211service.com
Realizarea filmului Silent Hill 2: „Lungimea de undă a fricii este de fapt aceeași lungime de undă pe care o ai când ești relaxat”
(Credit imagine: Konami)
Silent Hill 2 este unul dintre cele mai apreciate jocuri horror realizate vreodată de critici și este la fel de faimos pentru că are una dintre cele mai bune coloane sonore din industrie. Retro Gamer vorbește cu faimosul compozitor Akira Yamaoka despre munca sa la joc, despre metodele sale și despre cât de ușor este să creezi nebunie.
David Lynch a spus odată că sunetul este cel puțin egal cu imaginile dintr-un film, uneori chiar mai mult. De obicei, nu am asculta divagarile unui om care l-a creat pe Dune, dar având în vedere corpul său uimitor de lucrări în groază psihologică – și influența sa uriașă asupra Silent Hill – o vom lăsa pe aceea să alunece. Nici faptul că are absolut dreptate nu strica. Sunetul poate părea ruda săracă din lumea jocurilor video obsedate de vizual (câți oameni au televizoare enorme, dar difuzoare slabe?), dar poate transforma un joc bun într-unul grozav.
Nimeni nu știe asta mai bine decât Akira Yamaoka: munca compozitorului japonez la seria Silent Hill este legendară, în special cea de-a doua ediție, care este magnific de ciudată și absolut neînfricată. La fel ca majoritatea jocurilor din serie, protagonistul este un om oricui care caută o persoană iubită în mijlocul ceții ciudate și al lumii în decompunere a (de altfel ciudat) Silent Hill. Spre deosebire de unele dintre celelalte, însă, nu se concentrează asupra societăților și culte secrete: este o poveste personală de durere, dragoste, poftă și pierdere, cu o întorsătură ucigașă dacă o joci corect. Chestii de zi cu zi, atunci.
Valea neobișnuită

(Credit imagine: Konami)
„Trebuia să continui să trec prin unele încercări și erori până când am reușit să-l corect”.
Akira Yamaoka
Serialul este despre înțelegerea a ceea ce dă frică oamenilor obișnuiți, iar Yamaoka știe exact ce este „aceasta” și este normalul să devină anormal. „Pentru a descrie emoția de a ne simți groaznic sau de frică, este cel mai eficient să folosim ceva deranjant în viața noastră de zi cu zi”, spune Yamaoka.
„Am folosit anumite sunete care nu ne plac instinctiv, fără nici un motiv sau explicație logică, cum ar fi sunetul zgârieturii al răzuirii unei table, sunetul de foraj al șantierelor și sunetul de frânare al bicicletelor. Le-am combinat pentru a crea aceste sunete enigmatice tulburătoare.
În timp ce James Sunderland – văduv, Leon S Kennedy copiator de coafură și în general un tip drăguț – se îndreaptă în oraș pentru a încerca să găsească o explicație pentru ce soția lui moartă i-ar scrie o scrisoare, frica începe să se răspândească. Drumurile sunt ieșite, ceața îl face pe Tyne să semene cu Seychelles și există problema neplăcută a creaturii grotești care bântuie (și, în unele cazuri, vânează) fiecare mișcare a lui.

(Credit imagine: Konami)
Ceea ce este cu adevărat neliniștitor, totuși, este sentimentul familiar de altă lume despre loc: o lume de obiecte și repere ușor de identificat – străzi, lacuri, parcuri, rânduri de case – devenite ciudate, dacă nu chiar periculoase. În alți termeni, mai puțin pretențioși: sunt infuzați cu spaima fără nume. Yamaoka s-a inspirat din cultura japoneză pentru a face sunetul să se potrivească cu imaginile tulburătoare.
„Pentru a crea Silent Hill 2, am folosit stilul japonez pentru a putea fi arătat lumii. Stilul nu vorbește doar despre inspirația japoneză, dar am folosit sensul a ceea ce numim „ma” pe care îl au toți japonezii. [„Ma” poate fi tradus ca „pauză” sau „spațiu”.]”
„Majoritatea culturii japoneze văzute în străinătate, cum ar fi Kimono, Ukiyoe sau Zen, este creată de simțul „ma” pe care îl învățăm în mod natural, fiind născuți și crescuti în această cultură fără să ne gândim măcar la asta în mod conștient. Am creat această coloană sonoră ținând cont de crearea originalității, folosind acest simț subtil al „ma” în muzică.
Frică și dezgust

(Credit imagine: Konami)
Asemenea filmelor de groază psihologică din care s-a inspirat (inclusiv clasicul lui Adrian Lyne din 1990, Jacob's Ladder), munca lui Yamaoka exploatează jucătorii într-un mod dincolo de luptă sau fuga, dincolo de reacțiile „holy crap away”, este un tip cu un drujbă, luând în considerare reacțiile complicate. și moduri subtile prin care creierul tău se ocupă de sunet.
„Lungimea de undă a fricii, atunci când vizionezi un film de groază, mergi pe un jet coaster sau mergi în casa bântuită, este de fapt aceeași lungime de undă pe care o ai când ești relaxat. Oamenii știu de fapt că experiența înfricoșătoare nu este egală cu un pericol pentru corpul lor. Desigur, acest lucru exclude accidentele reale sau a fi lovit efectiv.
„Practic, frica este primită de corp și creierul știe de fapt că nu sunt în pericol. Ai putea spune că oamenii știu că este în regulă pentru că este fictiv. Cred că muzica care induce această stare de „frică = relaxare” și combinată cu „sunetele deranjante instinctiv” menționate mai sus creează acel sentiment ciudat și tulburător.
Coloana sonoră a lui Yamaoka îi conferă lui Silent Hill 2 un avantaj care îl face atât de memorabil. Formând tot ce era bun (citiți: terifiant) despre medii și inamicii cu care vă confruntați în ele, munca lui reușește să le ofere jucătorilor teamă chiar și atunci când nu există nicio amenințare iminentă: încercați să nu vă amintiți de Pyramid Head care târăște marele cuțit atunci când ascultând câteva dintre piesele industriale. La fel ca și jocul în sine, adevărata putere a coloanei sonore este capacitatea sa de a sări fără efort între dispoziții. Theme Of Laura este o piesă bazată pe chitară care deschide jocul: puțin ciudat, sigur, dar nimic prea nebunesc.

(Credit imagine: Konami)
Următoarea piesă, White Noiz, este total opusă: o temă schimbătoare, șocantă, care se simte ca, așa cum spune Sunderland în joc, cineva atingând țeasta ta. Și așa începe jocul.
De-a lungul timpului, există același dus și înapoi, un amestec neliniștit care se regăsește uneori pe aceeași pistă (Heaven's Night, de exemplu). Unele melodii sunt repetate într-un context total diferit: din nou, ca mediile jocului. Este păcat atunci că nicio continuare care a urmat nu a reușit cu adevărat să recapete acest amestec.
Asta pentru că a fost o întâmplare, o singură dată? Poate Yamaoka a hotărât că se săturase, scoțându-și atâta ciudățenie din creier? Potrivit bărbatului însuși, crearea sunetului nu a fost chiar atât de grea pe cât ai crede.
„Nu a fost nimic dificil, dar trebuia doar să realizez conceptul pe care l-am stabilit la început, așa cum este descris mai sus. Trebuia să continui să trec prin câteva încercări și erori până când am reușit să-l corect. Atunci vom da vina pe jocurile în sine.
Această funcție a rulat pentru prima dată în Retro Gamer 108. Puteți abonați-vă la Retro Gamer Magazine aici și obțineți mai multe funcții ca aceasta, livrate direct la ușa dumneavoastră.