211service.com
Realizarea Hitman: Codename 47 – „Ni s-a cerut să ne dovedim mai întâi cu un simplu shooter”
(Credit imagine: IO Interactive)
Vederea retrospectivă este un lucru amuzant. Astăzi, seria Hitman este îndrăgită, cu un antierou calculat și o configurație de acțiune stealth încercată și testată. De fiecare dată când te bagi în costumul întunecat al Agentului 47, știi că te pregătești pentru o succesiune de plăceri vinovate, de la deghizarea deghizărilor până la asasinarea țintelor cheie, o formulă atât de bună încât a avut parte de imitatori de atunci. Dar, ca orice idee grozavă, IO Interactive nu a spart codul Hitman dintr-o singură ședință. A fost nevoie de muncă grea și rafinament pentru a cristaliza viziunea și, după cum am descoperit, au fost necesare o mie de piese pentru a se potrivi.
Adevărul este că IO Interactive aproape că nu a creat Codename 47 și inițial a intenționat să creeze un shooter simplu care să deschidă calea pentru lucruri mai mari și mai bune. Compania a fost un joint venture între Reto-Moto, o casă de dezvoltare daneză, și studioul Nordisk Film. Primii au vrut să facă un MMO fantastic pe care l-au numit Rex Dominus. Acesta din urmă a ezitat. „Unul dintre oamenii de marketing de la Nordisk Film ne-a convins să oprim dezvoltarea pe Rex Dominus”, își amintește designerul principal Jacob Andersen. „Ni s-a cerut să ne dovedim mai întâi cu un simplu shooter.”
Un joc de acțiune de alergare și armă ar fi într-adevăr mai rapid de creat și i-ar oferi lui Jacob și echipei sale libertatea de a se întoarce în lumea lor de putere și magie. Așa că și-au schimbat tactura, creând scenarii pentru un joc de acțiune bazat pe filme cu John Woo precum Hard Boiled și The Killer. Ai juca un asasin într-un costum care creează tipuri de mafie chinezești, jucători care scuipă foc și furie.
Mulți dintre angajații IO Interactive și-au tăiat dinții făcând titluri Mega Drive în Los Angeles pentru Scavenger, Inc, dar acest nou joc avea să fie construit pentru PC. De ce? „Ei bine, ne-a fost greu să punem mâna pe kituri de dezvoltare în noua configurație”, își amintește Jacob. „Pe lângă asta, hardware-ul 3D începea să apară pentru PC, ceea ce îl făcea extrem de interesant de dezvoltat”.
Investind în viitor

(Credit imagine: IO Interactive)
Motorul Glacier a fost construit și IO nu a scutit nicio cheltuială. „Deoarece uciderea a fost tema principală a jocului, am vrut să facem ceva special”, spune Jacob. „Animațiile morții” standard păreau prea statice, așa că unii dintre programatori au încercat să vadă dacă ar putea folosi cinematica inversă în timp real pentru corpurile în cădere. Primele versiuni au rulat teribil de încet până când unul dintre programatori a găsit o modalitate de a falsifica întregul calcul.
După cum a vrut soarta, IO Interactive introducea fizica ragdoll adecvată în fold, care este unul dintre primele exemple ale tehnologiei. În alte jocuri în aceeași perioadă, dușmanii cădeau într-o animație conservată, dar shooter-ul lui IO era diferit. Dușmanii s-au prăbușit pe baza rănii și a mediului.
Această tehnologie i-a atras atenția lui Eidos și, în special, a lui Jonas Eneroth, care urma să fie producător executiv Codename 47. „Fizica păpușilor de cârpă a deschis cu adevărat oportunități de a explora un joc de împușcături care a depășit o abordare de alergare și armă.” ne spune Jonas. „A fost prima dată când noi [la Eidos] am văzut fizica ragdoll-ului ca un element cheie al gameplay-ului. A fost o caracteristică diferențială nouă și cheie. Deodată, Jonas a adulmecat posibilitățile. Imaginați-vă că mutați cadavre realiste în jurul unei hărți și folosiți asta ca sursă de tensiune? „Hitman a prezentat o serie de premiere în jocuri, inclusiv pânză deformabilă și plante, dar fizica lui ragdoll a permis o schimbare a gameplay-ului la un gameplay mai lent și mai gândit, care a definit seria.”
Nu acesta era jocul pe care IO Interactive intenționa să-l facă, minte. Căuta să facă un simplu shooter și să meargă mai departe. Cele mai vechi storyboard-uri înfățișau un asasin sărind peste mese și împușcând în rezervoare de pește. Influențele lui John Woo au fost scrise la scară largă și Hitman era destinat să devină ceva apropiat de Stranglehold din 2007. Dar Jonas l-a încurajat pe Jacob și echipa să diminueze acțiunea și să se concentreze pe o experiență metodică. În calitate de producător executiv, el a adus învățăminte din proiecte precum Thief și Deus Ex. Arta ascunsului era, după părerea lui, demnă de subliniat.
Piesele au început să se potrivească. În joc, jucătorii se strecoară în pantofii lustruiți ai Agentului 47, un ucigaș modificat genetic, cu al 47-lea cromozom și cod de bare al șobolanului de laborator. Ar putea să se deghizeze, să omoare inamici nevăzuți și să mute trupuri din calea altor personaje. Nivelurile sunt deschise, cu ținta principală ascunsă și un număr de NPC-uri care îți stau în cale. Stealth este cheia victoriei și, pentru a îngreuna lucrurile, nu ar exista nicio modalitate de a salva în timpul unei misiuni.

(Credit imagine: IO Interactive)
Abonează-te la Retro Gamer 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi .
Datorită muncii sale inițiale pe Rex Dominus, precum și experienței sale anterioare în crearea de jocuri, IO a fost confortabil să creeze lumi deschise care ar putea rula pe PC-uri low-end. „Am construit un sistem principal din hărți vechi pe care le folosisem într-un joc anterior, A-M-O-K”, își amintește Jacob, „precum și un sistem de module simplu pe care l-am folosit în titlul nostru din 1996 Scorcher. Dacă nu mă înșel, sistemul nostru este folosit astăzi când facem hărți pentru Hitman.
Primele niveluri au loc în Hong Kong, o mahmureală de la primele storyboard-uri. Agentul 47 a scăpat din laboratorul din care a fost eclozat și acum lucrează pentru Agenția de Contracte Internaționale. Ținta lui este liderul Triadei Dragonului Roșu, Lee Hong, dar țintele mai mici stau la pândă mai întâi. Nivelurile sunt mai mari decât shooter-ul tău mediu și erau de ultimă generație și pentru vremea respectivă. „Îmi amintesc că am făcut o animație nebună pentru acvariile din restaurantul din Hong Kong, folosind deformări în 3D Studio Max și apoi „coacendu-le” ca animații de vârf”, povestește Jacob.
Acțiunea se schimbă în Columbia, unde baronul drogurilor Pablo Ochoa este în vizorul tău. Acesta este un semn de cap către Scarface și prezintă un Agent 47 îmbrăcat în vopsea de război și salopete militare. Urmează o excursie mai scurtă printr-un hotel din Ungaria, bazată pe Hotel Gellért. „Mercenarul, Frantz Fuchs, este modelat după un adevărat terorist austriac pe nume Franz Fuchs, un tip cu adevărat înfricoșător, despre care am citit în ziar când am conceput harta”, spune Jacob.
În cele din urmă, Hitman: Codename 47 se completează și ajungi de unde ai început: în laborator, față în față cu creatorul tău, un medic ticălos pe nume Ort-Meyer. B-movie shlock este servit în pică, culminând cu o confruntare împotriva doctorului nebun și a armatei sale de clone. 47 prevalează. Sau el? A spune Codul 47 este pedepsitor este ca și cum ai spune că Bugatti Veyron este doar o mașină. Adevărat, dar și o subestimare grosolană. NPC-urile imprevizibile sunt ca piesele de șah beate capabile să se clătinească peste bord fără avertisment, iar pentru altul, este imposibil să salvezi la nivel mediu, ceea ce înseamnă că șansele sunt întotdeauna stivuite împotriva ta.
„Codename 47 chiar a arătat că suntem dezvoltatori de console”, recunoaște Jacob. „Nu am luat în considerare o opțiune de salvare a jocului. Pe console la acea vreme, tocmai ți se dădea un cod care îți permitea să sari peste nivelurile pe care le-ai finalizat deja. De asemenea, aspectul tastaturii a fost dezordonat. Totuși, un lucru bun pe care l-am adus de pe console a fost perspectiva la persoana a treia. Toate jocurile bazate pe personaje de pe console trebuiau să fie la persoana a treia. La acea vreme, persoana întâi era un lucru exclusiv pentru computer.
Noi ținte

(Credit imagine: IO Interactive)
Hitman a fost livrat la sfârșitul anului 2000, un joc semnificativ diferit de cel care fusese conceput pentru prima dată. Cu o fizică ragdoll de ultimă generație și o grafică superbă, a fost un dragut tehnic, dar criticii au fost împărțiți dacă merită prețul intrării. Unii le-a plăcut, alții au simțit că este prea pedepsitor, dar Eidos a spionat potențialul pentru continuarea mai sofisticate și mai ușor de utilizat.
Hitman 2: Silent Assassin a fost livrat în 2002. De data aceasta, PS2 și Xbox au fost în centrul atenției, deși PC-ul și GameCube au primit și versiuni. „Acum, că platforma principală era PS2, ne-am simțit mai bine acasă”, își amintește Jacob, și se simte ca un efort mai rafinat, mai sigur, deși fanii îndrăgostiți au batjocorit la introducerea unui sistem de salvare de nivel mediu. Controalele au fost îmbunătățite, iar echipa a încercat să rezolve problemele cu AI, dar NPC-urile au găsit noi modalități de a se comporta greșit. „Mulți au încercat să repare IA de atunci și toți au eșuat”, zâmbește Jacob. „Trebuie doar să aibă acele momente ciudate, altfel nu ar fi Hitman”.
Acel trăgător direct care trebuia să deschidă calea pentru Rex Dominus s-a transformat, ei bine, în ceva destul de important. Astăzi, Agent 47 este vedeta celuloidului și eroul mai multor sequel-uri dintr-una dintre cele mai mari francize din jocurile pentru computer și console. Au existat șase titluri cu drepturi depline și două filme de la Hollywood. Nu e rău pentru un „împușător simplu”.

(Credit imagine: IO Interactive)
„Numele de cod 47 a arătat într-adevăr că suntem dezvoltatori de console”
Jacob Anderson
Jacob Andersen și-a împrumutat în cele din urmă expertiza la patru dintre titlurile Hitman. Pe lângă Codename 47 și Silent Assassin, el a contribuit la dezvoltarea Hitman Contracts (2004) și a serialului preferat Blood Money (2006). Astăzi lucrează la Reto-Moto reformat cu mulți dintre membrii echipajului original IO. Echipa lucrează din greu la Heroes And Generals, un joc de împușcături și strategie free-to-play care face o mulțime de lucruri care nu erau posibile în Hitman. În cuvintele lui Jacob: „Multiplayer, o lume online persistentă și elemente de acțiune, strategie și RPG – toate într-un singur joc”. Poate că Rex Dominus, după tot acest timp, trăiește cu un nou nume.
Cât despre omul care l-a ajutat să-l conducă pe Hitman în direcția pe care am ajuns să o iubim cu toții, Jonas Eneroth a lucrat la unele dintre cele mai mari jocuri din anii 90 și 90. Acum se bucură de o schimbare de ritm în Malta, ca cofondator al Karmafy. În cuvintele lui Jonas: „Karmafy este o platformă de caritate responsabilă social pentru dezvoltatorii de jocuri pentru a sprijini cauzele bune în jocurile lor”. Interesat? Puteți afla mai multe pe karmafy.com.
Povestea primului Hitman este povestea depășirii granițelor în măsura în care un nou joc a fost spionat și dezvoltat. Povestea lui Hitman este a planurilor cel mai bine puse la dispozitie, iar in locul ei iese ceva nou. Jocurile clasice pe care le cunoașteți și pe care le iubiți nu au fost niciodată ușor de realizat. Niciun proiect nu există, nici un act de colaborare nu poate fi vreodată. Chiar și nașterea unui asasin fără prostii a avut mai multe întorsături și bifurcări în drum. Dar veștile bune? Am ajuns acolo până la urmă, iar Codename 47 este un model potrivit pentru o serie cu adevărat minunată, care dăinuie până în zilele noastre.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 181 al revistei Retro Gamer. Pentru funcții mai excelente, cum ar fi cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să abonați-vă la ediția tipărită sau digitală la Magazines Direct .