211service.com
PlayStation 25th Anniversary: Cum a creat Sony consola care a redefinit industria jocurilor
(Credit imagine: viitor)
Aceasta este o poveste care nu este doar despre designul unui obiect realizat din siliciu, plastic și metal. Nici povestea politicii corporative nu este cea care a permis începerea proiectului. Este, de asemenea, povestea forțelor de vânzare și a sistemelor de distribuție, a strategiilor de marketing și a evangheliștilor de produse, a unei confluențe de circumstanțe sociale, economice și tehnologice care i-au permis să prospere. Este vorba despre viziunea din spatele piesei hardware care a împins jocurile video în 3D și despre o corporație tehnologică veterană, dar cu ochii mari, într-o industrie pe care o va transforma.
Și este o viziune care a apărut din dărâmăturile unui dezastru foarte public. La Consumer Electronics Show din iunie 1991, Sony a dezvăluit lumii o consolă de jocuri video la care a lucrat împreună cu Nintendo. Acest SNES cu o unitate CD-Rom încorporată a fost un proiect condus de Ken Kutaragi, un director Sony care ieșise din divizia sa de inginerie hardware. Avea să fie drumul lui Nintendo către o nouă lume curajoasă a multimedia și o modalitate pentru Kutaragi de a-și arăta companiei cât de importantă ar putea fi industria jocurilor video. Dar chiar a doua zi după anunțul Sony, Nintendo a declarat că va rupe acordul cu Sony prin parteneriatul cu Philips.
Această întorsătură umilitoare l-a înfuriat pe președintele Sony, Norio Ohga, dar, deși din exterior părea brusc, problemele fierbeau între cele două companii de ceva vreme. Principala problemă a fost un acord cu privire la modul în care vor fi colectate veniturile - Sony și-a propus să se ocupe de banii obținuți din vânzările de CD-uri, în timp ce Nintendo va colecta din vânzările de cartușe și a sugerat că redevențele vor fi stabilite mai târziu. „Sincer, Nintendo s-a dus la banane și a spus că călcăm pe caseta de taxare și că este total inacceptabil”, explică Chris Deering, care lucra la acea vreme la Columbia Pictures, deținută de Sony, dar va continua să conducă afacerea PlayStation în Europa. „Pur și simplu nu au putut fi de acord și totul s-a prăbușit”.
Abonați-vă la Edge Magazine

(Credit imagine: viitor)
Această funcție de citire lungă este din paginile Edge . Găsiți mai multe informații despre ultima ediție a revistei aici și cele mai recente oferte de abonament.
Dar Ohga era hotărât să rămână în joc. La sfârșitul unei întâlniri din iulie pentru a planifica litigiile împotriva Nintendo, el a declarat sfidător: „Nu ne vom retrage niciodată din această afacere. Continuă.' Și astfel Kutaragi a început să lucreze cu un sprijin puternic din partea de vârf a Sony. „Ken a reunit o mână de ingineri care au apărut dintr-un motor grafic 3D profesional în timp real de difuzare numit System-g”, explică Phil Harrison, care s-a alăturat Sony în septembrie 1992 pentru a-și începe afacerea europeană de publicare a jocurilor și, în cele din urmă, va avea devine președinte al Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g a fost un computer cu efecte speciale pe care radiodifuzorii îl puteau folosi pentru a mări transmisiile live cu imagini 3D în timp real.
„Din punct de vedere tehnologic, asta nu este chiar la un milion de mile distanță de jocurile video, dar aceasta a fost o stație de lucru super high-end. Iar marea viziune a lui Ken a fost să ia asta, să o aplice în volum mare și să o aducă în casă”, își amintește Harrison. Dar relația cu Nintendo nu s-a încheiat. Propusese neclar ca Sony să rămână implicat în „zonele care nu sunt legate de jocuri” ale proiectului, deși mișcarea a fost probabil doar pentru a întârzia orice încercare pe care Sony ar fi făcut-o de a intra în jocurile video de la sine, precum și pentru a evita procedura legală. provocările pe care Sony le-a pus în legătură cu încălcarea contractului de către Nintendo. Kutaragi era frustrat. Nu numai că s-a confruntat cu critici și resentimente din partea multor de la Sony care nu erau de acord cu ideea ca Sony să intre în domeniul jocurilor, dar și concentrarea proiectului se risipea în cadrul companiei. „Nu există un consens în cadrul Sony cu privire la motivul pentru care suntem angajați în această afacere”, a scris el sincer în raportul său de afaceri din ianuarie 1992. „Pierdem timpul și pierdem oportunități în timp ce ne așteptăm prea mult de la Nintendo și ne descurcăm cu o bună credință oarbă”.
Trec de la Nintendo

(Credit imagine: viitor)
În luna mai a acelui an, Sony a oprit în cele din urmă negocierile, iar dacă ar trebui să păstreze sau nu proiectul a fost decis la o întâlnire esențială prezidată de Ohga pe 24 iunie. Marea majoritate a celor prezenți s-a opus, dar Kutaragi a dezvăluit totuși că el Am dezvoltat un sistem proprietar bazat pe CD-Rom, capabil să redea grafică 3D, special pentru jocuri video, nu multimedia. Când Ohga a întrebat ce fel de cip va avea nevoie, Kutaragi a răspuns că va avea nevoie de un milion de gate arrays, un număr care l-a făcut să râdă pe Ohga: producția Sony din acea vreme putea atinge doar 100.000. Dar Kutaragi a replicat viclean cu: „Vrei să stai pe loc și să accepți ce ne-a făcut Nintendo?” Mementoul l-a înfuriat din nou pe Ohga. „Nu există nicio speranță de a face progrese suplimentare cu o mașină compatibilă Nintendo pe 16 biți”, a spus el. — Să ne croim propriul curs.
Iar realizarea acestui lucru a însemnat ca Ohga să-l îndepărteze pe Kutaragi de la Sony, temându-se că opoziția internă larg răspândită față de proiect ar putea zdrobi hotărârea lui Kutaragi. „A existat o rezistență uriașă în interiorul companiei de a fi de fapt în domeniul jocurilor video”, explică Harrison. „Motivul principal pentru care marca Sony nu a fost folosită cu adevărat la începutul marketingului PlayStation nu a fost neapărat din alegere, dar a fost pentru că vechea gardă a Sony era speriată că va distruge acest minunat, venerabil, vechi de 50 de ani. marca. Ei au văzut Nintendo și Sega ca jucării, așa că de ce naiba s-ar alătura afacerii cu jucării? Acest lucru sa schimbat puțin după ce am livrat 90% din profitul companiei timp de câțiva ani.'
Kutaragi a fost mutat cu nouă membri ai echipei la Sony Music, o entitate financiară separată deținută de corporație, în districtul aoyama din Tokyo. Acolo, a lucrat cu Shigeo Maruyama, CEO al Sony Music și, în curând, a devenit vicepreședinte al diviziei care conducea afacerea PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI) și Akira Sato, care a devenit și VP. Deși la valoarea nominală nu sună semnificativ, implicarea muzicii Sony a fost esențial importantă pentru succesul ulterior al PlayStation. „Muzica era o afacere uriașă pe atunci și știau că trebuie să atragi talente și că trebuie să cheltuiești bani pentru a lansa lucruri”, spune Deering. Muzica Sony a știut cum să cultive talentul creativ și cum să producă, să comercializeze și să distribuie discuri muzicale – odată cu trecerea la CD-Rom, mecanismele de realizare și furnizare a jocurilor au devenit foarte asemănătoare cu cea folosită pentru muzică. „Sony a făcut o mulțime de bani presând discuri muzicale”, explică Deering. „Între interesele convergente ale diviziilor de presare pe disc și Ken Kutaragi și Ohga-san, au fost cu adevărat pe drumul spre dezvoltarea PlayStation”.
Ultimii doi jucători cheie în PlayStation au fost Olaf Olafsson, care a fost președinte și CEO al organizației-umbrelă a SCEI, Sony Interactive Entertainment (și, de altfel, un scriitor care fusese nominalizat la Premiul pentru literatură islandeză) și Terry Tokunaka, care a devenit președinte. de la SCEI și venise de la sediul central al Sony. Viziunea lui Tokunaka pentru proiect a fost simplă, după cum explică Harrison: „a fost că, dacă putem fi alegerea creativă a dezvoltatorilor de jocuri și alegerea de afaceri a editorilor, atunci cei doi împreună ne oferă șansa de a avea succes. Pentru a avea mare succes ai nevoie de ambele elemente; nu poti avea una si nu alta. Cred că acest lucru este valabil și astăzi pentru orice companie care dorește să rămână în domeniul platformelor hardware.

(Credit imagine: viitor)
„Nintendo s-a dus la banane, sincer, și a spus că călcăm pe caseta de taxare și că propunerea noastră este total inacceptabilă”
Harrison s-a numărat printre evangheliștii care au ieșit să caute dezvoltatori și editori pentru a crea jocuri pentru platformă, după ce s-a alăturat PlayStation atunci când a primit în sfârșit acordul verde în vara anului 1993. „A trebuit să muncim din greu pentru a ne demonstra credibilitatea, deoarece aducem hardware-ul pentru platformă. piața este una, dar a fi o organizație care să o comercializeze, să o distribuie și să o vândă este alta', spune el. Având în vedere strategia Sony diferită de cea a Sega și Nintendo, a avut o oportunitate uriașă de a schimba piața consolelor, schimbarea pe care potențialii editori și dezvoltatori erau prea dornici să se întâmple. „Multe dintre întrebările legate de afaceri s-au referit la modelul de afaceri al unui editor, care ar fi tarifele redevențelor, cum am produce și distribui software-ul”, spune Harrison. „Aceasta a fost stabilită pe fundalul modelelor de afaceri existente ale Sega și Nintendo, care erau la acea vreme foarte restrictive. S-au schimbat acum, dar la acel moment, publicarea pe Nintendo pe 16 biți era o propunere costisitoare și riscantă.
Unul dintre punctele cruciale ale campaniei de a câștiga inimi și minți a venit atunci când Sony a oferit o soluție la problema că editorii japonezi de jocuri nu aveau capacitate de producție sau infrastructură de furnizare ei înșiși. La urma urmei, sub modelul Nintendo, Nintendo ar crea și distribuie software-ul lor pentru ei. „Toți editorii cu care am lucrat din Japonia au spus că le-a plăcut aparatul și că sunt cu toții foarte încântați, dar s-au întrebat cum își vor aduce software-ul pe piață”, explică Harrison. „Aici a fost locul în care parteneriatul dintre Sony Corp și Sony Music s-a concretizat cu adevărat”. Sony a invitat toți editorii și dezvoltatorii de jocuri într-un hotel din Tokyo în 1994 și a defilat pe o scenă cu cei 40 de oameni de vânzări directe pe care îi avea pentru a distribui software. „Spunea: „Știm că aceasta este o provocare pentru tine, așa că am continuat și am construit propria noastră forță de vânzări”, continuă Harrison. „Efectul net a fost că în Japonia existau sute și sute de editori terți. Tone și tone de produse în curs de dezvoltare pentru PlayStation – cu gama dinamică de calitate rezultată...”
Harrison a descoperit că dezvoltatorii au început să aloce resurse pentru PlayStation cu mult înainte de a avea acorduri de publicare care să stabilească ratele lor de redevențe. „Aceasta a fost o demonstrație incredibilă de susținere și încredere, având în vedere că nici măcar nu anunțam formarea companiei, ci doar Sony Computer entertainment în noiembrie 1993. Și apoi, la începutul lui ’94, nu anunțam modelul de afaceri. Nu aveam o companie, nicio echipă de conducere sau de conducere în afara Japoniei – toate acestea s-au schimbat destul de repede, dar evenimentele cheie au fost aducând companii mari, precum artele electronice în vest și namco în Japonia.
A ajutat faptul că demonstrațiile pentru noul hardware au fost inspiratoare. Harrison își amintește că i-a fost transmis prin Fedex un videoclip care a fost folosit pentru a le arăta editorilor japonezi capacitatea mașinii. „Îmi amintesc că am privit-o iar și iar și m-am gândit că nu-mi venea să cred, că a fost absolut extraordinar. Sunt doar entuziasmat și, de asemenea, neîncrezător. În decembrie 1993, a venit rândul lui să arate în jur de 100 de dezvoltatori și editori europeni ceea ce a creat Kutaragi. David Braben de la Frontier și Jez San de la Argonaut au fost acolo: „Jez a spus că nu crede că rulează pe hardware și că este pe o stație de lucru grafică Silicon și a trebuit să-l ducem într-o parte a camerei pentru a-i arăta ce mergea mai departe.
O gura de aer proaspat

(Credit imagine: viitor)
În afară de alura puternică a hardware-ului în sine, doi factori au ajutat enorm cauza Sony. Prima a fost că dezvoltatorii și editorii occidentali au început să producă jocuri grele cu video full-motion pentru CD-Rom pe computere și să experimenteze cu 3D. Al doilea a fost că editorii japonezi considerau crearea de jocuri pentru Sega și Nintendo scumpe, riscante și lente. Erau obișnuiți cu termene de livrare de zece până la 12 săptămâni pentru cartușe, ceea ce înseamnă că trebuiau să producă cartușe de joc conform previziunilor și au avut dificultăți în a reacționa la cererea reală. Sony a oferit un sistem de comenzi care a durat doar șapte până la zece zile. „A fost o schimbare masivă în economie”, explică Harrison. „Cerința de capital de lucru s-a schimbat masiv în favoarea dezvoltatorului și a editorului, iar aceștia își puteau permite să investească mai mulți bani în dezvoltarea de produse și marketing, așa că a fost un cerc virtuos.” Ideea unei console 3D, bazată pe CD-Rom și a unui mod diferit de a face afaceri a fost o gură de aer proaspăt pentru toți.
O altă atracție majoră pentru terți a fost faptul că Sony nu a avut studiouri interne de dezvoltare până la începutul anului 1994. Deși o slăbiciune pentru Sony, deoarece însemna o dependență aproape completă de parteneri externi pentru software-ul timpuriu al PlayStation, terții au văzut acest lucru ca un avantaj, deoarece însemna mai puțină concurență. Dar Sony nu era complet lipsită de capacitate, după ce a achiziționat Psygnosis în mai 1993. A fost o relație liberă – Psygnosis și-a păstrat activitatea de publicare, care a lansat jocuri pentru alte platforme, dar a jucat un rol vital în crearea instrumentelor de dezvoltare PlayStation care rulau pe computere. mai degrabă decât primele kituri, care erau mari, stațiile de lucru Sony NEWS au reutilizat. „Psygnosis a venit la o întâlnire mare la hotelul Alexis Park din Las Vegas în timpul CES 1994 – cu 11 luni înainte de lansarea mașinii în Japonia – cu un prototip timpuriu al unui mediu de dezvoltare de lucru care a fost cu mult înainte de orice a apărut. al Japoniei', spune Harrison. Psygnosis, desigur, va continua să facă Wipeout și să publice Destruction Derby pentru gama europeană de lansare în septembrie 1995.
Namco's Ridge Racer a fost cu mult remarcat printre jocurile de lansare japoneze. Vizitând centrul de tehnologie Namco Yokohama, Harrison a văzut jocul terminat cu câteva săptămâni înainte de lansarea din 3 decembrie. „Văzusem o construcție anterioară în curs de desfășurare cu câteva luni înainte, dar au făcut portul de la moned-op remarcabil de repede. Îmi amintesc că am realizat că va fi o piesă de software esențială pentru Occident în special. Dar apoi a văzut una dintre piesele de software care ar ajuta la definirea succesului de mai târziu al consolei. — A fost aproape o gândire ulterioară. Unul dintre bărbații care au demonstrat asta a întrebat, de când am fost acolo, aș vrea să-mi arate un alt joc la care lucrează? „Da, sigur”, am spus. — Cum se numește? „Se numește Tekken”.

(Credit imagine: viitor)
— Vechiul gardian era speriat că va distruge marca. Acest lucru s-a schimbat puțin după ce a furnizat 90% din profiturile Sony.
Restul jocurilor de lansare au fost mai puțin memorabile. „Cu excepția notabilă a lui Ridge Racer, nu există nicio modalitate de a extrapola succesul global care a avut loc de la prima formație”, admite Harrison. Și asta include și Marele Premiu Motor Toon al lui Kazanori Yamauchi, un titlu pe care l-a făcut înainte de a forma Polyphony pentru a crea Gran Turismo. Dar cele 100.000 de unități realizate de Sony pentru ziua lansării în Japonia s-au vândut la fel. „A fost o întreprindere incredibilă din toate punctele de vedere”, spune Harrison. „Producție, financiar, cumpărarea componentelor, realizarea infrastructurii de distribuție pentru a le livra – am început producția probabil în jurul lunii octombrie, pentru a ajunge la data lansării”.
Alte 200.000 vândute în primele 30 de zile de vânzare ale consolei. Acesta a fost la un preț de 39.800 yeni – care la acea vreme se traducea în 390 de dolari sau 245 de lire sterline – în comparație cu prețul de lansare al lui Sega Saturn de 44.800 yeni cu luna anterioară. Deși a contribuit la succesul PlayStation, prețul a fost o problemă controversată la Sony, deoarece, împotriva oricărei tradiții corporative, PlayStation ar fi vândut în pierdere. În timp ce Kutaragi prognozase inițial că prețurile memoriei vor scădea, adevărul era că, cu zece luni înainte de lansare, acestea creșteau – și aveau să rămână ridicate până la sfârșitul anului 1995. Tendința s-a datorat în principal vânzărilor de PC-uri în expansiune. , dar, mereu hotărât, Kutaragi s-a lipit de armele lui, declarând că cu siguranță vor scădea în timp și că fiecare concurent se află în aceeași poziție. Și, în plus, afacerea PlayStation urma să fie destul de diferită de afacerea cu aparate convenționale a Sony, care depindea de profiturile directe din vânzările de hardware, deoarece în jocuri, profiturile puteau fi obținute în schimb din vânzările de software. Politica a fost încă greu de împăcat cu vechea gardă a Sony până când Kutaragi a renunțat la anumite caracteristici hardware, cum ar fi portul S-Video al modelului original.
Această politică de prețuri a permis SCEI să afecteze grav averile lui Sega Saturn în SUA. Faimos, Saturn a fost lansat surpriză în SUA la 399 de dolari în timpul E3 din 11 mai 1995, dar momentul a permis Sony să preia imediat avantajul. Harrison a fost la conferința de presă de la Sony E3, la scurt timp după aceea: „Olaf Olafsson făcea joc despre creșterea în industrie și continua – a fost organizat în mod deliberat în acest fel. Nu-mi amintesc nimic despre prezentarea lui, dar a spus că ar vrea să-l aducă pe scenă pe președintele Sony Computer Entertainment America pentru a vă împărtăși o informație importantă. Steve Race s-a apropiat de microfon, a spus doar „299” și s-a așezat din nou. Camera a erupt. Dar personalul de la sediul corporativ al Sony nu s-a amuzat. „S-a convenit în mod corespunzător, dar vestea nu a revenit în Japonia și au existat părți din Sony care se scărpinau în cap în stare de șoc”, spune Deering. — Cred că Tokunaka a avut probleme. A fost un lucru înfricoșător pentru ei.
Luptă pentru marca PlayStation

(Credit imagine: Namco)
Dar trecem înaintea noastră. La scurt timp după lansarea japoneză, au început planurile pentru lansările europene și americane. Deering i s-a cerut inițial să conducă operațiunile din SUA, dar a refuzat rolul în favoarea oportunității de a dirija mozaicul cultural mai provocator, dar mai interesant al Europei. „Ei au crezut că sunt destul de nebun, de fapt”, își amintește el. „Piața europeană are doar 60% din dimensiunea SUA, au spus ei, dar eu am spus: „În acest moment este, dar asta doar pentru că este tratată într-un mod diletant”. Europa a fost aproape exploatată de producătorii japonezi de console pentru a solicita comenzi minime ridicate de la distribuitori.' La urma urmei, concentrarea obișnuită pentru un producător de console japonez a fost întotdeauna SUA după teritoriul de origine. „Sony Japonia chiar nu înțelegea Europa la acea vreme și nu i-a acordat prea multă atenție. De aceea, trebuie să ne descurcăm într-un stil liber.
Steve Race, un director de lungă durată pentru companii precum Sega, Nintendo și Atari, a angajat mulți foști angajați Sega pentru SCEA. „Au urmat manualul vechii afaceri Sega”, spune Deering. „Au limitat numărul de lansări de la terți, au condus la chilipiruri dure – au existat o mulțime de avantaje în tratarea terților și chiar au fost dur în aprobarea produselor de către Konami și Namco.” De asemenea, cursa a jucat dur, după cum își amintește Harrison: „la hotelul Alexis Park în ianuarie 1995, unde Sega a organizat petrecerea CES, Steve Race a organizat ca fiecare șervețel să fie imprimat cu „PSX salută Sega la CES”! A fost un moment distractiv, pentru că aceste șervețele erau peste tot. [Șeful Sega of America] Tom Kalinske a înnebunit complet și a cerut ca toate șervețelele să fie curățate de la hotel, destul de rezonabil, dar legenda spune că mai târziu, la petrecere, i s-a dat o bere cu unul dintre aceste șervețele în jurul ei. și a explodat.
Cu toate acestea, un punct de conflict mai mare a fost brandingul PlayStation. SCEA ura numele și dorea să-l schimbe în PSX, o contracție a numelui de cod al proiectului. „Aceasta a fost de fapt o bătălie internă uriașă, până la punctul în care s-au făcut cercetări în rândul grupurilor de consumatori”, spune Harrison, care, după ce a văzut diferite grupuri de tineri reacționând prost la numele PlayStation, și-a făcut propriile temeri în legătură cu asta. „Îmi amintesc că m-am gândit: „Doamne, numele este bombardament și toată lumea o să-l urască”. Am împărtășit informațiile cu Tokunaka-san, iar el a spus: „Oh, asta nu e nimic, ar fi trebuit să auzi ce au spus oamenii despre Walkman”. și asta a pus capăt dezbaterii. În Europa, cel puțin: SUA a continuat totuși cu promovarea timpurie a comerțului, numindu-o PSX și chiar și-au creat propria mascota, Polygon Man.
Compania de marketing a SCEA a fost Chiat/Day, agenția cu sediul în Los Angeles care a produs faimoasa reclamă la Super Bowl cu mere „1984” și a venit cu iepurașul energizant. Cercetarea efectuată de consumatori a spus că epoca de aur era 17 ani, în sensul că un tânăr de 12 ani vrea să aibă 17 ani, iar un tânăr de 25 de ani vrea să aibă din nou 17 ani. Așa că SCEA a vrut să își îndrepte mesajul către acea grupă de vârstă. „Polygon Man urma să fie acest brand emblematic, care va vorbi în diverse mass-media consumatorilor ca acest tip de purtător de cuvânt de tipul de nouă generație”, spune Harrison. Cu nuanțe ale campaniei anarhice Pirate TV a Sega din Marea Britanie la începutul anilor '90, era departe de viziunea minimalistă a SCEI pentru brand. „I-a supărat pe japonezi pentru că au crezut că se luptă cu marca PlayStation”, spune Deering. „Dar știam că este pentru a o eschiva.”

(Credit imagine: Namco)
„Cu excepția notabilă a lui Ridge Racer, nu există nicio modalitate de a extrapola succesul global care a avut loc de la prima gamă”
„Îmi amintesc că am mers pe standul E3 în 1995 cu Ken și am văzut designul Polygon Man pe partea laterală a cabinei. Ken pur și simplu a înnebunit absolut”, spune Harrison. Problema lui Kutaragi era că SCEA investea un buget limitat într-un brand alternativ. „Dar lucrul care l-a supărat cu adevărat pe Ken a fost că designul Polygon Man nu era umbrit gouraud, era umbrit plat! Așa că Polygon Man a fost scos în parcare și împușcat în liniște. Alte părți ale campaniei de lansare din SUA au avut mai mult succes, cum ar fi „UR Not e” (fiind colorat în roșu, „e” înseamnă „gata”) și „Enos” (un alt „E” roșu care desemnează „Ready Ninth Of Septembrie').
Race avea să părăsească SCEA cu doar șase săptămâni înainte de marea lansare – au circulat zvonuri despre dacă astfel de neînțelegeri de marketing au avut vreo legătură cu decizia lui. Cu toate acestea, lansarea PlayStation din SUA a fost un succes masiv. Toate cele 100.000 de unități s-au vândut în septembrie, iar până de Crăciun PlayStation a vândut 800.000 de unități în regiune, comparativ cu cele 400.000 de pe Saturn din mai.
PlayStation a fost lansată în Europa pe 29 septembrie la 299 de lire sterline, în multe mai multe țări decât și-a propus Sony. „Au fost destul de supărați pe mine – chiar au vrut să ne lansăm doar în Marea Britanie, Franța și Germania, din cauza posibilelor cheltuieli de publicitate”, spune Deering. „Am spus că oricum se va duce în altă parte și că vor mai fi alte probleme și să-mi lase în seama mea. Așa că am mers peste tot, cu excepția Scandinaviei, la care n-am ajuns până în noiembrie sau cam așa ceva. Până la sfârșitul anului, echipa sa a livrat 600.000 de unități, folosind experiența și contactele lui Deering în afacerile Sony de editare de film și muzică. SCEE a acoperit în cele din urmă Rusia, India și Orientul Mijlociu. Până la sfârșitul lunii martie 2007, Sony vânduse 102 milioane de PlayStation-uri.
Vânzările dintre SCEA și SCEE au fost aproape egale, demonstrând importanța Europei pentru piața globală a jocurilor. Și a fost o piață a jocurilor transformată printr-un nou mod de a face afaceri și cu o nouă legitimitate prin prezența unei companii atât de respectate la nivel internațional precum Sony. PlayStation a fost produsul unei confluențe a tehnologiei potrivite la momentul potrivit la prețul potrivit, dar a fost nevoie de Sony pentru a o crea. Într-adevăr, este greu de imaginat o altă companie decât Sony, înarmată cu experiența și capabilitățile combinate ale diviziilor sale de hardware, software și divertisment, producând o poveste precum PlayStation.
Această funcție a apărut pentru prima dată în revista EDGE, numărul 200. Pentru mai multe, precum lectura lungă pe care tocmai ați terminat de citit, de ce nu vă gândiți să luați un abonament digital sau tipărit la revista premiată.