211service.com
Realizarea lui Enter the Matrix, jocul care a sfidat bazele povestirii interactive cu rezultate dezordonate
(Credit imagine: Bandai Namco)
Jocurile bazate pe o licență au existat aproape la fel de lungi ca mediul în sine, majoritatea câștigând reputația de a fi legături ieftine sau bani de bani prost produse care au avut nevoie de mult mai mult timp în cuptorul de dezvoltare. Este regretabil că, în cele mai multe cazuri, echipele de creație însărcinate cu realizarea unei versiuni distractive și interactive a unui IP îndrăgit de la Hollywood nu au avut timpul necesar pentru a reuși – în măsura în care jocul ET din 1982 pentru Atari 2600 a fost celebru, fugit de o singură persoană și a ajutat la prăbușirea industriei americane. După fiecare blocare, totuși, vine o repornire completă a sistemului.
Citeste acum 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.
Și a fost în timpul repornirii lumii la începutul mileniului, pe vremea când un anume film științifico-fantastic gun-fu a fost lansat în cinematografe, când Atari era hotărât să nu mai facă aceeași greșeală. „Am fost contactat de biroul [producătorului de film] Joel Silver”, spune fondatorul Shiny Entertainment și fostul director de joc David Perry. „Au avut acest film numit Matrix, cu Keanu Reeves în rol principal. Eram un fan al regizorilor, dar ne-am lovit să lucrăm la un joc 3D de ultimă oră, numit Sacrifice, așa că am transmis foarte jenant proiectul.'
David consideră acest lucru ca fiind în fruntea „listei sale de decizii teribile în carieră”, deși nu va dura mult până când el și echipa sa vor primi o a doua șansă. Ei ar putea chiar să folosească această tehnologie de pionierat pentru a traduce universul extins al lui Wachowski mai precis într-un joc video.

(Credit imagine: Bandai Namco)
Cel mai faimos pentru crearea seriei Earthworm Jim de platforme de alergare și arme la începutul anilor 90, Shiny Entertainment ar putea părea o alegere ciudată de a dezvolta Enter The Matrix. La urma urmei, aceasta a fost o IP care a plasat unele dintre cele mai mari întrebări ale vieții în centrul unui film de succes, cerând publicului principal să se gândească la idei precum „este lumea o simulare?”, „va duce tehnologia la căderea societății?” și „oamenii exercită vreun liber arbitru?”.
Tot ce le-a cerut Earthworm Jim jucătorilor a fost să ajungă până la sfârșitul nivelului fără să moară, dar istoria anterioară a lui David a lucrat la jocuri de legătură bazate pe Teenage Mutant Hero Turtles, Disney's Aladdin și altele care l-au ajutat să-și recapete piciorul. in USA. Lucrările la Terminator (1992) de pe Sega Mega Drive l-au surprins pe David cu privire la cât de multă implicare ar avea studioul său în proiectul multimedia Matrix în care a investit Warner Bros.
„Îmi pare rău, nu poți fi Terminator și nu poți fi Sarah Connor, de fapt, poți folosi o singură imagine a lui Arnold și trebuie să joci tipul Kyle, care moare în film”, a spus el. reflectă, explicând ce restricții erau în jurul jocurilor licențiate înainte. „Apoi urmează cei Wachowski și vor să filmeze o oră de film de calitate Matrix pentru jocul nostru – și să scrie întreaga poveste. A fost cel mai interesant proiect care ni s-a oferit vreodată.
Încețoșarea liniei

(Credit imagine: Bandai Namco)
În urma unor întâlniri riguroase atât cu familia Wachowski, cât și cu producătorul Joel Silver, s-a convenit schița pentru ceea ce va deveni Enter The Matrix. Ar servi în primul rând ca un joc de acțiune la persoana a treia, cu elemente de conducere, împușcături și hacking, paralel cu povestea The Matrix Reloaded, astfel încât personajele și evenimentele familiare să se poată încrucișa. Niciodată până acum sau, fără îndoială, de atunci, un joc video legat nu a funcționat atât de intim alături de producția proprietății pe care se bazează. Intenția a fost de a crea un joc conceput intenționat pentru a oferi jucătorilor un context narativ suplimentar de care ar lipsi cinefilii obișnuiți.
„Soții Wachowski mi-au explicat că vor să aibă două experiențe”, explică David. „Oamenii care au văzut filmele le-ar plăcea să le vizioneze, dar cei care au jucat jocurile ar avea o experiență diferită. În film, Morpheus cade dintr-un camion cu combustibil, dar este salvat de Niobe care conduce o mașină. Ca jucător, trebuia să duci acea mașină acolo, TU l-ai salvat pe Morpheus, dar acel spectator de film este fericit să-l vadă pe Morpheus supraviețuind. Deci, pentru a fi clar, dacă acești doi oameni ar urmari filmul împreună – după ce unul ar fi jucat jocul – ar avea experiențe foarte diferite.
Reușirea acestui lucru a însemnat efectiv că Shiny Entertainment a trebuit să rămână fidelă designului artistic consacrat al lui Matrix și iconografiei cu totul unice. 2003 a fost o perioadă în care tabletele conectate nu existau încă, menținerea profilurilor sociale online nu era o întâmplare de zi cu zi, iar vederea codului verde care se scurgea pe un ecran negru era încă o noutate. Pentru a se asigura că Enter The Matrix s-a simțit ca o piesă legitimă a puzzle-ului acestei francize, directorul de artă Robert Nesler a consumat toate activele filmului pe care le putea vedea.

(Credit imagine: Bandai Namco)
„[Warner Bros] ne-a oferit o cantitate enormă de material util și sensibil”, își amintește Robert, „inclusiv clipuri de dezvoltare ale exploziei tancului. De fapt, ni s-au oferit concepte despre unele, poate toate, avioanele aeroglisoare, acoliții merovingianilor, câteva panouri de poveste și alte chestii. Producătorul nostru senior, Stuart Roch, a petrecut câteva săptămâni pe locații din Australia și a putut să facă o grămadă de fotografii ale decorurilor. Cu toții aveam, desigur, DVD-uri cu primul film pe care le-am putut revizui pentru referință.
La fel ca majoritatea celorlalte aspecte ale dezvoltării strânse de doi ani a lui Enter The Matrix, totuși, a obține aspectul acestui univers obsedat de cibernetice nu a fost la fel de simplu ca să copiezi o estetică și apoi să o numești o zi. Nu, Robert și restul departamentului de artă au avut provocarea de a reproduce schimbarea tonalului văzută în paleta de culori a lumii reale față de Matrix, trebuind să comunice diferențele vizuale dintre fiecare într-un mod la fel de subtil cu modul în care au făcut filmele.
Robert observă o problemă specială la care el și cei de la Warner Bros reveneau mereu: „Obținerea calității verzui în Matrix spre satisfacția tuturor”, dezvăluie el. „Owen Paterson, designerul de producție al filmului ne-a explicat că nu a simțit niciodată că DVD-urile au înțeles bine”. Acest lucru nu era ideal, având în vedere că Robert le folosea ca referință principală. „Ca să fiu sincer, nu-mi amintesc problema exactă, dar cred că la acea vreme metoda de schimbare a culorii în film se numea „cromizarea culorii” și era un proces manual/analogic. Indiferent de motiv, atunci când au fost făcute DVD-urile, acea calitate nu a fost potrivită exact, așa că am plecat.

(Credit imagine: Bandai Namco)
Pasiunea pentru verde a lui Matrix a fost bine cimentată chiar înainte de implicarea Shiny Entertainment, dar mai ales atunci când Reloaded și Revolutions au intrat în producția simultană și s-au dublat pe ea. După dezacorduri frecvente și modificări continue în jurul subiectului, Shiny Entertainment a reușit în cele din urmă să implementeze o diferență distinctivă în gradarea culorilor între scenele care au avut loc în și în afara spațiului virtual. Cu toate acestea, până în ziua de azi, Robert admite că a fost foarte frustrant și că „nu cred că am rezolvat vreodată problema complet”.
Intrarea în Matrix, rulând în paralel cu eforturile principalei aventuri a lui Neo, a însemnat că Niobe a lui Jada Pinkett-Smith și Fantoma lui Anthony Wong – membri ai echipajului navei Logos – au fost candidații ideali pentru a fi dezvoltati ca protagoniști principali ai jocului. În timp ce filmul ar vedea perechea apărând doar pentru o scenă sau două, doar aici puteți afla cum au influențat evenimentele în afara ecranului. Jucătorii au putut chiar să aleagă cu ce revoluționar să joace, pentru a fi martori la variații ulterioare ale poveștii exclusive a jocului și pentru a încuraja repetarea jocului.
Un exemplu este secvența de urmărire a mașinii care are loc imediat după nivelul de deschidere a oficiului poștal. Alegeți să jucați în rolul lui Niobe și veți fi la volan, evadând agenți și urmărind ofițerii de poliție în timp ce navigați pe străzi conform comenzilor Operatorului. Jucați în rolul Ghost, între timp, și deveniți brusc omul declanșator, uitându-vă pe fereastra scaunului pasagerului pentru a ținti și a învinge cât mai multe amenințări posibil. Deși nu este nici pe departe la fel de semnificativă ca alegerea de a lua pilula albastră sau roșie, modificări minore ca aceasta au ajutat la descompunerea porțiunilor la persoana a treia.
Eschivând gloanțe

(Credit imagine: Bandai Namco)
Apropo de asta, Shiny a stabilit devreme că jocul său Enter The Matrix nu s-ar simți autentic fără a adapta momentul remarcabil al primului film în joc. Imaginea lui Neo sprijinindu-se pe spatele pe acoperișul acela urban, evitând gloanțe în mișcare lentă, în timp ce aparatul de fotografiat se învârte cu trenciul lui zvâcnind încet în vânt, se înrădăcinase instantaneu în cultura pop. Max Payne de la Remedy a creat un precedent pentru un mecanic de tip bullet-time în jocuri la doar doi ani după ce fanii SF au asistat îngroziți la acest moment, dar interpretarea lui Shiny a funcționat la fel de elegant, dacă nu mai mult, menținând acțiunea lină ori de câte ori „concentrarea” a fost angajată prin faptul că manevrele precum alergările pe pereți și roțile de căruță să fie contextuale. David Perry consideră că este una dintre cele mai bune moduri prin care Enter The Matrix a capturat calitatea cinematografică a francizei.
„Când ai experimentat-o”, spune el, „ar adăuga atât de multă dramă unui moment care în mod normal s-ar termina în doar câteva secunde. Bullet Time a fost folosit în alte jocuri după ce a apărut filmul, nu îmi pot imagina jocul Max Payne fără el. S-a dovedit a nu fi un obstacol tehnic atât de mare pe cât era de așteptat, dar îmi place că o astfel de idee poate deveni parte a jocurilor pentru totdeauna.
În ciuda faptului că a fost unul dintre cele mai scumpe jocuri realizate vreodată la acea vreme, proiectul a fost supus mult stresului din cauza termenului limită strâns de doi ani. Warner Bros a fost neclintită să lanseze jocul alături de The Matrix Reloaded în mai 2003 și a ajuns la un punct în care finanțarea a devenit o problemă. Acest lucru a făcut ca editorul original Interplay să piardă drepturile și să intervină un aliat neașteptat. „Atari a cumpărat compania noastră doar pentru a obține controlul asupra licenței”, își amintește David. „[Ei] s-au dovedit a fi un mare susținător al proiectului, așa că, în ciuda tuturor tulburărilor, a meritat acea mișcare uriașă.”

(Credit imagine: Bandai Namco)
„Apoi vin soții Wachowski și vor să filmeze o oră de film de calitate Matrix pentru jocul nostru – și să scrie întreaga poveste.”
David Perry
Enter The Matrix a fost lansat în cele din urmă pe GameCube, PC, Xbox și PS2 la recenzii medii, mulți critici care citează repetarea inerentă, lipsa de luciu și incapacitatea de a excela în oricare dintre aspectele sale principale ale gameplay-ului. Chiar și totuși, cei mai mulți au ajuns să aprecieze cât de bine s-a integrat jocul în canonul Matrix mai larg, cu o atenție deosebită acordată imaginilor, performanțelor actorilor și implementării distractive a bullet time. O schimbare atât de strânsă a dezvoltării a fost cauza principală pentru multe dintre problemele jocului terminat, dar proiectul încă servește ca un exemplu pe care viitoarele studiouri îl pot folosi pentru a adapta alte medii de divertisment într-un joc video.
Când a fost întrebat ce sfaturi le-ar da oricăror potențiali dezvoltatori care lucrează la o legătură cu viitorul Matricea 4 , David nu-și toca cuvintele. „Dacă nu au început deja, aș recomanda să se lanseze la un an după film. Din multe motive, au nevoie cu adevărat de Lana [Wachowski] să petreacă timp dedicat jocului după ce filmul este lansat. Jocul ar putea fi absolut incredibil, având în vedere timpul, finanțarea și talentul pe care le poate aduce la masă.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 209. Pentru mai multe caracteristici excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .