Realizarea Resident Evil 4: „În acel moment al seriei, zombii pur și simplu nu mai erau înfricoșători pentru jucători”

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)





În mod ciudat, cel mai bun lucru despre Resident Evil 4 este că nu este cu adevărat un joc Resident Evil. Cu formula de supraviețuire horror consacrată perfecționată de trei jocuri PlayStation și mai multe spin-off, atât echipa de dezvoltare, cât și fanii și-au dorit ceva nou, ceva diferit, ceva provocator.

Acest lucru nu a fost ușor pentru Capcom, echipa explorând elemente supranaturale și paranormal în dezvoltarea timpurie ca soluții la oboseala crescândă a zombiilor, dar este greu de susținut că produsul final nu a meritat așteptarea. Evitând unghiurile statice ale camerei pentru o aventură peste umăr care a devenit rapid de bază pentru împușcătorii la persoana a treia și lăsându-i pe idioții care mănâncă creierul să putrezească pentru a lăsa o populație plină de paraziți să ocupe centrul scenei, aceasta nu a mai fost survival horror. – a fost teroare de supraviețuire.

Este o diferență subtilă în ceea ce privește limbajul, sigur, dar este o distincție importantă de făcut. Bazele lui Resident Evil s-au aflat în filmele clasice B și filmele de groază – camerele de filmat statice permiteau sperieturi în scenă și tehnici clasice de cinematografie, acțiunea conținută și controlată de regizor în orice moment.



În timp ce elementele de groază și anumite tropi au rămas în Resident Evil 4, ele nu mai erau tot și sfârșitul și teama de a se poticni într-o mică armată de săteni înarmați cu unelte rudimentare sau doar cu o amenințare evidentă (cum ar fi mini -șefii Dr Salvatore și El Gigante care amintesc de amenințările urmărite pe Mr X și Nemesis din jocurile anterioare) fără dispozițiile sau abilitățile necesare pentru a îndeplini sarcina s-au dovedit cu adevărat terifiante. Groaza este o sperietură sărită în următorul colț când cameramanul decide să o dezvăluie; teroarea înseamnă să te găsești din adâncul tău doar pentru a auzi turația de rău augur al unui ferăstrău cu lanț din apropiere. Vedea? E o diferență, bine...

În necunoscut

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)



Abonează-te la Retro Gamer

Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți funcții mai detaliate despre jocurile video clasice livrate la ușa dvs. sau pe dispozitivul digital, ar trebui să faceți clic pe link și abonați-vă la Retro Gamer .



„Accentul nostru a fost să creăm ceva complet nou cu Resident Evil 4 și să împingem seria într-o nouă direcție”, explică producătorul Hiroyuki Kobayashi. „În cursul dezvoltării, am creat prototipuri și le-am testat – dacă nu am fost mulțumiți de ele, am plecat de la zero. În cele din urmă, am trecut prin patru versiuni diferite ale jocului înainte de a ne stabili direcția în care doream să mergem.'

Groaza psihologică era încă de domeniul lui Silent Hill, în timp ce chestiile paranormale pe care le-a încercat Capcom erau oarecum împotriva firului unei serii bazate pe propria sa știință hokey cu diferite tulpini de virus, dar încercarea de zombi tipici făcea ca jocul să se simtă învechit și familiar. . „În acel moment al seriei, zombii pur și simplu nu mai erau înfricoșători pentru jucători”, confirmă Kobayashi. — Deveniseră carne de tun pe care o puteai învinge cu ușurință. Ne-am dorit ceva care să nu seamănă cu dușmanii pe care i-ai văzut înainte, care să readuce sentimentul de nefamiliar și de înfricoșător, și asta a fost geneza Los Ganados.

Natura bazată pe paraziți a acestor noi inamici cu siguranță nu zombi a fost momentul pe care Capcom îl aștepta cu becul. Pe lângă acordarea libertății creative deplină de a înnebuni cu tipuri noi și inventive de inamici – de la insecte mutante care au fost expuse la parazit până la gazde odinioară umane cu aptitudine pentru (sau lipsa acestora) pentru acești prieteni paraziți puternici – a reușit, de asemenea, să legați-vă de cunoștințele existente ca o nouă linie de experimente cu arme biologice, bifând fiecare casetă în timp ce încă curățați pentru o listă cu totul nouă de inamici oribili și provocări de depășit.



Schimbarea premiselor a fost necesară pentru a evita arderea fanilor pe zombi, dar trecerea la un joc mai centrat pe acțiune era puțin mai puțin așteptată. „Ne-am uitat la jocurile care erau populare pe piața vestică la acea vreme, în jurul anului 2005, și ne-a fost clar că jocurile care vă permit să vizați și să tragi cu precizie în acel stil la persoana a treia erau calea de urmat.” dezvăluie Kobayashi.

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

„Obținerea corectă a poziției camerei în spatele jucătorului a fost un proces foarte dificil de rafinament”

Hiroyuki Kobayashi, producător

Mulți au crezut că acest joc de împușcături a fost căderea prost primit Resident Evil 5, dar se pare că roțile erau deja în mișcare pentru a dezvolta un interes mai mare pentru piața vestică cu un deceniu în urmă. Desigur, sequelele ulterioare au avut tendința de a păși cu îndrăzneală în teritoriul shooter-ului complet, unde Resi 4 doar avea un pic de vâslă (aveți grijă la Del Lago, băieți...), dar totuși, dacă doriți să arătați cu degetul și să numiți un vinovat pentru acțiunea recentă înclinată, te vei trezi doar urmărind unul dintre cele mai grozave jocuri făcute vreodată.

Este prea ușor să iei de la sine un design grozav al jocului și, chiar și din diferitele versiuni pre-lansare ale jocului, poți să-ți dai o idee despre câte poziții diferite trebuie să fi trecut echipa înainte de a alege versiunea care expediat. Înregistrările beta arată un hibrid de camere fixe și bazate pe obiectiv, în timp ce puteți vedea diferite înălțimi, adâncimi și unghiuri care oferă toate viziuni diferite ale acțiunii în filmarea timpurie.

„Obținerea corectă a poziției camerei în spatele jucătorului a fost un proces foarte anevoios de rafinament”, admite Kobayashi. „Este doar o parte a jocului, dar trebuie neapărat să o înțelegi, deoarece influențează orice alt aspect al gameplay-ului.” De atunci, am jucat nenumărate jocuri la persoana a treia în care camera se simte „oprită” într-un mod greu de descris – prea plutitor, poate, puțin prea departe sau poate prea rigid atașat de personajul jucătorului – ceea ce doar adaugă mai multă greutate argumentului că Resi 4 a făcut acest lucru mai bine decât aproape toate jocurile care au apărut înainte și, într-adevăr, multe de atunci. Bun, Capcom.

Un echilibru dificil

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

„Am trecut prin patru versiuni diferite ale jocului înainte de a ne stabili direcția în care doream să mergem.”

Hiroyuki Kobayashi, producător

Au fost și alte provocări în fața echipei din cauza ritmului mai rapid al jocului, de asemenea. Jucătorii s-ar obișnui rapid să se bucure de întâlniri la scară uriașă (fie în ceea ce privește numărul inamicilor, fie dimensiunea totală) și unde tensiunea jocurilor originale permitea plasarea minimă a inamicului pentru un efect maxim (încetinind astfel rata la care jucătorii se puteau adapta la fiecare inamic), apariția lor în grupuri mai mari și mai frecvent însemna că trebuia făcut ceva pentru a evita ca oamenii să simtă că au stăpânit un nou tip de inamic în câteva minute.

Când este presat pentru cea mai mare provocare de design în timpul dezvoltării acestui joc, de fapt, Kobayashi citează această problemă ca principalul obstacol în dezvoltarea jocului. „Probabil procesul de a afla ce fel de creaturi ar trebui să apară în a doua jumătate a jocului”, confirmă el. „Până la acel moment, te-ai obișnuit mai mult cu Ganados, așa că a menține lucrurile interesante în timp ce rămâi fidel atmosferei jocului este un echilibru dificil.”

Capcom a avut în mod clar o parte echitabilă de provocări în direcționarea francizei în această nouă direcție îndrăzneață, așa că este interesant cum echipa a decis să le transmită jucătorului. Un astfel de exemplu în acest sens este sistemul de inventar – a dispărut grila simplistă mică în care fiecare articol, indiferent de volum sau greutate, ocupă un singur slot, înlocuit cu o grilă mult mai mare sub forma unei carcase atașate actualizabile, unde dimensiunea articolului determină câte „blocuri” ocupă.

Sistemul existent de microgestionare a inventarului devenise învechit și prea simplu până în acest moment (doar luați o panglică de cerneală, un obiect de vindecare, arma principală și niște muniție de rezervă, lăsând loc pentru transportarea obiectelor puzzle în jur), dar această nouă mecanică ingenioasă ne-a făcut gândește-te la ce cărăm și de ce, devenind aproape un mini-joc în sine. „Destul de amuzant, Tetris a fost inspirația”, râde Kobayashi. „M-am gândit că ar fi distractiv dacă ar trebui să joci un joc de puzzle în care ai încercat să potriviți piesele cât mai bine, fără goluri pentru a maximiza eficiența.”

Întâlniri memorabile

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

Lectură extinsă

Ecran cu sigla Resident Evil 4 VR

(Credit imagine: Capcom)

Resident Evil 4 în VR este cel mai distractiv pe care l-am avut vreodată cu un joc Resi .

Deși ar putea fi unul dintre cei mai mari din toate timpurile, Resident Evil 4 are încă multe de răspuns. Utilizarea Quick Time Events (QTE) – pe care Capcom a reușit să le folosească cu mare efect – a devenit o piatră de încercare pentru alți dezvoltatori care căutau o modalitate ușoară de a încorpora evenimente cinematografice în jocurile lor fără a smulge complet controlul jucătorului, dar puțini. a reușit să le scoată aproape la fel de bine. Proliferarea lor în jocuri de tot felul i-a făcut pe mulți jucători să ajungă să-i urască, deși execuția lor de către Capcom a fost în general magistrală – la fel cum sperieturile de sărituri se puteau ascunde cândva în orice colț, QTE-urile s-au legat în schimb de noul accent pus pe teroare. Strângerea butoanelor pentru a fugi de un stâlp care se prăbușește, de exemplu, nu ar fi fost atât de intens dacă tot ce trebuia să faci ar fi fost doar să ții puțin stick-ul analogic și să nu știi niciodată când va apărea acel prompt te-a lăsat agățat. la controlerul dvs. în orice moment, pentru orice eventualitate.

QTE-urile au format, de asemenea, coloana vertebrală a uneia dintre cele mai memorabile întâlniri ale jocului – lupta cu cuțitele cu Krauser spre final s-a bazat în mare măsură pe intrările solicitate (și este bătălia preferată a lui Kobayashi în joc – „Îmi place foarte mult lupta cu șefului împotriva lui Jack Krauser. Cuțitul lui. Mișcările au fost atât de grozave!”, se entuziasmează el), permițând bătăliei să creeze mult mai multă tensiune decât ar fi putut gestiona în limitele controlului tradițional.

Acesta este motivul pentru care jocurile precum cele create de Quantic Dream continuă să folosească astfel de mecanici atât de puternic, deoarece le lasă jucătorilor liberi să se concentreze asupra acțiunii și narațiunii până la momentul în care sunt chemați să ia măsuri. De asemenea, sunt obișnuiți să aibă un efect decent în răsturnarea lui Telltale a formulei clasice de punctare și clic cu jocuri precum The Walking Dead, arătând modul în care clasa de master Resi 4 în utilizarea QTE continuă să pătrundă pe piață și să evolueze astăzi.

Kobayashi pare încântat că jocul său este încă atât de venerat 16 ani mai târziu. „Este o onoare incredibilă care mă face într-adevăr foarte fericit”, ne spune el. „Au trecut [peste] 10 ani de când jocul a apărut și este grozav să vezi cât de mult au iubit fanii jocul în acea perioadă.”


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 150 din Retro Gamer revistă. Pentru mai multe funcții aprofundate excelente, puteți prelua versiuni tipărite și digitale ale celei mai recente ediții de la Magazinesdirect .