Previzualizare Skater XL: „Bine ați venit în capitala patinajului”

Tiago Lemos în Skater XL

(Credit imagine: Easy Day Studios)





Călătoria către Skater XL a început pentru prima dată în 2015, cu jocul mobil Skater, un hit care a strâns nominalizări la GOTY. Succesul lui Skater a alimentat crearea lui Skater XL, un titlu Steam Early Access lansat în decembrie 2018. Acum, un an și jumătate mai târziu, Skater XL apare ca un joc complet pe PC, Xbox One, PS4 și Nintendo Switch. .

Steam Early Access a permis Easy Day Studios să se concentreze pe rafinarea mecanicii de bază a lui Skater XL: dihotomia picior stâng/picior drept pe care o vedem în jocurile moderne de skate, acum tradusă de la ecranele tactile mobile la joystick-uri. În iulie 2020, Skater XL va ateriza pe toate platformele, cu o hartă nou-nouță (Downtown LA) și patru patinatori profesioniști pe listă.

„Proprietățile de jocuri precum Skater XL oferă acces și implicare multor mai mulți oameni decât cei care fac de fapt aceste sporturi”, îmi spune șeful studioului, Dain Hedgpeth. „Toți venim dintr-un mediu de patinaj, dar acum suntem în treizeci de ani. Nu este atât de ușor să intri în consiliu atunci când ai o întâlnire a doua zi.



Comenzile lui Skater XL ar trebui să se simtă ca un instrument

Evan Smith în Skater XL

(Credit imagine: Easy Day Studios)

„Nu am vrut să facem controalele pedepsitoare”, îmi spune Hedgpeth în timp ce văd o versiune virtuală a patinatorului profesionist Tom Asta navigând pe ecranul tutorialului. Nu pot vorbi despre veridicitatea acestei afirmații, deoarece actuala pandemie de COVID-19 îmi face imposibil să merg practic cu Skater XL, dar sunt intrigat. În principal pentru că dezvoltatorii Session, „rivalul” natural al lui Skater XL (în sensul că este un joc de skateboarding în care picioarele tale sunt mapate pe joystick-uri care se află în prezent în Steam Early Access) s-au numit cu mândrie „Sufletele Demonului pe skateboard”. Și, în timp ce această comparație este mai uzată decât logo-ul de pe tricoul meu preferat Miller High Life, înseamnă doar că cele două jocuri de skate sunt, într-un fel, diametral opuse.



„Odată ce înțelegi, începe să pară un lucru expresiv”, promite Hedgpeth. „Este ca un instrument muzical – o chitară are șase corzi, dar există o mulțime de nuanțe în felul în care lovești acele corzi, faci acorduri, combini lucruri – nu există limită.” Decizia de a mapa picioarele pe joystick-uri a fost o zi simplă în care sa chinuit – „cât de mult vrem să reinventăm lucrurile sau cât de mult vrem să oferim oamenilor un nou joc de patinaj care este familiar?” Dar Hedgpeth și echipa sa au descoperit că, cu cât au pus Skater XL în mâinile unor oameni din diferite medii (unii patinatori profesioniști, unii jucători profesioniști, unii oameni ocazionali din ambele grupuri), cu atât au descoperit că consecvența modelului de controler i-a determinat. a vrea să devină mai bine.

„Ei au simțit că își construiesc o abilitate, că vor încerca ceva și vor ști ce au greșit, dar ar putea învăța din asta”, explică el. Nu există trucuri scrise în codul jocului, există doar fizică, așa că poți rezolva o nouă abordare atunci când nu poți ateriza acel combo kickflip to boardslide la a zecea ta rundă.

Bun venit în capitala patinajului

Harta centrului LA în Skater XL



(Credit imagine: Easy Day Studios)

Easy Day se referă la stilul de viață din Cali (soare, surf, patinaj, răcoare supremă), iar Skater XL este impregnat de acea energie. „Mulți oameni care au vreo legătură cu patinajul, o parte a acestei obsesie este pentru LA și SoCal... Străzile mari deschise, trotuare frumoase, cer albastru mare. LA a fost o idee deloc pentru a stabili acest joc', continuă Hedgpeth, observând că echipa a fost atât de dedicată captării atmosferei SoCal încât au mutat acolo Easy Day Studios (niciunul dintre membrii echipei de bază nu este originar din Cali). „LA a fost lucrul pe care am fost cel mai încântați să îl construim și să îl avem ca piesă centrală”.

Asta se datorează probabil pentru că Downtown LA este pregătit pentru alegerea locului de skate. Poate că ești interesat să încerci să faci istorie lovind un truc de pe marginea Staple Center sau patinând pe Chinatown Ledge din zilele lui Rob Dyrdek. Poate vrei să călătorești în timp și să patineze la spălătoria auto Downtown de la Tony Hawk Pro Skater 4, care a fost modificată cu bariere anti-skateboarding IRL. Orice ați vrea să faceți, există, așa cum spune Jon West, profesionist în skateboarding devenit lider principal, „locuri de skate pentru zile” în Skater XL.



Brandon Westgate în Skater XL

(Credit imagine: Easy Day Studios)

Am construit acest oraș pe... feedback-ul jucătorilor

Deoarece Skater XL a petrecut mult timp în Steam Early Access, jocul pe care îl veți vedea în iulie este parțial creat de jucătorii săi. Easy Day nu a lansat un ghid pas cu pas despre cum să-și modifice IP-ul, dar (desigur) nu au fost prea protectori cu codul său. De aceea, la scurt timp după lansare, au început să apară site-uri web care prezintă diferite echipamente, punți, skinuri și hărți. „Copiii au luat Blender, software-ul 3D gratuit, doar pentru a construi hărți în el pentru Skater XL”, îmi spune Hedgpeth, clar impresionat de comunitatea formată în jurul jocului.

Acele hărți create de jucători au ajutat echipa să înțeleagă ce funcționează și ce nu funcționează în jocurile de skateboarding, sau cel puțin al lor joc de skateboarding. De fapt, prin jocul acestor creații, echipa a ajutat-o ​​să se abată de la proiectarea hărții Downtown LA pentru a fi o recreare individuală a lucrurilor reale – uneori, ficțiunea este mult mai distractivă decât realitatea. „Unele configurații ale jucătorilor au fost distractive de patinat, altele au fost frustrante”, explică West. „Aveau nevoie doar de niște ajustări la înălțimi, distanțe, unghiuri și ar fi putut să se deschidă mai mult.”

Este important, îmi spune Hedgpeth, ca studioul să continue să lucreze cu comunitatea. La fel ca patinajul în viața reală, există o cultură a colaborării în inima scenei, care se simte ca un lucru ușor pentru ceea ce studioul încearcă să realizeze cu jocul. „A fost conștientizarea că, spre deosebire de pe vremuri, în care ai crea un titlu, l-ai șlefuit, l-ai expediat și acesta este lucrul pe care oamenii îl consumă, se simte mult mai mult ca produsul este o combinație a ceea ce noi creăm și ceea ce comunitatea creează”, spune Hedgpeth, adăugând: „Bănuiesc că ne simțim mult mai mult ca o parte a ecosistemului, decât să fim noi creatorii și ei consumatorii”.

Nu pentru a dubla rivalitatea veche de pe Coasta de Est/Coasta de Vest, dar se pare că există o delimitare clară între Skater XL și Session. Unul este vărul ușurat cu pietre care caută doar să călărească, omule, iar celălalt vă va lovi cu bucurie în fund pentru că ați calculat greșit o margine. Skater XL aduce propria sa interpretare unică genului jocurilor de skate și este sincer un privilegiu să ai ocazia de a alege din nou între jocurile de skateboarding. Aștept cu nerăbdare să le joc pe amândouă.