Prima privire: Hytale pune aventura și creativitatea în centrul ambițioasei sale sandbox-uri

(Credit imagine: Hypixel Studios)





Ce se întâmplă când trailerul de anunț pentru jocul tău indie obține 54 de milioane de vizionări – și continuă? Ei bine, în primul rând, site-ul dvs. are o defecțiune minoră. „A existat un moment în care numărătoarea inversă a ajuns la zero, iar scenariul site-ului web nu s-a declanșat perfect”, își amintește liderul de proiect Aaron „Noxy” Donaghey. Toți cei din echipa Hytale, răspândiți în întreaga lume și adunați pe Teamspeak pentru această ocazie, și-au ținut respirația pentru câteva secunde bune. Apoi, echipa de rețea a intrat în acțiune pentru a remedia problema. „Și a fost o inhalare – ne-am uitat la trailer o dată și nu sa întâmplat nimic în primele două minute.” Dar, pe măsură ce oamenii au început să termine videoclipul, sub el apăreau comentariu după comentariu după comentariu. Videoclipurile cu reacție au început să ruleze în zece minute mai târziu. — A fost... expiră Donaghey. „Euforia este un eufemism”.

Frica lui era că Hytale – un joc cu mai mult decât o asemănare trecătoare cu Minecraft , creat de mulți oameni cu experiență în rularea unui server Minecraft de succes – ar fi respins ca încă un alt titlu destinat cimitirului în continuă creștere a jocurilor de blocuri. Dar trailerul – care a arătat caracteristici precum o lume iluminată și animată în mod realist, moduri de aventură și minijoc, modding extins, un instrument de animație în joc și chiar scripting live – a lovit imediat o coardă. „Am avut un sondaj intern despre câte vizualizări”, spune Donaghey. „În mintea mea, știi, orice sub 250.000, sunt dezamăgit. 500.000, sunt fericit, și un milion, sunt ca, super fericit. La sfârșitul primei săptămâni, trailerul a atins 11 milioane de vizualizări. Ochii a mii de jucători și a unora dintre cei mai mari jucători din industria jocurilor sunt acum foarte atenți la proiectul pe care îl conduce. „Nu vreau să dau de genul „Oh, suntem împovărați cu tot acest interes”,” râde el. — Dar schimbă lucrurile. În mod incontestabil schimbă lucrurile.

De la Hypixel la Hytale

Înainte de Hytale, a existat Hypixel. Început de Simon Collins-Laflamme și Philippe Touchette, a fost unul dintre multele servere Minecraft create de fani care au apărut în 2013. Jucătorii au devenit foarte buni la utilizarea instrumentelor de creație ale Minecraft – cel mai adesea redstone, versiunea simplificată a jocului electronică – pentru a construiește instrumente complicate și încorporează-le în „hărți de aventură”, campanii concentrate pe care alții le-ar putea descărca și juca, cu condiția să aibă cunoștințele tehnice necesare pentru a le pune în funcțiune. Mulți nu au făcut-o: procesul de căutare a folderelor ascunse, asigurându-se că configurația serverului funcționează și că modulul ales de dvs. era compatibil cu versiunea jocului pe care îl utilizați, precum și cu clientul cu care îl utilizați, a fost o durere de cap. Așa că Collins-Laflamme și Touchette au decis să ruleze un server care să funcționeze ca o bibliotecă jucabilă a tuturor hărților lor de aventură, în care jucătorii ar putea pur și simplu să se alăture serverului pentru a accesa o suită de jocuri.



A devenit rapid popular. Uneori erau sute de oameni care stăteau la coadă în hol și așteptau să înceapă aventura. A fost haos. Soluția? Introduceți minijocuri scurte și distractive pentru a menține oamenii ocupați: lupte cu bulgări de zăpadă sau omagii Quake, sau chiar un lucru curios numit „Jocurile foamei”, inspirat dintr-o nouă serie de filme, în care te-ai lupta pentru a fi ultimul jucător în picioare într-un... arena în scădere. Deloc surprinzător, în retrospectivă, aceste minijocuri scurte, rapide, pline de satisfacții și chiar sociale au devenit în curând atracția principală a serverului. Într-adevăr, l-a atras și pe Donaghey: un dezvoltator indie și un jucător Minecraft încă din versiunea beta, un fel de experiment social de tip server-slash numit CivCraft „mi-a deschis ochii asupra posibilităților lucrurilor care se puteau face în Minecraft”. El a ajuns să obțină un loc de muncă la serverul de jocuri Multiplay, ajutând cu asistența clienților, ca, în cuvintele sale, „tipul Minecraft de la companie”.

O parte a sarcinii a fost participarea la conferințe precum Minecraft Expo, care a făcut parte din Insomnia Gaming Festival. Aici a cunoscut echipa Hypixel. „Ei spun: „Da, avem 20.000 de utilizatori”, spune Donaghey. „Spun: „Oh, wow, ai 20.000 de utilizatori până acum”. Ei spun: „Nu, avem 20.000 de utilizatori online chiar acum”. Eu zic: „Ce?” râde el. „Nu în fiecare zi întâlnești oameni care au ceva cu adevărat special, care poate nu înțeleg acest lucru în acel moment”. Aflat deja în procesul de interviu pentru un loc de muncă la Riot Games, Donaghey a întrebat dacă poate ajuta Hypixel între timp. „Și în acele nouă luni, m-am îndrăgostit complet de echipă, m-am îndrăgostit de proiect, m-am îndrăgostit de comunitate”. Lucrarea, care a văzut echipa creând minijocuri proaspete în uneori chiar și într-o săptămână (SkyWars, unul dintre cele mai populare, a durat șase zile și a atras aproape imediat milioane de jucători), a fost rapidă și împlinitoare din punct de vedere creativ. . Și serverul făcea bani frumoși din microtranzacțiile sale. Venitul a fost mai mult decât suficient pentru a susține serverul și o echipă de aproximativ 40 de oameni.



(Credit imagine: Hypixel)

Sprijiniți jurnalismul de jocuri de lungă durată

(Credit imagine: viitor)



Această caracteristică Hytale a apărut pentru prima dată în Revista Edge. Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la ușă sau în căsuța de e-mail, de ce să nu vă abonați la Edge aici.

Și apoi, EULA a avut loc. Mojang, în încercarea de a reduce numărul de actori răi care folosesc platforma Minecraft pentru mijloace nefaste (inclusiv atacuri DDoS plătite, dintre care botnetul Mirai a fost poate cel mai notoriu exemplu), a introdus noi reguli comerciale pentru serverele Minecraft. Acestea pun plătit pentru multe dintre strategiile de monetizare ale Hypixel. „Exista încă monetizare în domeniul cosmeticelor”, explică Donaghey. — Dar asta vine în mod inerent cu costuri, nu? Adică, nu este cel mai tare lucru de spus din lume, dar este mai ușor să monetizezi ceva schimbând o variabilă. Și ceea ce făceam era să spunem: „Hei, îți dăm monede duble pe viață dacă ne dai zece dolari”. Într-o lume post-EULA, acest lucru pur și simplu nu avea să zboare. Sarcina lui Donaghey, înainte de a pleca pentru noul său loc de muncă la Riot, era să pregătească Hypixel și recompensele sale de joc pentru noua eră.

Serverul a supraviețuit, dar veniturile sale au scăzut cu 85 la sută. Și dintr-o dată, echipa a trebuit să regândească modul în care urma să finanțeze o platformă la care se conectau zeci de mii de jucători în fiecare zi. Donaghey și Collins-Laflamme au continuat să corespondeze, acesta din urmă întrebându-l pe primul dacă este interesat să se întoarcă pentru a-l ajuta pe Hypixel să revină pe drumul cel bun.



„Și am spus că îmi doresc foarte mult, dar nu mă puteam angaja să lucrez la o companie care – și sună puțin extrem să spun – despre care nu o vedeam cu adevărat ca având un viitor. Nu pentru că nu credeam că compania ar putea să plutească singură și să se descurce, dar pentru mine a fost ca și cum, dacă viitorul tău va fi doar un server Minecraft, probabil că nu este atât de sustenabil pentru mine ca persoană. Dar Collins-Laflamme nu mai făcuse niciodată un joc înainte, „și am avut experiența uimitoare a două proiecte indie sub centura mea”, glumește Donaghey. El a sugerat că ar avea nevoie de aproximativ șapte oameni, 18 luni și 700.000 de dolari pentru a-și face jocul. „Și el a spus: „Bine”.

Luptă împotriva instinctului

Imaginea 1 din 3

(Credit imagine: Hypixel)

Imaginea 2 din 3

(Credit imagine: Hypixel)

Imaginea 3 din 3

(Credit imagine: Hypixel)

Singurul lucru pe care cu siguranță nu au vrut să-l facă a fost să facă un blockgame. „Fiecare fibră a corpului nostru era de genul „Nu, nu face un joc de blocuri!” Donaghey râde. „Hai să facem un shooter 2D de sus în jos!”, știi. Acest lucru pare puțin incredibil, având în vedere realitatea actuală a lui Hytale, care a fost poreclit „Minecraft 2.0” de către legiuni de fani încântați: arată pentru toată lumea ca o cursă calculată pentru a realiza o continuare delicios de profitabilă a unuia dintre cele mai mari jocuri din toate timpurile. . Dar explicația lui Donaghey despre reticența echipei Hypixel sună adevărată.

„Cred că a fost mândrie – nu vreau să spun că suntem prea mândri să facem Minecraft. Dar eram foarte mult în cuib. Și când vrei să părăsești cuib, vrei să te îndepărtezi cât mai mult de cuib, nu? Așa că unii dintre cei mai talentați moderi Minecraft din lume au început să se ocupe de câteva concepte pentru jocuri non-Minecraft, în timp ce jucau ore întregi de jocuri de crafting, cum ar fi Terraria. „Conștientizarea ne-a cam lovit – de ce ne luptăm cu ceva care este doar natura noastră? De exemplu, natura noastră este că vrem să mergem și să facem ceva pentru această comunitate pe care o cunoaștem și o înțelegem, pe care o apreciem și pe care o prețuim cu adevărat. Și avem cea mai bună echipă din lume care să creeze ceva care poate duce genul respectiv mai departe.

„Fiecare fibră a corpului nostru era de genul „nu, nu face un joc de blocuri!” Să facem un shooter 2D de sus în jos'

Așa că au început să facă un blockgame. Și dacă aveau de gând să facă un blockgame, ar trebui să se concentreze mai mult pe împuternicirea comunității decât pe oricare altul de acest gen. Ar trebui să facă ceea ce Minecraft nu a putut sau nu ar fi vrut, oferind comunității sale hiper-flexibilitatea pe care încerca să o elimine din astfel de jocuri. În timp ce alți adversari la tronul lui Minecraft și-au construit eforturile în Unity sau Unreal, echipa de la Hypixel știa, din experiența lor bogată în lupta cu back-end-ul Minecraft, că nu există un motor care să poată face față complexității jocului voxel- slash-platform pe care au vrut să o facă.

Nu a existat nimic care să poată face față îmbinării și încărcării bucăților pe care se bazează sistemul de „zonă” mondială generată procedural de la Hytale pentru a crea lumi detaliate pe care jucătorii să le exploreze. Și așa ar trebui să codifice un motor de la zero. „Mi-aș fi dorit să știm cât de greu va fi”, spune Donaghey. — Dar dacă am face-o, Hytale nu ar exista. Dacă am fi știut că acesta ar fi drumul pe care l-am lua și ar fi atât de greu, nu am fi ajuns acolo. Dar acel tip de ignoranță optimist a ajuns să fie una dintre cele mai bune arme ale noastre. Și acum este ca, bine, așa că am reușit să fim cei din 100 sau cei din 50 care au trecut prin acel proces. Acum trebuie să facem de fapt restul.

Cum joacă Hytale

(Credit imagine: Hypixel)

În Hytale este amurg, liniștit și violet și liniștit, cu excepția ciripiturilor greierii de jur împrejur. În timp ce ne minunăm de iarba lungă din jurul taberei noastre care se legănă în briză și vedem un stol de păsări care se năpustesc deasupra capului, ploaia începe să cadă. În jurul nostru se ridică dealuri și platouri generate procedural, compuse din cuburi. Conducătorul de conținut Sean McCafferty – al cărui personaj mohawked ghimbir se mișcă într-o manieră mult mai realistă decât au făcut vreodată predecesorii săi Minecraft – începe să ne ghideze prin bucla de creație a jocului: un sistem fieldcraft ne permite să facem instrumente de supraviețuire de bază din mers, inclusiv un banc de lucru. care ne oferă acces la rețete de crafting mai complicate. Săpăturile dezvăluie un sistem de peșteri generat procedural, presărat cu vegetație curioasă și stalactite. Este, de asemenea, plin de spiriduși care fură, care sunt apoi trimiși cu câteva leagăne ale unei săbii cu aspect deosebit de vicioasă sau – mai neobișnuit – cu o explozie bine țintită a unui toiag magic. Până acum, așa și Minecraft, atunci – poate dacă ai fi reușit să-l încarci cu o mulțime de shadere fanteziste și câteva moduri de animație.

Pe măsură ce timpul trece, însă, diferențele de nivel înalt devin evidente. La scurtă distanță spre est, ne întâlnim cu o colibă ​​fermecătoare – și apoi, mai departe, un fort în ruine. Este păzită de câteva schelete cu cap bobble și există un râu care curge în subsolul său, creând un fel de cameră cu comori pe jumătate scufundată. „Prefabricatul pe care l-ați văzut în partea stângă, acea clădire singulară – care este probabil amenajată exact în același mod ca și aceasta mai complicată”, ne spune McCafferty. „Este doar o întâmplare ce sa întâmplat. Ca și acesta – gesticulează el către clădirea mică – „avea doar un nod, „părintele”. În timp ce acesta –” țopăie el spre fort – „a avut mulți, mulți copii. Deci, practic, vei avea o piesă centrală sau vei avea o parte principală a puzzle-ului, nu? Și poate sau nu să dea copii, iar acei copii vor fi atașați.'

În prezent, în joc există în jur de 7.000 de prefabricate, ne spune el, și fiecare „zonă” a hărții va avea propriile sale seturi de camere, intrări în temniță și așa mai departe, dar fiecare dintre ele va avea mai multe variații care ar putea fi generate. (Hărțile lui Hytale sunt generate procedural, dar urmează întotdeauna o structură grosieră: Zona 1 mai temperată în mijloc, jungla fierbinte și deșerturile uscate din Zona 2 la sud și Zona 3 înghețată la nord. Climele fiecărei zone De asemenea, deveniți mai intens cu cât treceți mai departe în ei, iar dificultatea misiunilor și recompensele lor din ce în ce mai mari.)

(Credit imagine: Hypixel)

„Ochii a mii de jucători și a unora dintre cei mai mari jucători din industria jocurilor sunt acum foarte mult către următorul proiect”

Este o întâlnire în sine, cu inamici de luptat și comori de jefuit – aspectul degradat al clădirii indicând un nivel de dificultate inferior al inamicului. O căsuță în ruine surprinzător de frumoasă în altă parte ne atrage atenția ca un potențial proiect de renovare. Dar prefabricatele pot fi, de asemenea, legate de obiective specifice, localizate geografic – de exemplu, turnul „nivelul doi” pe care îl trecem în continuare, o structură asemănătoare catedralei care depășește cu ușurință orice clădire pe care am văzut-o generată în Minecraft. Aceste întâlniri din turn apar în fiecare zonă, dar fiecare are o temă diferită (acesta reprezintă elementul pământesc în jurul căruia se concentrează Zona 1) și sunt însoțite de ferestre pop-up care explică misiunea dvs. și modul în care aceasta se leagă de partea din zonă. lumea în care îl finalizezi. Dacă este o tabără de Trork (una dintre rasele mai ostile ale lui Hytale), s-ar putea să ți se spună să distrugi zece Trork sau să salvezi un ostatic pașnic Kweebec.

De asemenea, s-ar putea să vi se ofere o hartă cu comori de la un vânzător sau o miscare cu recompensă, în care urmăriți un inamic și îl distrugeți pentru o recompensă. Combat, de asemenea, își propune să fie o reducere peste majoritatea celorlalte jocuri bloc. „Venim dintr-un mediu de minijocuri, iar PvP este o parte mare, mare din asta”, spune McCafferty. „Nu este vorba doar despre acest act de a legăna o sabie: jocul de bloc PvP este mult mai mult decât atât. Este vorba despre oameni care pot plasa blocuri cu viteza fulgerului – cum ar fi, poți avea un tip care vine spre tine cu o armură mai bună și un echipament mai bun, și poți să te blochezi cu spatele printr-un gol și apoi să începi să lovești blocurile pe care merge pentru a-l face să cadă. .. Ceea ce vrem să facem este să luăm sarcina de pe tipul de comportament „clic spam” și să ne oferim puțin mai multă profunzime.

Lupta în Hytale – cu ajutorul animațiilor slick – se va învârti în jurul faptului de a fi reactiv și proactiv, permițând jucătorilor să folosească atacuri de încărcare, dashing, blocare și „poate chiar atacuri furtive”, ni s-a spus. Armele din Hytale sunt împărțite în familii, fiecare având propriul său model de atac de stăpânit: săbii cu o singură mână, săbii lungi cu două mâini, ciocane de război care au un atac mai lent și larg pentru controlul mulțimilor împotriva inamicilor mai slabi și topoare care au o gamă limitată de mișcare, dar ale căror cotlete verticale provoacă daune devastatoare.

Îmbrățișarea conținutului creat de redare

(Credit imagine: Hypixel)

Acum eliberată de restricțiile pe care le-au impus jocul și motorul altcuiva, echipa de la Hypixel Studios tocmai a continuat să meargă și să meargă. Ni se arată temnițe modulare, atât supraterane, cât și subterane, care sunt semnalizate de uși gigantice și vor fi umplute cu pradă și camere pentru șefi. În timp ce spelegem, dăm într-o cameră cu comori, în care un spiriduș de comori necăjit îl urmărește pe McCafferty ușor panicat. În Zona 2, ceața se strecoară peste o recoltă de izvoare termale în apropierea unei așezări pline de oameni dintr-o rasă de vulpi cunoscută sub numele de Feran. Spre deosebire de prietenosul Kweebec, trebuie să muncim puțin mai mult pentru a construi bunăvoință: relația noastră cu ei este în prezent neutră, dar vom putea oferi cadouri de carne sau să facem ofrande zeilor lor pentru a câștiga poziție alături de ei. (Totuși, Kweebecii nu sunt împingeri: „Dacă începi să le măcelești copiii, îi cheamă pe acești tipi numiti Razorleaf Rangers, care sunt duri ca nebunii”, râde McCafferty.)

În deșeurile boreale înghețate din Zona 3, întâlnim încă o facțiune NPC, Outlanders, care efectuează ritualuri misterioase sub acoperirea întunericului. Ghețarii gigantici aruncă umbre uriașe peste pământul prăfuit de zăpadă; un yeti se târâie în depărtare. Mai târziu, vedem pe scurt un „cerc de piatră” intimidant de mare în Zona 4 de mai târziu, care este flancat pe toate marginile sale de cascade de lavă vâscoase și strălucitoare. Ca parte importantă a narațiunii lui Hytale, este garantat să existe un cerc de piatră în fiecare zonă: acesta, reprezentând elementul foc, arată aproape ca o coroană uriașă, zimțată și este înconjurat de copaci care ard. Căderea de cenușă flutură spre pământ de jur împrejur. Și apoi ni se arată ce se află sub Zona 4: o cu totul altă zonă, o junglă subterană plină de floră luxuriantă, bioluminiscentă, prin care dinozaurii se plimbă în voie.

Și toate acestea se întâmplă chiar înainte de a intra în potențialul conținutului creat de jucători: Hytale este, până la urmă, intenționat să fie atât de mult o platformă, cât și un joc. Chris Thursten, liderul publicației (și fostul colaborator Edge), aduce în discuție editorul de active. „Așadar, acesta este un fel de interfață de modificare, funcțională sau de personalizare, care atinge aproape fiecare aspect al jocului”, spune el, „și poate fi folosită din mers pentru a schimba o mulțime de lucruri”. Își echipează personajul cu o sabie și un scut de cobalt; interfața aduce toate informațiile pe care ne-ar putea interesa să le cunoaștem despre model, inclusiv dimensiunea acestuia, ce efecte de particule folosește, ce modele folosește, cum este creat și ce resurse necesită. Apoi îl puteți modifica într-o varietate amețitoare de moduri pentru a se potrivi cel mai bine tipului de experiență de joc pe care doriți să o aveți pe serverul Hytale. „Este doar un exemplu de bază”.

(Credit imagine: Hypixel)

O alta caramida

(Credit imagine: Hypixel)

Donaghey a fost dornic să nu-i contrarieze pe bătrânii lui Hytale și să se asigure că Hypixel Studios și-a plătit cotizațiile cât mai mult posibil: la anunțul jocului, a mulțumit public lui Mojang și Microsoft. „Este o narațiune la care cred că o mulțime din comunitate poate nu se aștepta”, ne spune el. „Când am văzut oameni făcând tot posibilul să-l folosească ca un fel de platformă pentru atac, ne-am spus: „Hei, vă rog să nu ne spuneți Minecraft-ucigaș. Ei fac o treabă grozavă și suntem recunoscători pentru oportunitatea oferită”. Mojang a fost în mod clar recunoscător, retweetând rugămințile lui Hytale către comunitate. „Au fost foarte prietenoși. Nu există un sfat sau o formulă principală: doar a-i trata ca pe ființe umane a fost, cum ar fi, pasul unu și pasul 100.'

Lucrurile devin puțin mai complicate când Thursten se transformă într-un porumbel. Acest lucru, ne spune McCafferty în timp ce Thursten își modifică modelul de personaj pentru a ne arăta forma, hitboxul, animațiile și chiar unghiul camerei atașat acestuia, este o apariție destul de standard în jocurile dezvoltatorilor Hytale. Atingerea finală este un pumnal de fier ascuns sub o aripă – și absolut utilizabil în luptă. „Orice arme ar trebui să funcționeze cu oricare dintre personaje”, explică McCafferty: studioul are o convenție de denumire – aripile porumbeilor sunt etichetate drept „arme” – care permite jocului să partajeze animații pe diferite modele, astfel încât acestea să funcționeze decent. doar în forma lor standard. „Așa că, dacă vrei să faci un server personalizat pentru tine și prietenii tăi, sau un minijoc, în care toată lumea este un urs”, spune Thursten, „este bine”.

Și merge mai departe decât simpla schimbare a activelor în și în afara: creatorii machinima vor fi încântați să afle că poți controla vremea și ora din zi prin interfață, astfel încât natura să nu provoace erori de continuitate la filmări. Ni se arată un eșantion care le permite jucătorilor să stabilească gradul de culoare a cerului pentru apusul perfect și o funcție care stabilește ce fișier PNG este folosit pentru lună sau modelul și colorarea care este folosită pentru nori. Ne uităm cum Thursten bifează o casetă pentru a muta vremea de cenuşă pe care am văzut-o mai devreme în Zona 4 în Zona 1, cu frunze, temperată, apoi modifică parametrii şi ordinea secvenţelor de luptă pentru un buzdugan.

Și, cu condiția să aibă permisiuni de la proprietarul unui server, jucătorii pot face totul fără a fi nevoie să reîncarce jocul. McCafferty schimbă o textură de iarbă pe computerul său prin intermediul editorului de active și, desigur, noua textură apare pe ecranul nostru doar câteva secunde mai târziu. „Ce înseamnă asta din punct de vedere funcțional”, explică Thursten, „este că nu există nicio trimitere de fișiere între moddere, deoarece lucrează la un joc personalizat”. Alături de Hytale Model Maker – care este în esență Google Docs pentru crearea de active, permițând unui creator să lucreze, să zicem, la animația pentru un model în timp ce altul din cealaltă parte a lumii își pictează fața – este clar că Hytale este mai mult decât un joc bloc. Aceasta este o suită formidabilă de instrumente care face posibilă colaborarea creativă incredibil de avansată în joc în timp real și, cu ajutorul unei comunități dedicate, va produce rezultate la care chiar și Minecraft nu îndrăznește să viseze.

Depășind convenția de gen

(Credit imagine: Hypixel)

A fost nevoie de trei ani de muncă, în secret, cu o echipă răspândită în Marea Britanie și Irlanda, Canada, Franța, Rusia, Australia și multe altele, în timp ce o echipă separată Hypixel a continuat să ruleze serverul Minecraft. O bună parte din acea perioadă, ne spune Donaghey, a fost pur și simplu luptat cu „ideea de gen versus jocuri”. Când te uiți la un gen – să zicem, împușcături la persoana întâi – există anumite lucruri care sunt cu siguranță gen și există anumite lucruri care sunt cu siguranță jocul. El arată către tasta R de pe o tastatură care este „reîncărcată” atât pentru jocurile Call Of Duty, cât și pentru jocurile Borderlands. „Veți avea întotdeauna aceste comportamente inerente la care vă așteptați, dar ceea ce este cu adevărat fascinant este pentru că există un singur titular în gen și a existat vreodată un singur titular în gen, uneori nu este foarte clar ce anume. diferențele dintre gen și joc sunt. Și ceea ce ne dorim cu adevărat este – în ciuda faptului că suntem un provocator Minecraft – nu vrem ca oamenii să creadă că noi construim Minecraft 2”.

Dorința de a exprima diferențele lui Hytale – o cantitate mai mare de conținut peste lume, mai degrabă decât ascunde aproape totul în peșteri subterane; un accent pe acordarea accesului comunității la instrumente puternice de creație de la început – manifestat într-o idee anume. Primul lucru care s-ar întâmpla în Hytale, a decis echipa, a fost ca un jucător să apară în fața unui copac. Blockgames fiind jocuri blockgames, ei loveau apoi copacul, așteptându-se ca acesta să se spargă în material care poate fi creat. În schimb, personajul lor ar spune „Ow”. „Și am crezut că a fost cel mai deștept lucru vreodată”, râde Donaghey. „I-am arătat jucătorului că nu se așteaptă la Minecraft. Și apoi încerci asta cu cineva, iar ei spune: „Nu poți face asta!” Și acesta este un microcosmos de o mie de lucruri mai mici pe care trebuie să le decidem de fiecare dată: este ceva care face parte din gen sau ceva care face parte din joc? Și ne-am dat seama că șansa unică pe care o avem este că de fapt ajungem să decidem.

Și au avut ajutor. Rob Pardo, fost director de creație la Blizzard, care în cele din urmă a venit la bord ca unul dintre investitorii Hytale, le-a explicat lui Donaghey și co. că a fi diferit de dragul de a fi diferit nu era neapărat o idee bună - mai bine să adăugați pur și simplu ceva mai mult la ecuație. . „Pentru o mulțime de dezvoltatori veterani de jocuri, asta ar părea un lucru relativ evident – ​​dar pentru noi a fost ca, whoa.” Într-adevăr, în 2016, în timp ce Donaghey se afla în vizită în LA pentru Minecon, i-a trimis un mesaj instant prietenului său Mark Hillick, care lucrează în infosec la Riot Games, întrebând dacă poate arăta cuiva de la Riot un demo pentru Hytale.

(Credit imagine: Hypixel)

„Lupta se va învârti în jurul faptului de a fi reactiv și proactiv, permițând jucătorilor să folosească atacurile de încărcare”

Recunoscuse o paralelă între modul în care treceau de la modificarea Minecraft la realizarea Hytale și League Of Legends fiind, în esență, succesorul lui Dota și dorea să ceară sfaturi despre „cum să faceți acest proces cu respect. Nu am vrut să-l enervăm pe Microsoft sau așa ceva. Dacă ar fi să te gândești la asta într-un mod rău, ar fi: „Hei, ne luăm fotbalul și plecăm!” Hillick a ajuns să-l propună pe Hytale cuiva de la Riot în timp ce era în campusul lor pentru un atelier de fitness. . „Și practic face o roabă cu această persoană în vârstă”, râde Donaghey, „și spune: „Hei, prietenul meu e în oraș și lucrează la acest joc și i-ar plăcea să vorbească cu tine”.

Riot a ajuns să fie doar unul dintre luminarii din industrie cu care s-a întâlnit echipa Hytale și de la care a câștigat informații – și mai târziu, investiții. La început, instinctul lor a fost să respingă ofertele de sprijin financiar de la o „echipă de super-îngeri-investitori”, printre ei Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez de la Universitatea din California de Sud și CEO-ul Super League Gaming, Ann Hand. „Ei puneau întrebări de genul „Cum arată tabelul de cap?”, spune Donaghey. „Și eu zic: „Ce este o masă cu cap?” Am crezut că este ca o diagramă de responsabilități, pentru că oamenii poartă diferite șepci la o companie, știi! Și s-a dovedit că asta însemna: „Cum arată structura ta de acțiuni?” Niciunul dintre ei nu s-a simțit pregătit să aibă vreuna dintre aceste conversații – încă își terminau motorul și lucra la elementele fundamentale ale jocului. Nu știau cum să înceapă să se gândească la afaceri mari.

Și apoi, în aprilie 2018, mâna lor a fost din nou forțată. „A fost acest joc, nu știu dacă ai auzit de el? Se numește Fortnite', glumește Donaghey. Și apoi, mai serios: „Așa că asta ne-a înjumătățit numărul de jucători. O jumatate. Într-un interval de două, trei luni. Adăugarea unui mod Battle Royale a fost atât de populară încât avea un efect tangibil asupra profitabilității serverului Hypixel și, prin extensie, asupra viitorului Hytale. „Acel mic pad confortabil pe care îl aveam, unde făceam suficienți bani cu un server Minecraft pentru a finanța Hytale, a fost brusc ca, boom, pragul de rentabilitate. Nu este că nu eram încrezători în a putea continua, dar nu simțeam că ne putem baza în siguranță pe asta. Aveau nevoie de finanțare și au eliminat abordarea Kickstarter ca fiind iresponsabilă, având în vedere eșecurile din trecut ale altor jocuri și faptul că publicul jocurilor de bloc tinde să dea mai tineri. Și așa s-au întors la investitorii pe care i-au întâlnit în 2016 și au spus, da, vă rog, dacă nu vă deranjează. Incredibil, au închis runda de finanțare cu o zi înainte de a publica trailerul anunțului.

Îmbrățișând succesul

(Credit imagine: Hypixel)

După trailer, Donaghey ne spune, „tot felul de lucruri pe care nu le-am anticipat au început să se întâmple, cam în ziua cinci, șase, șapte”. În primul rând, au fost e-mailurile: în loc ca o persoană la câteva săptămâni să întrebe despre lucrul la studio, Donaghey (și alți câțiva dezvoltatori) primeau 800 de aplicații în același interval de timp. Apoi a mai fost haosul cauzat de ceea ce Donaghey numește un fel de goana după aur a creatorilor de conținut: „Unii oameni doar presupuneau că, știți, vom fi exact ca Minecraft și vom face lucrurile exact așa. Și, cum ar fi, un exemplu simplu în acest sens a fost, știți, cineva a făcut tot posibilul să creeze, de exemplu, hytaleserverlist.com. (Într-adevăr, un Google rapid arată mai multe site-uri similare.) „Și am făcut asta fără să vorbesc cu nimeni, fără permisiunea acestuia. Am construit acest browser de server uriaș, personalizat, la comandă și mi-am turnat inima și sufletul în el. Și apoi ești ca, stai puțin – avem un browser de server în joc.

A început să apară hiperanaliză, ceea ce era dificil de rezolvat. — Toată lumea știe povestea lui Jack și a tulpinii magice de fasole, nu? spune Donaghey. „Unde Jack aduce o vacă la piața fermierilor și cineva spune „Hei, îți dau această fasole magică pentru vacă”. Lucrul care l-a interesat pe Jack a fost posibilitatea – și-a imaginat toate lucrurile care ar putea fi acest joc sau acest bob. Este ca un curcubeu de 360 ​​de grade de posibilități – iar realitatea este că ceea ce devine poate fi doar felii XYZ din acel curcubeu. Și ceea ce încercăm să facem este să oferim cel puțin un curcubeu suficient încât oamenii să poată construi restul.

„Declarația noastră de misiune este „cea mai împuternicită comunitate din lume”, continuă el. „Dar nimeni nu a devenit vreodată un modder fără să existe un public. Știi, Starcraft 2 are unele dintre ceea ce aș spune că sunt cele mai bune instrumente de modificare din lume. Dar oamenii nu s-au modificat pentru asta, pentru că publicul nu stătea în jur pentru a fi modificat. Așadar, acesta este scopul livrabilului de lansare: trebuie să oferim ceva care să faciliteze comunitatea suficient de mult încât să poată apoi să-și construiască propriile lucruri. Anul trecut, Hypixel Studios a anunțat că Hytale va lansa în 2021, mai degrabă decât estimarea inițială din 2019, pentru a oferi dezvoltatorilor mai mult timp să execute la scara necesară pentru ca Hytale să fie genul de platformă care poate fi.

Dar au existat beneficii uriașe la acel trailer de anunț. Desigur, atunci când jocul tău indie obține 54 de milioane de vizionări pe YouTube, cele mai mari nume din industria jocurilor vin apelând. „Deodată, nu eram nevoiți să ne mai explicăm”, spune Donaghey. — Și a devenit un bufet de posibilități. Această persoană, de la această companie, vrea să vorbească cu tine. Și, știi, dintr-o dată, capul tău este despicat în toate direcțiile. Și ceea ce este cu adevărat important este comunitatea – oricât de mult apreciez și respect tot interesul pe care îl primim, acestea au fost efectiv distrageri. Dar noi suntem... Donaghey face o pauză. „Deoarece am identificat că trebuie să îmbunătățim un nivel, am știut că avem nevoie de ajutor. Dar dintr-o dată, ne-am aflat în această poziție incredibil de norocoasă de a putea alege care este ajutorul potrivit.

(Credit imagine: Hypixel)

Nicio fotografie

(Credit imagine: Hypixel)

Toată lumea de la Hypixel Studios lucrează de la distanță în întreaga lume, dar unii dintre ei abia se cunosc fețele reciproc. Ei folosesc TeamSpeak și Discord, iar camerele web sunt de fapt descurajate (ni se cere să le dezactivăm pe ale noastre în timpul apelului nostru). Donaghey o explică prin analogia „orchestrei oarbe”, în care persoana care asculta audițiile o făcea cu spatele muzicienilor: „nu au avut prejudecăți și a ajutat. Avem de-a face cu o mulțime de introvertiți – este atât de important să protejăm acea cultură a introvertiților [când angajăm] și să le permitem să înflorească. De exemplu, am coșmaruri legitime despre genul ăsta de lucruri care merg prost. Totuși, visul lui Donahey este ca Hypixel Studios să poată crea în cele din urmă un centru de lucru pentru ca membrii echipei să petreacă timp împreună în persoană.

Deloc surprinzător, au existat întâlniri de afaceri din belșug despre multele viitoare posibile ale lui Hytale. Dar au existat și întâlniri care, la nivel personal, au pus ceea ce face echipa cu Hytale într-o perspectivă clară pentru Donaghey. „Întâlnești oameni cu care, când aveam 18 ani, erau visul absolut să lucrezi. Îmi amintesc că am întâlnit această persoană tocmai trecând pe lângă E3, cineva m-a prezentat foarte repede. El spune: „Oh, uau, voi sunteți din Hytale – suntem cu adevărat atenți la ceea ce faceți.” Și aceasta este persoana care este responsabilă de, știi, Fortnite. Având în vedere ravagiile fenomenului Battle Royale de la Epic Games provocat pe serverul Minecraft al lui Hypixel, acesta trebuie să fi fost un moment deosebit de delicios pentru Donaghey. — Dar, în același timp, totul este cam slab, nu? Pentru că, dacă nu o susțineți oferind ceva pentru comunitatea respectivă, ce merită, cu adevărat, până la urmă?

Râde și își cere scuze pentru că pare neapreciat. Dar această concentrare neobosită pe împuternicirea comunității este exact ceea ce a motivat Riot Games să investească în dezvoltarea Hytale. Ea, în mod clar, și-a pus banii acolo unde sunt gura, având încredere că Hypixel Studios poate livra. După ce am văzut demo, suntem înclinați în acest fel și noi înșine – dar cum se simte Donaghey, având în vedere că numărul de corpuri din jocul de bloc pare doar să crească? „Cuvântul Minecraft-ucigaș este termenul pe care îl respingem cel mai mult”, spune el. „Dar cu siguranță ne aflăm în acel spațiu, iar când spui: „Ei bine, ce îți dă abilitatea de a concura în acel spațiu?” Pentru că suntem din acel spațiu. Suntem crescuți din acel spațiu. Și este un spațiu nou, nu? Până astăzi, există încă un singur joc de facto în acel spațiu.

„Lucru care cred că ajunge să fie greșeala fundamentală pe care o fac oamenii”, continuă el, „este că ei se uită la gen și se uită la Minecraft ca pe un lucru pe care îl deschizi și îl joci, te duci și îți iei diamantele și treci până la The End. Acea buclă de joc – așa arată ei la Minecraft, dar nu asta este Minecraft. Nu asta este genul. Genul este ceea ce a creat comunitatea. Și astfel, cu Hytale, scopul este că trebuie să oferim ceva care va fi practic aplicabil întregului ecosistem în același timp. Și aici este provocarea. Asta mă ține treaz noaptea. Ceea ce încearcă el să spună, sugerăm, este că, în timp ce alții au adoptat jocul de blocuri, s-au născut în el – modelați de el. „Este cu siguranță o poveste despre originea lui Bane, da!” el râde.

Lăsând la o parte glumele noastre teribile, tocmai de aceea viitorul lui Hytale arată atât de strălucitor: aceasta este o echipă cu probabil cea mai bună șansă de a oferi comunității exact ceea ce își dorește, pentru că au făcut-o înainte la un nivel de succes fără precedent. Având o experiență în jocurile de bloc care bate lumea și sugestia de ajutor suplimentar pentru a-și executa viziunea, Hypixel Studios ar putea să-și dezvolte tulpina magică. „Visul meu este ca într-o zi să mă conectez la serverul Hytale și să văd acest nou spectru de posibilități”, spune Donaghey. „Pot trece prin campania cuiva de homebrew de masă sau un RPG care este ca o lume SF sau inspirat de Studio Ghibli. Visul este de a împinge genul blockgame înainte; acesta este obiectivul de facto al jocului. Scopul nostru de succes este ca Hypixel 2 să provină de la Hytale.' El râde. „Poate că peste zece ani, știi, când suntem bătrâni și decrepiți, vedem un trailer online și este de genul: „Hei, cineva o să-l ia pe Hytale”. Acesta ar fi visul real pentru noi, nu? Acesta este bara noastră de succes chiar acolo.

Abonați-vă la Edge Magazine numai pentru 9 USD pentru trei numere digitale și arată-ți sprijinul pentru jurnalismul de joc de lungă durată