o comedie întunecată și, la un moment dat, cineva a spus că Scrubs a fost [inspirația]! Ne-am împins înapoi și am spus: „Uite, dacă se stinge, va fi un dezastru. Există o bază de fani hardcore [de jucători din Silent Hill].’ Konami a spus: „Poți schimba totul, dar trebuie să faci asta în același timp și buget.”
Cu ceasul ticând, Barlow a rescris scenariul, a reproiectat nivelurile și a refăcut creaturile în doar o săptămână. Când a fost livrat în noiembrie 2007, Silent Hill: Origins a câștigat Climax o doză substanțială de bunăvoință a editorilor. Deși nimeni nu știa asta la acea vreme, franciza Silent Hill, originară din Japonia, cu setat american, tocmai își găsise o nouă casă în Marea Britanie.

Proiectul care a devenit Silent Hill: Shattered Memories nu a început pe Wii. De fapt, nici măcar nu a început viața ca Shattered Memories. În schimb, a evoluat prin mai multe prezentari sub atentia unui producător care dorea să revigoreze averile serialului survival horror. Pe parcurs, a pierdut mai multe pietre de încercare cheie Silent Hill (inclusiv lupta și mitologia cultului apocalipsei) și a câștigat un nou element de joc – un sistem sub capotă bazat pe date, care profila psihologic jucătorii în timp ce jucau. Proiectul care a ajuns pe rafturi nu ar fi fost niciodată semnat de nimeni din față, spune Barlow despre revizuirea totală a formulei clasice Silent Hill. Nu a fost ca și cum chiar la început am lansat ceea ce a devenit jocul și toată lumea a venit la bord. A cam șerpuit.
După lansarea Silent Hill: Origins în 2007, Konami a vrut să continue cu un alt titlu PSP. Cu toate acestea, producătorul american de la Silent Hill, William Oertel, își promova propriul proiect de companie, destul de puțin probabil. Era nerăbdător să creeze un shooter la prima persoană bazat pe Wii și l-a invitat pe Climax să prezinte pentru el. Terenul a devenit Brahms PD, un spin-off din franciza principală care i-a prezentat pe jucători ca un detectiv de poliție amnezic în forța Brahms care își caută partenerul dispărut.
Prezentat ca fiind primul orror psihologic cu adevărat interactiv din lume, Brahms PD a plănuit să folosească sesiuni în joc cu un psihiatru de poliție pentru a analiza jucătorul. Pe baza răspunsurilor tale, ți-ar analiza tipul de personalitate și s-ar schimba conținutul jocului în consecință - creând un coșmar înglobat, adaptat fiecărui jucător. Inspirat de implicarea sa în comunitatea de ficțiune interactivă la sfârșitul anilor 1990, Barlow a vrut ca jocul să răspundă jucătorilor, nu doar la alegerile pe care le-au făcut, ci și la modul în care au jucat.
Când Brahms PD nu a reușit să găsească tracțiune cu cei mai înalți ai lui Konami, Climax a decis să creeze o altă prezentare pentru o ieșire originală pe Wii pe care a numit-o Silent Hill: Cold Heart. Schimbând decorul tradițional de ceață al seriei cu o lume înghețată de zăpadă și gheață, povestea lui Cold Heart s-a bazat pe o studentă universitară traumatizată psihologic, pe nume Jessica, în timp ce explora orașul ciudat Silent Hill.
Construit cu luptă corp la corp și puzzle-uri, a prezentat medii dinamice sub zero, care au cerut jucătorului să caute alimente și îmbrăcăminte pentru a-și menține temperatura corpului ridicată. De asemenea, a avut un sistem de profilare psihologică similar cu cel prezentat în Brahms PD - o caracteristică persistentă în toate lansările de la Climax Silent Hill. Cu Cold Heart, principalul lucru în capul oamenilor era: „Wii va fi foarte mare; dacă obținem un joc Silent Hill pe Wii, este minunat”, explică Barlow.
Deși producătorii erau dornici să pună în mișcare proiectul, era evident că realizarea unei astfel de revizuiri radicale ar implica eliminarea multor birocrații corporative. Dar, într-o bază de date globală de la sediul Konami, cineva a găsit un permis gratuit. La un moment dat, înainte de Origins, au dat lumină verde ideii unui remake de Silent Hill, explică Barlow. Logica a fost: „Hei, dacă spunem că acest [proiectul Wii] este un remake de Silent Hill, a fost deja verde și putem începe să lucrăm la acest proiect imediat. Al șaptelea joc din franciza Silent Hill a fost dintr-o dată un rezultat.

Resurgerea francizei Silent Hill la sfârșitul anilor 2000 a fost în mare parte datorită succesului de box-office al filmului spin-off al lui Christophe Gans. Pe măsură ce responsabilitatea pentru evoluția francizei a trecut de la est la vest, primirea filmului Silent Hill a convins Konami US că a existat un nou public ocazional pentru serial. În mod anecdotic, jocurile Silent Hill au atins unele dintre categoriile demografice mai largi; aveau aceste povești realiste, cu rezonanță emoțională, aveau personaje feminine puternice, spune Barlow. Erau mult mai mulți oameni în afara grupului demografic tradițional care jucau aceste jocuri bazate pe povești. Pentru noi, aceasta a fost o șansă reală de a interacționa cu un public potențial destul de mare.
Pe măsură ce conceptul a evoluat, Silent Hill: Cold Heart a făcut loc Shattered Memories. A luat povestea de bază a originalului Silent Hill – Harry Mason căutând fiica lui dispărută într-un oraș supranatural – și i-a dat o întorsătură postmodernă. De asemenea, a folosit telecomanda Wii atât ca rangă, cât și ca lanternă și a prezentat același sistem de profilare psihologică pe care l-a împins Barlow de când Brahms PD a fost discutat pentru prima dată.
Shattered Memories a adaptat o serie de teste de profilare din viața reală – inclusiv chestionarul psihometric Myers-Briggs – și și-a lăsat povestea să evolueze în funcție de acțiunile inconștiente ale jucătorului, precum și de cele conștiente ale acestuia. Ar schimba detaliile vizuale, dialogul, acțiunile personajelor și sfârșitul jocului ca răspuns la jucător. Lucrul de conducere a fost explorarea diferitelor moduri de utilizare a interactivității, spune Barlow. Sunt atât de multe date pe care jocurile le iau în considerare despre jucătorul lor – știm unde ești, la ce te uiți, cât timp petreci uitându-te la lucruri, ce faci – dar 99% dintre jocuri nu folosesc orice din toate astea.

Urmărind lanterna telecomenzii Wii în timp ce se mișca pe ecran, motorul lui Shattered Memories a analizat date despre ceea ce se uita jucătorul. Rămâi prea mult pe un poster cu o femeie îmbrăcată slab și jocul ar urmări asta și l-ar adăuga la setul de date pe care îl construia despre tipul tău de personalitate. Deoarece interfața pointerului a fost atât de receptivă și de rapidă, însemna că puteai să intri într-o cameră și să-ți arunci ochii în jur și să privești peste lucruri. Aveam informații minunate și detaliate despre modul în care jucătorul privea lucrurile și cum se mișcau prin lume. După cum a avertizat ecranul de deschidere – sau poate amenințat – acest joc te joacă la fel de mult pe cât îl joci.
Cu povestea sa postmodernă, utilizarea inovatoare a telecomenzii Wii și profilarea psihologică, Silent Hill: Shattered Memories se pretindea a fi o reimaginare îndrăzneață a IP-ului Silent Hill. A fost atât de ambițios încât au existat preocupări pe parcursul dezvoltării că Konami ar putea fi speriat să-l conserve. Ducând la felia noastră verticală, ni se spunea în continuare ca remake-ul lui Silent Hill 1 pe Wii, își amintește Barlow. Ni s-a dat îndrumarea că nu ar trebui să existe nimic în felia verticală care să-i determine pe oameni să pună la îndoială că acesta nu a fost un remake direct [...] A fost mai puțin decât o înșelăciune totală; era doar să ne asigurăm că arătăm lucruri care nu vor speria oamenii.
Barlow a avut o ultimă inovație prin care voia să o facă: fără luptă. Jocurile originale Silent Hill au prezentat bătălii grele, la sfârşit de sfârşit – şi chiar şi Silent Hill: Origins a avut o secvenţă în care jucătorul a reuşit să tuşeze zombi cu o mitralieră. Dar, din moment ce Shattered Memories privea către un public mai larg pe Wii, lupta a devenit din ce în ce mai mult un punct de blocare.
Când William Oertel a părăsit proiectul, Barlow a folosit pauza dintre producători pentru a transforma corp la corp într-o evaziune pură. Știam că schimbăm producătorii și a existat confuzie la Konami, așa că am tăiat rapid designul în forma pe care ne-am dorit-o. Drept urmare, secvențele „Coșmar” – în care lumea îngheață și monștrii atacă – erau acum totul despre alergare și ascunde.
Într-o perioadă în care survival horror era definită de acțiunea hardcore din Resident Evil 4, ideea unui protagonist fără apărare era îndrăzneață. Dar Barlow era convins că era esențial pentru a câștiga publicul non-core al Wii. Combat nu s-a potrivit cu ideea de a vinde un joc de groază unui grup demografic larg. De exemplu, punctul în care prietena mea nu se mai juca a fost atunci când i s-a cerut să ridice o armă și să înceapă să lupte. Ar fi conform ideii ei despre ce este un joc video și s-ar plictisi foarte, foarte mult.
Pierderea luptei a fost controversată. Lansată înainte de jocul bazat pe evitarea lui Amnesia: Dark Descent sau Alien: Isolation, abordarea „flight not fight” a Shattered Memories a fost o anomalie. Dintre toate presiunile interne, în recenziile editorilor, întrebarea ar fi întotdeauna: „Încerci să faci un joc în care doar te plimbi și nu se întâmplă nimic?” Am spus: „Nu, dar asta este o experiență validă...”

Silent Hill: Shattered Memories a fost inițial programat să fie lansat pe Wii, PSP și PlayStation 2. În timpul dezvoltării, cu banii strânși, Konami a fost de acord să renunțe la versiunea PS2, dar a reînviat după ce a devenit clar că publicul proiectat pentru acest tip de jocul pe Wii pur și simplu nu a fost suficient pentru a crește vânzările. Spre sfârșitul dezvoltării, la fel cum veneau până la sfârșitul producției [la sfârșitul anului 2009], s-a decis că Wii nu mergea grozav. Pentru ca acest proiect să aibă sens [financiar], aveam nevoie de un SKU PS2, deoarece în America de Sud PS2 era încă uriaș și exista un public pentru acest tip de joc acolo și în alte câteva teritorii. În cele din urmă, versiunea PS2 a ajutat jocul mai mult sau mai puțin la echilibrul; o estimare estimează un total de unități vândute pe toate platformele la 440.000. Cu toate acestea, nu aveau caracteristicile inovatoare de control al mișcării care făceau iterația Wii atât de interesantă. Pentru o echipă de dezvoltatori care a încercat atât de mult să inoveze, a fost o versiune compromisă a viziunii lor.
A fost un catch-22, spune Barlow. Problemele sale, din punct de vedere comercial, erau că era un joc Silent Hill și era pe Wii. Dar dacă nu ar fi fost un joc Silent Hill și dacă nu ar fi fost pe Wii, nu ar fi existat niciodată așa cum a existat. O nouă platformă interesantă și o franciză cunoscută pentru narațiunile sale bogate au deschis posibilități care în mod normal nu ar fi fost o opțiune. Probabil că puteți conta pe o mână numărul de IP-uri la care un editor v-ar lăsa să spuneți: „Vrem să spunem o poveste profundă, semnificativă și emoționantă”.

Cealaltă strategie a editorilor nu a ajutat prea mult problemele. În cele din urmă, Konami l-a comercializat ca un titlu de bază pentru jucători, spune Barlow. Era exact opusul la care lucra echipa lui. A fost foarte frustrant pentru noi că am ajuns cu același Metacritic în Shattered Memories ca și în Origins, continuă el. În general, negativitatea a venit de la oameni care s-au opus oricum să joace un joc de bază pe Wii. [A fost] ceva care ar fi putut fi negat prin vânzarea jocului [altfel].
După ce Shattered Memories a fost livrat, Barlow și echipa sa au trecut la Legacy Of Kain: Dead Sun, un titlu de lansare PS4 pentru Square Enix. Am luat o mulțime de lucruri pe care le-am învățat de la Shattered Memories și le-am făcut la o scară mult mai mare, deși mai subtil, spune Barlow. Progresist și ambițios, jocul a fost blocat după ce echipa a petrecut trei ani pe el.

Barlow rămâne convins că încercarea Shattered Memories de a dezvolta o narațiune și o experiență în jurul jucătorilor individuali oferă încă posibilități interesante. Există un apetit pentru a face lucruri interesante de poveste și există un anumit tip de jocuri bazate pe povești pe care indienii nu le pot crea: genul cu valori mari de producție și mo-cap scump. În ultimul an, editorii sunt dintr-o dată mult mai interesați să vorbească...
Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.