Realizarea... Final Fantasy 6

Chiar și în 1994, seria Final Fantasy s-a instalat în genul de rutină pentru care mai târziu a devenit binecunoscută - și a fost adesea disprețuită. În timp ce fiecare dintre cele cinci jocuri formative era plasat într-un univers nefamiliar, cu un grup necunoscut de personaje de servit și cunoscut, ritmurile și temele recurente au fost deja stabilite care păreau fundamentale pentru identitatea sa.





Cristale și găini supradimensionate, cavaleri și castele, o putere mistică care amenință lumea și un erou orfan neașteptat: toate ecourile lui Tolkien îmbuteliate, infuzate cu arome japoneze și apoi explodate în lansări bombastice, aproape anuale. Detaliile s-au schimbat cu fiecare joc, dar tonul – ca să nu mai vorbim de ADN-ul sistemic – a rămas o constantă. Pierdeți aceste ancore și ați risca să pierdeți spiritul Final Fantasy, singurul lucru care unește un joc la altul.

Al șaselea joc, însă, a întrerupt acel ritm în multe moduri neașteptate. Trasând cortina într-o lume steampunk, destul de diferită de oricare dintre cele văzute înainte în Final Fantasy, s-a deschis nu odată cu arderea unui sat sau cu o bătălie deșartă între cavaleri cu blindaj, ci cu o escadrilă de roboți obosiți care se plimbau jale prin zăpadă. Aici, în îndepărtatul oraș Narshe (populație 2.100), întâlnim pentru prima dată distribuția ansamblului, o galerie de excentrici a unui necinstiți scos din extremitățile societății – înaltul sărac regal și fără bani – ale cărui povești se împletesc curând în moduri încântătoare și neașteptate. .



Am început să lucrăm la Final Fantasy 6 cu ideea că fiecare personaj este protagonistul poveștii, spune Yoshinori Kitase, directorul jocului. Toți cei din echipă au contribuit cu idei pentru personaje într-un melting pot. Am fost foarte dornici să proiectăm un joc care să includă episoade individuale pentru fiecare personaj. De fapt, influența Final Fantasy 6 ar fi putut fi responsabilă pentru accentul mai mare pus pe crearea personajelor în titlurile ulterioare din serie.

Pentru Kitase – care astăzi are o mână fermă pe tillerul Final Fantasy după plecarea creatorului seriei Hironobu Sakaguchi din Square Enix – acesta a fost primul său job de regizor. A fost o promovare semnificativă pentru tânărul designer, care lucrase într-o serie de discipline în titlurile Square pe 8 și 16 biți. Înainte de Final Fantasy 6, el a scris povestea pentru Final Fantasy Adventure pe Game Boy (originând puncte cheie ale intrigii și transformându-le în evenimente scenariate în joc), a fost designer de hărți de câmp pentru Romancing SaGa (conturarea peisajului lumii jocului) și , cel mai recent, planificator de evenimente pentru Final Fantasy 5.



Când a venit timpul să începem lucrul la Final Fantasy 6, Sakaguchi și-a împărțit responsabilitățile între noi, spune Kitase. M-a pus responsabil de producția evenimentelor, evaluând cu atenție acele părți pe care le-am regizat. În esență, mi s-a dat sarcina de a unifica toate scenariile și secțiunile dramatice din joc într-o narațiune coerentă.

Final Fantasy 6 conține cea mai mare distribuție de actori care pot fi jucați din orice joc din serie, cu 14 personaje permanente care pot fi jucate și un grup suplimentar de interpreți cheie care sunt fie puși momentan sub controlul jucătorului, fie sunt cruciali pentru dezvoltarea intrigii. Cu atât de multe elemente discrete, asigurarea coerenței și inteligibilității pentru jucător a fost inevitabil cea mai solicitantă provocare a lui Kitase. Dacă luăm în considerare că jocurile Final Fantasy sunt împărțite în două elemente de bază: bătălii și dramă, spune Kitase, atunci am supravegheat designul acestora din urmă în timp ce Hiroyuki Ito a supravegheat aspectele de luptă. Apoi a revenit lui Sakaguchi să reunească proiectul ca o piesă întreagă, inteligibilă.

Lucrările la joc au început aproape imediat după lansarea internațională a Final Fantasy 5 în 1992, iar întreaga producție a durat doar un an. Chiar dacă liniile de responsabilitate au fost trasate cu atenție – neapărat, pentru un joc atât de ambițios cu un program de dezvoltare atât de provocator – în realitate călătoria creativă s-a dovedit liberă și colaborativă.



„Ideea a fost de a transforma personajele din simple cifre pentru luptă în personaje adevărate cu substanță”

Toți pentru unul

Natura colaborativă a începuturilor lui Final Fantasy 6 este evidențiată în continuare de contribuțiile celor patru directori artistici cheie. Tetsuya Takahashi – care a regizat ulterior Xenogears și Xenoblade Chronicles pentru Nintendo și recent s-a dezvăluit că lucrează la un titlu numit X – a conceput armurile imperiale Magitek văzute în secvența introductivă emblematică a jocului, precum și a fost responsabil pentru harta lumii. Hideo Minaba a fost în spatele arhitecturii lumii și a interioarelor numeroaselor clădiri ale jocului, iar Kazuko Shibuya și-a asumat rolul de designer de sprite de caractere. Între timp, Tetsuya Nomura, care avea să devină mai târziu designerul de personaj principal al seriei, s-a ocupat de aspectul monștrilor, creând sprite-uri de luptă pentru cei peste 300 de inamici întâlniți pe parcursul jocului. Faptul că rezultatul final a fost atât de coeziv, în ciuda faptului că a fost împărțit între cei patru, este o dovadă a procesului creativ al Square la acea vreme.



A fost un proces hibrid, explică Kitase. Sakaguchi a venit cu premisa poveștii, bazată pe un conflict cu forțele imperiale. Deoarece cadrul jocului a fost conceput pentru a oferi roluri principale tuturor personajelor din joc, toți membrii echipei au venit cu idei pentru episoadele personaje.

Rolul lui Kitase a fost să pună împreună aceste viniete disparate ca un puzzle. Nu pot spune că am conceput povestea completă, își amintește el. Locke și Terra, de exemplu, sunt foarte colorate de influența lui Sakaguchi. Între timp, fundalul și episoadele din joc pentru Shadow și Setzer au fost concepute în principal de Tetsuya Nomura [designer de personaje pentru seria Final Fantasy începând cu al șaptelea joc], în timp ce Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustrator și co-creator Xenogears] a oferit sugestii pentru Edgar și Sabin, printre alții. Mi-am dedicat timpul și efortul pentru a crea Celes și Gau.

În timp ce celelalte echipe interne ale lui Square s-au jucat cu ideea mai multor protagoniști într-un RPG printr-un alt joc contemporan, Live A Live, Final Fantasy 6 a fost primul joc de mare profil care a făcut ca povestea care a schimbat perspectiva să funcționeze cu atât de fler și de vigoare. Privind la proiectarea și dezvoltarea jocurilor video până în acel moment, spune Kitase, am presupus că jocurile de acțiune, de exemplu, se bazau pe simț și instinct, în timp ce RPG-urile apelau mai mult la rațiune și logică. Ceea ce a făcut seria Final Fantasy atât de inovatoare a fost emoția realizată din drama în cadrul jocului, pe lângă acele alte elemente. Cred că această inovație a fost mai evidentă ca niciodată în al șaselea joc. Acest joc a adus cu adevărat acel obiectiv creativ în plină floare.

RPG-ul japonez s-a învăluit întotdeauna în jurul coloanei poveștii, dar pentru Kitase și echipa sa Final Fantasy 6 a oferit o șansă de a crește accentul creativ pe narațiune și expunerea personajelor. Ideea a fost de a transforma personajele Final Fantasy ale vremii din simple cifruri pentru luptă în personaje adevărate cu substanță și povești de fundal care ar putea evoca în jucător sentimente mai interesante sau complexe, spune el. Deoarece amploarea poveștii individuale a fiecărui personaj se extindea, am început să leg acest lucru de conceptul de dezvoltare a diferitelor drame, în funcție de alegerea personajului din joc de către jucător.

Tehnica Final Fantasy 6 pentru a investi mai deplin jucătorii în relațiile narative și inter-personaj a fost schimbarea controlului asupra personajelor sau asupra grupurilor de personaje pe parcursul poveștii. Acest lucru le-a permis jucătorilor să funcționeze atât ca spectatori, cât și ca participant activ în afacerea de a aduna diferitele fire narative, ca și cum ar fi luat parte la o piesă extinsă.

Fiecare dintre personalitățile controlabile întâlnite are un mod complet distinct – și unic – de a se comporta în luptă, ca să nu mai vorbim despre propria lor poveste de fundal complet dezvăluită. Sistemul de luptă, deși mai ortodox decât povestea jocului, este, de asemenea, minunat de inventiv, iar faptul că fiecare personaj din joc are propriile mișcări și abordări – care fac ecou personalitatea lor – ajută la evidențierea dezvoltării personajului. Gau, de exemplu, este un copil sălbatic găsit rătăcind prin deșert, care poate fi tentat la petrecere cu o bucată de carne uscată și are capacitatea de a învăța noi atacuri de la animalele și monștrii pe care îi întâlnește grupul. Această căsătorie dintre povestea de fundal cu aplicarea activă în lumea jocului a stimulat o claritate și o precizie rar întâlnite în lansările vremii.

Dar echilibrarea unui joc cu personalități multiple în rolul principal nu a fost lipsită de provocări. Menținerea unui echilibru atent între toate personajele a fost probabil cea mai mare provocare cu care m-am confruntat, spune Kitase. Cu toate acestea, am ajuns atât de implicat în fiecare personalitate în timp ce scriam scenariile, încât au existat puncte în care, privind înapoi la jocul de astăzi, este clar că am pierdut oarecum acest echilibru. De exemplu, pe măsură ce scenele cu Celes și Kefka progresează, aceste personaje (deși nu pot fi jucate direct în joc) au devenit mult mai mari și mai influente decât s-a prevăzut inițial atunci când a început dezvoltarea.

Lansat spre sfârșitul vieții SNES (AKA Super Famicom), jocul a adus cu el o serie de dificultăți tehnice, deoarece echipa a încercat să atragă un spectacol din ce în ce mai impresionant din hardware. Din punct de vedere tehnic, aș spune că cea mai mare provocare a noastră a fost scena feroviară 3D, spune Kitase. Am folosit modul de asistență pentru ecranul Super Famicom cunoscut sub numele de Modul 7 și am ilustrat cu minuțiozitate grafica punct câte punct pentru a crea un efect 3D simulat. Deși producerea acestor grafice a fost o activitate uriașă, rezultatele pe care le-am obținut în cele din urmă au fost, din păcate, mult mai dure decât ne-am sperat inițial. Deci, în cele din urmă, această secțiune nu a lăsat nimic asemănător cu impresia de durată pe care ne-am propus-o pentru ei.

Final Fantasy 6 a fost lansat în termen și în limita bugetului; dar nu fără tensiunea unei crize semnificative spre sfârșitul producției, care a fost necesară pentru a rezolva problemele rămase din cod. O provocare uriașă, pe măsură ce producția a continuat, a fost gestionarea memoriei, care, la acea vreme, nu putea fi încredințată computerelor și trebuia făcută manual, explică Kitase. Aceasta însemna că erorile umane erau mult mai răspândite decât, să zicem, la realizarea jocurilor de astăzi.

Mai mult, la momentul în care Final Fantasy 6 era dezvoltat, Square nu avea instrumente sau software care să-i ajute pe programatori să detecteze aceste erori. Îmi amintesc clar că procesul a durat mult, spune Kitase. Într-un fel, există foarte puțină diferență cu depanarea unui joc astăzi când vine vorba de probleme tehnice: încă suntem chinuiți de erori! Și ce bine, faza finală de depanare a Final Fantasy 6 a fost o afacere epuizantă. De fapt, am ratat primirea timpurie a jocului, deoarece mi-am luat aproximativ o lună de vacanță după ce producția s-a încheiat doar pentru a mă odihni și a recupera.

Povestea lui Final Fantasy 6 este atipică, atât în ​​ceea ce privește serialul, cât și genul în care se încadrează oarecum stângaci. Jocul nu suferă niciunul dintre excesele umflate și filozofarea asociate jocurilor de rol japoneze ale vremii, fiecare personaj prezentând motivații, defecte și ciudatenii credibile cu o autenticitate care îmbogățește narațiunea. Intriga menține metafizica fanteziei la minimum, concentrându-se în schimb pe subiecte mai fundamentate ale politicii și construirii imperiului – o decizie care a ajutat să îndrăgească și să conecteze jocul cu publicul occidental, care a găsit povestea mai imediat accesibilă și mai primitoare pentru sensibilitatea lor.

În acele vremuri nu aveam internet și, în calitate de membru mai junior al personalului, nu mi s-a oferit ocazia să mă aventurez în străinătate – așa că nu prea știam de primirea pe care o avea jocul în afara Japoniei, spune Kitase. Cu toate acestea, în ultimii ani, am participat în mod regulat la turnee de PR în Europa și America – și am avut mult mai multe oportunități de a vorbi cu media și fanii străini. Trebuie să spun că, ori de câte ori merg în aceste turnee, sunt surprins de numărul de occidentali care îmi cer să semnez cazurile lor Final Fantasy 6. În Japonia, asta s-ar aplica mai mult pentru jocul următor, Final Fantasy 7, dar am impresia că există un număr mare de jucători în Occident care preferă jocul anterior.

Lansat în America cu titlul Final Fantasy 3 (al doilea, al treilea și al cincilea joc adevărat din serie au fost trecute cu vederea pentru traducere), traducătorul în engleză al jocului, Ted Woolsey, a primit doar 30 de zile pentru a-și finaliza munca. Acest termen limită obositor a fost agravat de liniile directoare stricte ale Nintendo of America privind utilizarea limbajului în jocuri pentru sistemul său. Într-un interviu de la acea vreme, Woolsey a explicat că există un anumit nivel de joacă și... sexualitate în jocurile japoneze care pur și simplu nu există aici [în SUA], practic din cauza regulilor și liniilor directoare. Cenzura s-a extins la elementele grafice, nuditatea fiind acoperită și chiar unele semne fiind schimbate de la „Bar” la „Café”.

Poate inevitabil, pentru o serie care stabilise teme și idei clare în titlurile anterioare, abandonarea anumitor pietre de încercare din trecutul Final Fantasy a fost dezorientator pentru unii jucători japonezi la lansarea în 1994. Absența cristalelor – un element simbolic, care a trecut prin titlurile FF anterioare – în acest joc, iar realizarea unei civilizații pe deplin tehnologice și așa mai departe a părut să-i derute pe unii dintre fanii mai serioși ai seriei, spune Kitase. Acestea fiind spuse, impactul scenei de deschidere, cu Magitek Armors traversând câmpuri înzăpezite, a fost bine privit; iar fanii au fost dispuși să accepte cultura provocatoare a jocului, așa că a fost în mare parte bine primit la acea vreme.

Popularitatea lui Final Fantasy 6 a continuat să crească, pe măsură ce seria a câștigat o recunoaștere mai largă în anii următori, cu noi fani urmărind titlurile anterioare pentru a-și explora începuturile. De asemenea, merită remarcat faptul că acesta a fost ultimul joc Final Fantasy în 2D înainte ca seria să treacă de la hardware-ul Nintendo la PlayStation-ul Sony și, ca atare, jocul reprezintă o echipă de dezvoltare cu control și stăpânire deplin asupra hardware-ului.

Este poate ciudat să spun [acesta], dar îmi lipsesc limitările de a face jocuri în acele zile, recunoaște Kitase. Capacitatea cartuşului a fost mult mai mică, desigur, şi, prin urmare, provocările au fost cu atât mai mari. Dar în zilele noastre poți face aproape orice într-un joc.

Este un paradox, dar acest lucru poate fi mai limitativ din punct de vedere creativ decât a avea limitări tehnice grele pentru a lucra. Există o anumită libertate în a lucra în limite stricte, una evidentă în Final Fantasy 6.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.