Realizarea lui Half-Life 2: Valve ne duce în culisele capodoperei sale narative

(Credit imagine: Valve)





Este dificil să faci pe cineva de la Valve să-ți spună că Half-Life 2 a fost un joc grozav. Personalul său se grăbește să-și crediteze concurenții cu o voință similară pentru inovație și sunt reticenți să se prezinte ca unici pionieri. Deși recunosc mormanul de premii pe care jocul le-a strâns, coloana centimetri, forumurile țâșnind de laude, nimic nu este un scop în sine, ci feedback care trebuie analizat, alimentând efortul continuu de a deveni mai bun în ceea ce face și iubește deja Valve. face.

„Este de ajutor dacă nu aveți așteptări care ar putea îngreuna să auziți reacțiile pe care le primiți”, spune Gabe Newell, co-fondatorul și figura de profie al Valve, când îl întrebăm dacă și când știa că compania a creat ceva special. O astfel de evaziune ți-ar părea în mod normal ca o falsă modestie, dar Valve este o companie cu metode neortodoxe – o companie fără titluri de muncă condusă ca o școală pentru cei dotați, o companie cu un angajament atât de strâns față de comunitatea sa încât citește fiecare e-mail, o companie. care, odată cu gestația lentă a lui Steam, a devenit un fel de salvator al jocurilor pe computer cu aparentă reticență.

Deciziile sale sunt adesea de neînțeles, depărtând de la valoarea incredibilă a The Orange Box, prin grija și atenția nesfârșită acordată comunității Team Fortress 2, până la propunerea mai dificilă de a vinde două jocuri Left 4 Dead în succesiune rapidă. Valve este deschis și poate chiar excentric, propriile proclamații ale lui Newell despre „dezastrul total” al PS3 sau despre sprijinul indolent al Microsoft pentru jocurile pe computer provocând titluri. În exterior, catalogul său poate părea aproape infailibil – dar aceste triumfuri au fost câștigate cu greu. Inițial Half-Life a fost casat și revizuit pe o perioadă de 12 luni înainte de lansare. Întrucât editorul său amenință că va renunța la suportul de marketing la scurt timp după ce jocul a ajuns pe rafturi, Valve nu avea garanția că își va recupera investiția până când nu l-a convins pe Sierra să lanseze o ediție Game Of The Year.



(Credit imagine: Valve)

Abonați-vă la Edge



(Credit imagine: viitor)

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Edge Magazine #216. Dacă doriți mai mult ca acesta în fiecare lună, livrat direct la opritorul dvs. sau în căsuța de e-mail, de ce nu abonați-vă la Edge aici .

Dezvoltarea lui Half-Life 2 a fost la fel de dificilă, cel mai frecvent afectată de propriile aspirații falnice ale lui Valve – și poate de aceea Newell este reticent să-și laude, chiar și după fapt. Nimic nu este sigur în dezvoltarea jocului, nici măcar la Valve. Newell însuși a renunțat la apariția programată a jocului la E3 2002, când bobina de dovadă a conceptului nu a reușit să-l surprindă (se distanțase în mod conștient de proiect pentru a menține o primă vizionare imparțială a acestuia). Apoi jocul a ratat mult trâmbițata data de lansare din 30 septembrie 2003 – o dezamăgire care a făcut ca compania să piardă din avânt intern, precum și din fața publică, și a consolidat angajamentul lui Newell de a evita anumite date ori de câte ori este posibil. Dezastrul a fost urmat la scurt timp de un scandal de securitate în care un hacker german a scurs codul nici măcar aproape terminat, provocând o consternare suplimentară unui studio care cheltuia deja 1 milion de dolari pe lună pentru a finaliza jocul.



Chiar dacă piesele finale au căzut la locul lor, o bătălie juridică cu editorul Vivendi Universal Games a amenințat să distrugă eforturile lui Valve. Inițial, Valve a dat în judecată Vivendi, susținând că editorul a distribuit ilegal licențe Counter-Strike către internet café. Contra-procesul lui Vivendi a fost o chestie de coșmaruri: Valve nu fusese, susținea Vivendi, sârguincios în a termina Half-Life 2; a considerat că crearea Steam i-a subminat dreptul de a publica jocurile lui Valve.

Au existat îngrijorări că Vivendi ar refuza să lanseze Half-Life 2 până la șase luni după ce a devenit aur. Vivendi a cedat, iar instanțele au decis în favoarea studioului – dar este dovada că triumfurile alchimice ale lui Valve sunt rezultatul unei mici serendipități, precum și al perseverenței și talentului. Poate că a avut beneficiul autofinanțării, rezervele ample ale fondatorilor săi acumulate în timpul ascensiunii Microsoft, dar a fost nevoie de bile de alamă pentru a vedea realizarea Half-Life 2 fără compromisuri. Poate de aceea atât de puține jocuri au reușit să depășească realizările lui Half-Life 2. După cum spune Newell, „Este greu să faci jocuri și fiecare echipă trebuie să-și aleagă bătăliile cu grijă”.

Crearea unuia dintre mari



(Credit imagine: Valve)

Bătălia aleasă de Valve a fost pur și simplu să creeze cel mai grozav joc pentru PC din toate timpurile. Vectorii săi de atac au fost multipli: lupte în care mediul în ansamblu câștigă teren în implementarea fizicii, dezvoltă noi moduri de a spune povești în spații interactive și, cel mai fundamental, aspiră la un nivel mai înalt de maturitate.

Personajele lui Half-Life 2 se implică atât în ​​mod dramatic, cât și în acțiune: sunt o prezență tangibilă în lume care ajută sau împiedică jucătorul în mod direct. Iar lumea însăși, cu austeritatea urbană a blocului estic și sentimentul de abandon în dezolarea sa rurală, este o construcție fictivă evoluată considerabil de la shlock satiric al primului joc - un loc coerent care, indiferent de coridorul îngust de progres al jucătorului prin el, niciodată. odată nu reușește să convingă. „A existat o perioadă în care genul la persoana întâi a relegat experiența în cea a unei galerii de împușcături”, spune Newell. „Au existat o mulțime de jocuri care indică o gamă mult mai largă de opțiuni – mediu și dezvoltare a personajelor, povestire, joc, ton – și Half-Life 2 a făcut parte din asta.”

Acea parte fiind avangarda, probabil. Dar nu a ajuns primul acolo – Half-Life 2 nu este doar o iterație importantă în progresul shooterului la persoana întâi, ci rămâne un punct de vârf în multe privințe. La acea vreme, prezența jucăriei de fizică portabilă, pistolul gravitațional, era considerată a fi cea mai semnificativă adăugare, dar, chiar dacă implementarea strălucit jucăușă a lui Valve a fost un mare diferențiere față de jocurile din trecut, manipularea fizică a mediului a fost o inevitabilitate. în industrie, un progres născut din extinderea de neoprit a tehnologiei. Aspirația jocului de a comunica o narațiune a adultului, prin interacțiunea cu personajele și cu decorul său, a fost la fel de mult un produs al imaginației, precum a fost un produs al tehnologiei, iar această acreditare s-a dovedit mult mai greu de egalat pentru alte jocuri. Chiar și BioShock, cu meta-comentariul său inteligent despre libertatea jucătorului, urmează puțin blând pe urmele lui Half-Life 2, în care dușmanul tău își bate joc de chemarea ta populară drept „Omul Liber” și te întreabă dacă poți face cu adevărat. orice altceva decât să distrugă.

(Credit imagine: Valve)

Este încă, desigur, o poveste despre invazia extraterestră, în mare măsură articulată prin schimbul de focuri de armă. Dar Half-Life 2 a arătat, mai profund decât alți shootere ai deceniului său, că narațiunea nu a fost doar fundalul acțiunii, ci a fost generată de o interacțiune constantă cu spațiul interactiv 3D. Germenul acestei sofisticari a fost evident în predecesorul jocului, de la decorul său ostentativ pe sistemul de tranzit Black Mesa, până la Barney, agentul de securitate care se oferea să-ți cumpere o bere după muncă. Deși oamenii de știință și paznicii erau puțin mai mult decât elemente de recuzită pentru a fi aspirate în orificiile de aerisire sau tăiate cubulețe de lasere cu fir, a fost ușor să le antropomorfizezi.

Mediile de laborator ale jocului, de asemenea, în ciuda bazinelor ocazionale de gloop verde strălucitor și gadget-uri de înaltă tehnologie, au fost concepute cu capcanele unor locuri de lucru credibile. Cu toate acestea, jocul anterior a suferit un proces de dezvoltare mai organic decât continuarea sa, deoarece Valve și-a găsit picioarele ca dezvoltator și și-a crescut echipa. Acest lucru nu a creat întotdeauna genul de lume complet coerentă care ar fi necesar pentru continuarea ei, în special evidentă în diferența dintre designul monstrului cu vârle și ghearele lui Chuck Jones și creaturile mai adulte și ciudate ale lui Ted Backman. Half Life 2 vede sentimentul neobișnuit al lui Backman pătrunzând acum în întregul proiect – o unitate estetică care a apărut dintr-o nouă abordare a producției.

„A existat o diferență la scară mare între cele două proiecte”, explică Newell. „Asta însemna că au fost schimbări organizaționale și de proces pe care a trebuit să le facem pentru a ne adapta. Copacii sunt organici, dar există motive pentru care nu cresc la fel de înalți ca zgârie-norii.

(Credit imagine: Valve)

„Este greu să faci jocuri și fiecare echipă trebuie să-și aleagă bătăliile cu atenție”

Gabe Newell

Echipa a fost împărțită în cabale, fiecare lucrând pe zone separate – dar de data aceasta arta a fost aplicată la niveluri după ce geometria lor esențială a fost stabilită, cu scriitorul jocului, Marc Laidlaw, scăzând între grupuri pentru a se asigura că totul se potrivea în general. fictiune. Rezultatul a fost simțul mai coeziv al locului și al tonului, care a fost vital pentru proiecția narațiunii lui Half-Life 2 și care a luat o întorsătură mult mai întunecată decât cea a jocului original.

„Acest lucru a ieșit firesc din designul lumii”, spune Laidlaw. „Nu a existat niciun moment în care să nu vedem universul ca fiind în esență întunecat. Atâta timp cât am fost prinși în limitele Black Mesa, nu a trebuit să avem de-a face cu lumea de dincolo de acele ziduri, dar asta nu însemna că ne-am imaginat un mediu pozitiv, încurajător. Când lumea Half-Life 2 a început să se concentreze, am încercat să fim consecvenți în ton, dar nu a fost o chestiune de a fi selectiv mai întunecat sau mai sofisticat. Însemna pur și simplu că trebuie să fim vigilenți cu privire la introducerea de elemente care ar putea rupe din neatenție vraja pe care încercam să o aruncăm.

Au fost totuși aspecte tonale ale lumii lui Half-Life care trebuiau resetate. Deși Dr Kleiner și crabul lui de companie oferă o ușurare comică, HL2 este o ficțiune mult mai sumbră, evitând elementele satirice mai evidente ale SF-ului Half-Life. „Am descoperit că satira sau parodia erau prea limitative ca principiu fundamental pentru crearea unui univers bogat în posibilități”, spune Laidlaw.

Half-Life: Alyx

(Credit imagine: Valve)

Primul trailer Half-Life: Alyx este cel mai aproape pe care ne vom apropia de Half-Life 3

Dr. Breen, ciudățelul uman al opresivei Combine, ar fi putut fi cu ușurință un tiran caricatural, toți monoclu și mănuși Gestapo – dar, în schimb, filosofia sa a uleiului de șarpe este prezentată în termeni neliniștitor de rezonabili și măsurați. Chiar dacă Breen îi convinge pe ocupanții orașului 17 să-și respingă instinctul de bază pentru procreare, crezul său nu este niciodată prezentat cu limba deschisă în obraz. În egală măsură, umorul negru ocazional cu care oamenii de știință au fost reduși la măruntaie în primul joc este înlocuit cu un simț mult mai trist al macabrului – nu se găsește puțin umor în cadavrele incinerate care zac în grămezi noduroase lângă clădirile de pe coastă abandonate. Multe și înspăimântătoare moduri în care jucătorul este încurajat să trimită zombii permit distracție sumbră, dar în altă parte umilul headcrab este folosit pentru a spune povești emoționante despre rezistența eșuată – iar plânsul dement al unui zombi care poartă o încărcătură de crabi otrăviți este cu siguranță unul. dintre cele mai înfiorătoare zgomote din jocurile video.

Valve a intenționat întotdeauna ca sequelele sale să se maturizeze odată cu publicul jocului? În mod surprinzător, nu, potrivit lui Newell. „Nu ne gândim la asta, decât ca parte a fiecărui proiect, care trebuie să respecte faptul că simpla repetare a trecutului nu va avea același impact acum ca atunci”, spune el. „Simt că am scăpat de a-l speria cu adevărat pe jucător mai mult decât mi-aș dori și este ceva la care trebuie să ne gândim, pe lângă lărgirea paletei emoționale pe care ne putem baza.” Și acum, pe măsură ce viitorii jucători din Episodul trei încep să aibă familii și să ajungă la vârsta mijlocie, ce îi îngrozește mai mult decât orice altceva? „Moartea copiilor lor”, spune Newell. — Decolorarea propriilor abilități.

Evitarea clișeului

(Credit imagine: Valve)

Maturitatea cu care Valve și-a abordat lumea poate fi văzută nu atât în ​​liniile largi ale intrigii sale, ci în desenul credibil al mediilor sale – insuflând un puternic sentiment al locului în timp ce agravează tonul sumbru al jocului. Deși Ravenholm, plin de zombi, luminat de lună, face o mulțime de semne din cap la genul de groază, Half-Life 2 rezistă în mare măsură oportunităților mai evidente de a folosi clișeul. Decizia îndrăzneață de a curăța ideile timpurii pentru un complot globe-trotting și de a concentra acțiunea într-o țară nespecifică din Europa de Est a oferit lui Valve o paletă proaspătă și idiosincratică. Cu toate acestea, primele proiecte pentru Orașul 17 și pustiul din jur i-au văzut să îndure cerul de noapte furtunoasă al groazei gotice. Primul avea atunci aerul lui Blade Runner – nocturn, măturat de ploaie și cu încâlcirea densă a decaderii vechi și noi. Cu toate acestea, lumina clară și palidă a jocului final transformă mediile în ceva diferit de oricare dintre inspirațiile sale. Piațele impunătoare ale orașului est-european sunt năpădite de tehnologia care încearcă să ordoneze lumea în timp ce o consumă, cu totul în afară de reprezentarea entropiei de către Blade Runner sub lumini de neon pâlpâitoare. Structurile unghiulare, falnice, Combine au în sine o aromă fascistă pentru ele – dar asimetria lor alarmantă, distribuția imposibilă a masei și materialele de necunoscut, întunecate și irizate, le evidențiază ca fiind cu totul Alte.

De asemenea, pustiul a ocolit clișeul de pământ ars și a optat în schimb pentru un gol melancolic. Clădirile liniștite din lemn de pe coastă, la fel ca multe dintre mediile din Half-Life 2, dețin povești care se dezvăluie pe măsură ce explorezi, posesiunile lor adunate în grabă și baricadele improvizate sparte spunând panica din ultimele minute ale ocupanților. În cooperare cu jucătorul, arhitectura nivelurilor în sine devine naratoare, ghidând jucătorul prin mici drame care extind ficțiunea lumii în găuri de gloanțe și vopsea spray. Înainte de Half-Life 2, mediile au servit în mare parte drept fundal frumos: halele și podurile metalice impunătoare ale Quake 2 aveau, deloc surprinzător, puține de spus despre viața de pe Stroggos. Half-Life 2 a susținut o formă de povestire eficientă, fără cuvinte, care ar putea funcționa doar în jocurile video - un mediu care permite acea interacțiune exploratorie cu un spațiu 3D.

Este un alt avantaj al acestui mod de a povesti prin structura fizică a nivelului pe care nu trebuie să-l observi niciodată. Deși secțiunile de coastă te invită să te oprești și să te întrebi de dezolare, este foarte posibil să țipești prin ele în căruciorul tău, sărind din luptă în bătălie. Așa este neapărat: succesele jocului în altă parte ar fi fost în zadar dacă ar fi fost un shooter limp.

(Credit imagine: Valve)

„Am descoperit că satira sau parodia erau prea limitative ca principiu fundamental pentru crearea unui univers bogat în posibilități”

Marc Laidlaw

Mecanica lui Half-Life 2 se poate simți deplasată printre împușcătorii mai puternici și mai încorporați din vremuri mai recente, dar ritmul real al jocului și structura luptelor sunt încă concepute genial. Scenariul descrie multe dintre aceste întâlniri, inamici apărând pentru a te hărțui în timpul zborului către Black Mesa East, dar pe măsură ce tabelele se schimbă, jucătorul se trezește adesea că se angajează cu inamicul în propriile sale condiții. Acestea sunt întâlniri fascinante cu inteligența artificială: soldații Combine vă flanchează și vă sondajează apărarea în moduri care sunt credibile, dar de învinse. Striders tripodali se agașează pentru a privi sub acoperirea ta și, în episoadele ulterioare, furnicii scuipători de acid își schimbă constant poziția, doar în afara razei de acoperire – comportament AI care este suficient de previzibil pentru a fi contracarat printr-un mic gând, dar suficient de organic pentru a nu niciodată. simțiți-vă prescriptiv sau evident, suficient de periculos încât fiecare luptă se clătina la limitele controlului dvs.

Half-Life 2 reușește un sentiment de împuternicire din ce în ce mai mare, creând un balansoar constant între amenințare și capacitatea ta de a o depăși: montarea tunului cu puls pe aeronavă vă permite să faceți în sfârșit – violent, catartic – elicopterul care v-a hărțuit prin canalele orașului 17; pistolul gravitațional transformă amenințarea zombie într-un loc de joacă înfiorător plin de ferăstraie și canistre de benzină activate pentru fizică; furnicii trec de la a fi o pacoste letală la slujitorii tăi voitori; și, desigur, chiar atunci când crezi că jocul te-a dezbrăcat de toate armele, transformă pistolul gravitațional într-un dispozitiv de o putere extraordinară, capabil să smulgă consolele Combine care înfățișează fața lui Breen direct de pe pereți și să le arunce într-o unitate. a soldaţilor.

Dinamismul acestor bătălii a crescut pe măsură ce episoadele au continuat, escaladând prin fragmentele frenetice cu Vânătorii ca un câine până la apărarea culminant a Pădurii Albe de la sfârșitul episodului doi. Dar Valve a fost întotdeauna capabil să manipuleze lățimea traseului liniar pe care îl parcurge jucătorul. Alături de construcția convingătoare a lumii, echilibrul dintre libertatea momentului în moment și motivația urgentă de a continua să se miște este ceea ce îl împiedică să se simtă la fel de îngrădit și claustrofob ca ceilalți trăgători de coridor. Momentul este condus fie din spate, fie prin urmărirea forțelor, fie prin agățarea eventualelor obiective la orizont – făcându-vă sosirea acolo mult mai semnificativă.

Crearea lui Alyx

(Credit imagine: Valve)

Creatorii lui Valve sunt maeștri în înțelegerea modului în care drama poate funcționa într-o lume interactivă, într-un mediu 3D navigabil, de la introducerea narațiunii în arhitectură până la ghidarea atentă a ochiului jucătorului către detalii semnificative. Dar Valve a fost și printre primii dezvoltatori care au dat viață oamenilor care ocupă locul. „Am vrut să ne încercăm să adăugăm personaje reale în poveste, mai degrabă decât caricaturi”, spune Laidlaw. „Progresele în animație și oamenii pe care îi ademenim din industria filmului, ne-au îndemnat să încercăm o gamă emoțională mai largă”. Desigur, abordarea lui Valve cu privire la scenele a devenit mai invadatoare pe măsură ce drama pe care dorește să o transmită a devenit mai complexă – jucătorii pot opta într-o anumită măsură (laboratorul doctorului Kleiner oferă multe distrageri pentru cei neinteresați de situația lui Lamarr), dar în general ești închis în timp ce dialogul se desfășoară. Cu toate acestea, în compania ta cu personajele din afara acestor scene, aceștia cresc pe tine cel mai mult – devenind participanți activi la acțiune.

Progresele tehnice au continuat, dar totuși doar o mică mână de prieteni de jocuri video sunt la fel de bună ca și Alyx; un număr și mai mic de personaje feminine din jocuri au fost la fel de atrăgătoare (și un număr și mai mic nu sunt caucazieni). Alyx este ceva asemănător unui joc video Suffragette, față de ale cărui eforturi Elena Fishers din lume datorează o datorie. Cu siguranță, există o frișonare palpabilă de interes amoros, dar Alyx, extrem de capabilă și geek, se adresează unui public complet diferit - unul pentru care aspirațiile romantice au evoluat dincolo de localizarea depozitului Playboy al tatălui. A existat vreodată vreo îndoială la Valve cu privire la faptul că publicul era pregătit pentru un rol feminin ca altceva decât emoția pixelată?

„Nu ne-am certat niciodată despre Alyx”, spune Laidlaw. „În multe feluri, personalitatea personajului din joc este doar o versiune rafinată a viziunii noastre inițiale. Fiecare discuție era despre a-i oferi mai multă profunzime, mai multă credibilitate; ne deplasam cu toții în aceeași direcție de la început. Așa cum am vrut ca Gordon să fie ușor de distins de eroii tipici ai jocurilor video ai vremii, am vrut ca Alyx să se distingă de clișeele video-babe.

(Credit imagine: Valve)

„Fiecare discuție era despre a-i oferi mai multă profunzime, mai multă credibilitate; ne deplasam cu toții în aceeași direcție de la început'

Marc Laidlaw

În timp ce Alyx și distribuția secundară au îmbătrânit bine, revenind la Half-Life 2 acum, unul dintre puținele lucruri care se simt puțin ciudate este incapacitatea lui Freeman de a vorbi. Jocurile din zilele din urmă, chiar și cele de împușcături, fie tind să impună vocalizări asupra protagonistului, fie să ofere jucătorului câteva opțiuni de exprimare. Dar ar vrea Valve vreodată ca eroul lui Half-Life 2 să vorbească? „Gordon Freeman, oricare ar fi punctele sale forte și punctele slabe, este definit în întregime de constrângerile sale de design”, spune Laidlaw. „Tăcerea este cheia de boltă a personajului său. Știu că nu funcționează pentru toată lumea, dar din fericire există o mulțime de jocuri cu protagoniști care vorbesc. Nu trebuie să transformăm Half-Life într-una dintre acestea.

Acestea fiind spuse, glumele de tip „puternic, tăcut” au depășit cu mult data de expirare. Chiar și primul și cel mai proaspăt a fost ușor închegat. Newell pare mai deschis la idee. „Nu ne opunem filozofic acestui lucru”, spune el, „dar nu avem motive întemeiate să o facem. În acest moment, să-ți faci însoțitorii mai interesanți și mai convingător pare o cale mai fructuoasă de explorat. Dar Newell este mai puțin îndrăgostit de sugestia noastră că Gordon ar putea avea într-o zi un sentiment mai mare de întruchipare – să devină mai mult decât o mână și o rangă plutitoare: „Nu am avut un motiv să schimbăm asta. Cea mai mare parte a ceea ce am văzut până în prezent a fost un truc și este distractiv pentru doar un minut și ceva.

În ciuda unor astfel de asigurări contrare, ne întrebăm dacă insistența dogmatică a lui Valve de a produce episoade, mai degrabă decât o continuare totală, a lăsat-o legat de convenții pe care le-ar lăsa mai degrabă în urmă. Dar chiar dacă rezistă oricărei schimbări mecanice pentru următorul episod al treilea, seria va rămâne în continuare punctul culminant al ceea ce a realizat shooter-ul la persoana întâi în ceea ce privește narațiunea și construirea lumii, replicile sale încă zgâiind prin orice joc care încearcă. pentru a spune o poveste într-un spațiu 3D. Dar este mai mult decât să înțelegem cum să folosim mediul: când ne uităm în urmă și zâmbim la felul în care primele zile ale jocurilor au fost împodobite de fantezie puerilă și violență necugetată, când shooterul la persoana întâi implică în sfârșit mult mai mult decât doar împușcături, va fi Half- Viața 2 căreia toată lumea are datoria.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în MARGINE . Pentru mai multe articole excelente precum cel pe care tocmai l-ați citit, de ce să nu vă abonați la ediția tipărită sau digitală a revistei EDGE la Revistele mele preferate .