211service.com
Realizarea episodului 1 din Star Wars: Racer – Cum a inspirat o scurtă privire asupra prototipurilor de podracers acest memorabil joc de curse Star Wars
(Credit imagine: LucasArts)
Într-o oarecare măsură, designul jocului este în flux constant. Dar trecerea dramatică de la jocurile bazate pe sprite la jocurile poligonale de la sfârșitul anilor '90 a necesitat ca modul în care jocurile au fost concepute să fie aproape reinventat. De înțeles, multe echipe timpurii de producție 3D s-au bazat prea mult pe design-uri dovedite de jocurile bazate pe sprite. Și așa cum recunoaște fostul designer Lucasarts Jon Knoles, titlul de lansare al N64 Shadows Of The Empire a fost un astfel de exemplu.
Abonează-te la Retro Gamer 
(Credit imagine: viitor)
Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.
„Am învățat din greu că am încercat să facem prea multe cu Shadows, care avea mai multe moduri de joc. Am plecat de la acel proiect, fiind de acord că data viitoare ar trebui să facem un lucru și să-l facem foarte bine. În vara anului 1997, în timp ce finalizam versiunea pentru PC a lui Shadows, ne-am gândit la idei pentru o continuare. În acest timp, câțiva dintre noi din echipă au fost invitați să vadă conceptul de artă timpurie pentru primul prequel Star Wars de pe drum la Skywalker Ranch. Prima dată când am văzut schițe ale podracerilor, am știut că trebuie făcut un joc [din ei]. Scena ne-a fost explicată ca „cursa de care Ben Hur cu motoare cu reacție în loc de cai”. Ne-am gândit că putem face un joc destul de solid din acest concept și din motorul nostru de joc Shadows existent.
În urma deciziei că proiectul își va împărtăși data lansării cu viitorul prequel Star Wars, Jon și colegii săi lideri de proiect au primit alegerea lor de specialiști Lucasarts pentru a ajuta la respectarea termenului limită strict. „Trei dintre echipele de conducere de bază ale Umbrei au rămas împreună: eu, Eric Johnston și Mark Blattel, precum și producătorul nostru Brett Tosti. Eram o echipă destul de mică după standardele actuale; ceva de genul 25-30 la vârf. Aveam nevoie de oameni cu abilități specifice în 3D în timp real și, pentru că eram un proiect cu prioritate ridicată, care avea un termen limită foarte greu – trebuia să iasă cu filmul – am primit toți cei de care aveam nevoie”.
Construind ceva din nimic

(Credit imagine: LucasArts)
O mulțime de materiale de producție din prequelul Star Wars în curs de dezvoltare s-a dovedit în curând de neprețuit pentru Jon și ceilalți artiști din echipa sa și, pe măsură ce concurenții și șoferii filmului au evoluat, Lucasarts a creat vehicule și concurenți suplimentari pentru jocul său. „Am lucrat cu fotografii cu podraceri în mărime naturală din platoul de filmare, modele mai detaliate la scară mică, folosite ca referință pentru modelele CG pe care ILM le-ar construi mai târziu, fotografii cu decoruri în miniatură pentru film și schițe de vehicule și personaje de la artiștii concept de la Lucasfilm. '
„Inițial, podracerii arătau toți la fel: fiecare avea o păstă în formă de ou, trasă de două motoare masive de avioane cu reacție. Toți erau conduși de piloți umani, dintre care cel mai tânăr era un adolescent Anakin. Am urmărit aceste concepte evoluând în vehicule distincte din punct de vedere vizual, fiecare cu siluete și scheme de culori unice și șoferi extratereștri la fel de diverși pentru a se potrivi fiecărui vehicul. Cred că au fost 24 de podracers și șoferi în film și trei dintre noi de la Lucasarts i-am construit pe toți la diferite niveluri de detaliu pentru a susține N64. Am adăugat, de asemenea, câteva ale noastre, unul proiectat de Jim Rice, celălalt de Clint Young, precum și șoferii lor Jin Reeso și Cy Yunga – vezi ce am făcut acolo? Acestea erau accesibile numai dacă introduceai coduri speciale.'
Pe lângă personaje noi, Jon și-a dorit ca jocul său de curse să prezinte lumi noi, care au fost concepute cu ajutorul renumitului concept artist Peter Chan. „Am avut o mulțime de artă conceptuală care să servească drept referință pentru cursa Tatooine văzută în film, dar am vrut să ducem jucătorii într-un tur plin de culoare al întregii galaxii. Ne-am bucurat de multă libertate și am inventat planete doar pentru joc. Multe planete din Războiul Stelelor sunt toate un singur lucru: planetă de lavă, planetă de gheață, planetă de rocă, lună de pădure... Ei bine, am continuat această tendință, deși Baroonda a avut mult mai multă varietate: puțin din Tibet, puțin Dagobah, puțin Ruine Maya – toate pe o singură planetă.

(Credit imagine: LucasArts)
„Văzusem o mulțime de artă conceptuală pentru cursa Tatooine văzută în film, dar am vrut să ducem jucătorii într-un tur al întregii galaxii”
Jon Knoles
Dincolo de a proiecta podraceri, piloții lor și lumile în care aveau să concureze, Jon a folosit, de asemenea, încercare, eroare și testare pentru a oferi cursurile care ar defini jocul său de curse Lucasarts. „Trei dintre noi am proiectat pe hârtie – apoi am prototipat și construit – artă finală pentru toate cele 20 de piese din joc. Am construit pistele Tatooine și Baroonda, în timp ce Duncan Brown și Jacob Stephens au proiectat și construit restul, cu suport artistic de nivel suplimentar. A existat o schiță de sus în jos a cursei Tatooine „Boonta Eve Classic” oferită de Lucasfilm, pe care am folosit-o ca inspirație și referință atunci când am construit acea pistă în joc – prima noastră pistă de testare. Am încercat să o construiesc la scară și am descoperit că va dura aproape 15 minute pentru a parcurge o singură tură – chiar și la viteze de 400 mph! Era prea mare pentru motorul nostru de joc, darămite pentru un joc distractiv. Așa că l-am redus considerabil, apoi l-am lărgit în consecință. Un moment grozav „ah-ha” s-a întâmplat când am încercat să recreați un salt mare de canion. Testerii s-au distrat de minune văzând cât de departe pot zbura și ne-au întrebat dacă putem face săriturile mai mari. Înainte să știi, făceam găuri mari în fiecare pistă și făceam sărituri nebunești.
În timp ce Jon a gestionat designul și imaginile pilotului Star Wars, colegul lider al proiectului – codificatorul Eric Johnston – s-a concentrat pe aducerea la viață a acestor componente într-un motor de joc Shadows în evoluție, un obiectiv pe care Eric îl descrie în doar două cuvinte. 'A fost exact un obiectiv: mergi repede! Toate celelalte au fost secundare, după cum vă puteți da seama doar privind vehiculele – prototipul inițial era un cilindru fără limită de viteză. Nu era clar cum s-ar putea traduce în joc, dar „mergi repede” a fost folosit ca semn de punctuație în multe conversații.
Și pentru că vehiculele extrem de rapide ale jocului urmau să fie târâte înainte de motoare masive din stânga și din dreapta legate de „cabinele” lor, Eric a transformat mersul câinelui într-o simulare de podracer pentru a-l ajuta să-și dezvolte fizica. „Trăiam în Golful Half Moon la acea vreme – pe coastă, la sud de San Francisco – și aveam doi retrievers galbeni, pe nume Abacus și Tangent. Aveam două hamuri și lese din frânghie de cățărat și un skateboard. Viteza maximă a fost întotdeauna atinsă în timpul călătoriei spre plajă. Mașinile din Half Moon Bay nu sunt atât de rapide, dar noi am fost mereu mai rapizi. Oficial, nu recomand asta!'
Luptă cu motorul

(Credit imagine: LucasArts)
Pe măsură ce Eric a reconciliat fizica cu siguranța rutieră, Jon Knoles s-a gândit să extindă jocul jocului lor de curse cu elemente de aventură. „Am găsit inspirație pentru gameplay și grafică în jocuri precum Beetle Adventure Racing by Paradigm, Top Gear Overdrive și Sega Rally. Aceste jocuri au simțit aproape ca niște jocuri de acțiune și aventură cu mașini, ceea ce credeam că ar trebui să se simtă podracingul – mediul și provocările sale extreme au fost esențiale pentru experiență.
Au urmat și alte îmbunătățiri, inclusiv un magazin complet 3D, inspirat de RPG, unde câștigurile din curse ar putea fi folosite pentru a cumpăra piese pentru a îmbunătăți podracer-ii, pe care Jon îl atribuie caracteristicilor. „Magazinul de vechituri al lui Watto a fost doar o piesă de joc foarte cool, bine dezvoltată, pentru a adăuga profunzime folosind mecanica RPG-light. Lucrul amuzant este că nu aveam nicio intenție să folosim o interfață 3D complet interactivă până la începutul dezvoltării. Sunt foarte bucuros că am făcut asta. A fost mult mai captivant și distractiv între curse.'
În ceea ce privește puterile în joc ale pilotului, Jon a căutat inspirație în prequelul Star Wars al Lucasfilm, ceea ce a dus la accesul constant la creșterea vitezei cu riscul de a arunca în aer podracerii. „Oricât de ciudat sună, nu ne-a plăcut ideea de a îmbrățișa cursul cu power-up-uri plutitoare. Am vrut să fim cât se poate de autentici cu filmul, chiar și având în vedere limitările grafice ale lui N64. Am fost de acord că trebuie să existe o mecanică de reîncărcare pentru utilizarea boostului – sau pur și simplu ai fi folosit-o tot timpul, dar pentru că abilitățile de reparare mecanică ale lui Anakin au fost o parte importantă a scenei cursei, am vrut să ne jucăm cu ideea aceea de împingându-ți vehiculul dincolo de limitele sale, apoi reușind să-l repari din mers.
Pe lângă faptul că influențează potențialele pentru podracer, filmul prequel al lui Lucasfilm – Star Wars: Episode I – și-a împrumutat și numele jocului de curse al lui Lucasarts, deși Jon și echipa sa nu au obținut prea bine titlul pe care îl speraseră. „Jocul urma să se numească Star Wars: Episode I Podracer. Din păcate, a existat un alt joc de curse SF la acea vreme numit Planet Of Death – sau pur și simplu POD, în America de Nord – publicat de Ubisoft. Ei au marcat cuvântul „pod” în orice formă de divertisment interactiv. Nu aveam voie să folosim un titlu pentru niciun joc cu cuvântul „pod” în el. În cele din urmă, ne-am hotărât pe Star Wars: Episode I Racer pentru că a fost scurt și la obiect”.
Reflectând la eliberare

(Credit imagine: LucasArts)
Cu numele său hotărât, Star Wars: Episode I Racer a fost aclamat de critici, pe care Jon îl atribuie ritmului ridicat al jocului. „Criticii le-a plăcut în general jocul, chiar dacă au considerat că este prea simplu sau limitat ca sferă pentru așteptările lor de la un joc Star Wars. Cred că concentrarea noastră pe viteza de peeling a dus la un joc mai concentrat și mai rafinat – care nu a trecut neobservat.
Și, dacă ceva, Episode I Racer a fost o reclamă mai mare decât un succes critic, învingând concurența pentru a deveni cel mai bine vândut joc de curse științifico-fantastic din lume, deși Eric Johnston își amintește că nu avea decât respect față de concurenții rivali. „Ne-au plăcut F-Zero și WipEout. Echipele de dezvoltatori erau mici atunci și a juca jocul altcuiva era ca și cum ai avea o conversație cu dezvoltatorii. Trebuie să vezi cum au rezolvat problemele la care ai renunțat.
Când i-a fost cerut acum părerile despre jocul său de curse Star Wars, Eric își exprimă nostalgia pentru mediul de dezvoltare al lui Racer și mândria că a cocreat jocul. „Racer a fost scris într-un moment special. Codul sursă și echipele de dezvoltare erau mici, dar pe cale să înceapă să crească. A fost primit de publicul încântat să tragă gazul și să se bucure de niște trucuri improbabile cu vehiculele. Sunt mândru că am făcut parte din asta.
Ultimele cuvinte ale lui Jon Knoles despre pilot explică paradoxul jocului care face concesii față de viteză și, totuși, își asigură o mare parte din atractivitatea sa de durată datorită vitezei sale mari. „La viteze de peste 400 de mile pe oră, este dificil să imiteți tipul de acțiune din ușă în ușă pe care oamenii o așteaptă de la un joc de curse grozav. Așa că ne-am concentrat pe împlinirea fanteziei de a accelera prin peisaje extraterestre. Cred că acel sentiment de viteză și provocare pe pistă și utilizarea strategică a mecanismului de amplificare, toate s-au adăugat la un joc distractiv. Dintre toate jocurile bazate pe filme la care am lucrat, acesta a fost unul dintre punctele de vârf.'
Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună.