211service.com
Pe măsură ce Donkey Kong 64 împlinește 20 de ani, dezvoltatorii reflectă asupra designului său, a infamul DK Rap și a modului în care un șocat Shigeru Miyamoto a creat Coconut Shooter.
(Credit imagine: rar)
Vederea retrospectivă este un lucru minunat. Este o expresie adoptată de mulți din industria jocurilor, în special de cei care proiectează și dezvoltă titlurile pe care le jucăm și le criticăm.
Pentru Donkey Kong 64, această analiză este în desfășurare de două decenii. Titlul 3D al lui Rare este considerat a fi făptuitorul din spatele căderii jocurilor de platforme „collect-a-thon”. Mulți au criticat cantitatea mare de obiecte de colecție ale Donkey Kong 64 – comentarii care încă îi afectează pe cei care și-au turnat inimile și sufletele în el. Echipa de dezvoltare a lui Donkey Kong 64 s-a desființat de mult, dar, în ajunul celei de-a 20-a aniversări, un sentiment de „ce-ar fi dacă” continuă să domine gândurile.
„Sunt multe pe care le-aș face altfel”, îmi spune George Andreas, directorul de creație al Donkey Kong 64. „Ne-am reduce lucrurile, am face lucrurile să pară mai clare și ne-am concentra pe mai puține lucruri. Aș fi unificat sistemul bananelor. Asta ar fi făcut mult mai ușor pentru jucători să joace. De asemenea, aș promova mai multe schimburi între personaje la intervale regulate, dar doar dacă aveam un număr consistent de banane, mai degrabă decât mai multe culori, ar fi îmbunătățit lucrurile.
Modificări de maimuță

(Credit imagine: rar)
Deși jucătorii aveau nevoie doar să adune 281 de obiecte pentru a-și atinge 101%, numărul uluitor de obiecte de colecție a lui Donkey Kong 64 – 3.821 în total – rămâne un record mondial. Motivul din spatele acesteia, a explicat Andreas, a fost cauzat de un anumit duo urs-pasăre care i-a adus lui Rare un alt hit de platformă cu 18 luni mai devreme.
„Banjo-Kazooie a avut o mulțime de lucruri grozave despre asta”, spune Andreas. „Așa că, unul dintre primele lucruri pe care Tim Stamper – cofondatorul lui Rare – mi-a spus a fost „Asigurați-vă că sunt multe de colectat”. Mereu mă întorceam la el și spuneam „Iată câteva”, iar el spunea „Nu, mai multe lucruri”. A trebuit să o facem cât mai mult posibil pentru a încerca să-l diferențiem.
Dorința de a distinge Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie s-a extins la personajele sale jucabile. Serialul Donkey Kong Country devenise renumit pentru actele sale duble jucabile. Cu Banjo-Kazooie copiend acest format, o regândire a listei și includerea unor piese proeminente Donkey Kong au fost necesare pentru a ajuta Donkey Kong 64 să iasă în evidență.
Jocurile din 2020 
(Credit imagine: THQ Nordic)
S-ar putea să nu existe un nou joc Donkey Kong la orizont apropiat, dar mai sunt încă multe alte jocuri de urmat. Iată cel mai bun jocuri noi din 2019 si dincolo.
„Având o distribuție de cinci personaje, pe care le puteți juca și schimba între ele, i-a oferit un avantaj ușor diferit”, a spus Andreas. „Atunci am avut multe din ceea ce obișnuiam să numesc „momente palpitante”, așa că cărucioarele de mine se plimbă sau alunecau, care l-au făcut mai emoționant decât abordarea mai relaxată a aventurii lui Banjo. De asemenea, am încercat să punctăm nivelurile cu bătălii exagerate cu șefii.
Cvintetul jucabil al lui Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky și Lanky – ar fi putut părea exagerat pentru unii jucători. Cu toate acestea, includerile lor i-au permis lui Rare să devină creativ cu o altă mecanică de joc - puzzle-urile. Abilitatea unică a fiecărui personaj, cum ar fi jetpack-ul lui Diddy și puterea supraomenească a lui Chunky, au oferit oportunități de a testa rezolvarea problemelor jucătorilor.
„A adăugat un alt strat de bogăție posibilității de descoperire a fiecărui personaj nou și le oferă ambelor o parte din lumina reflectoarelor și aspectul de rezolvare a puzzle-urilor, care se simte destul de proaspăt”, a spus Andreas. „Se aștepta ca, odată ce intri într-o zonă nouă, să o traversezi cu un personaj și să vezi un alt element de puzzle. Te-ai gândi „Oh, ce s-ar întâmpla dacă Chunky Kong ar fi aici?” și i-a permis jucătorului să prezică ce puzzle-uri vor avea de înfruntat cu diferite personaje și, teoretic, să păstreze jocul proaspăt.
Să facem toți Kong-a

(Credit imagine: rar)
Gameplay-ul nu a fost singurul element care trebuia să se distanțeze de Banjo-Kazooie. Coloana sonoră a jocului și infamul DK Rap – mai multe despre asta mai târziu – trebuiau să fie, de asemenea, unice. Pentru Grant Kirkhope, a face distinctiv partitura lui Donkey Kong 64 a fost cu atât mai evidentă datorită numărului de proiecte Rare la care lucra.
„Făceam DK64, Banjo-Tooie și Perfect Dark în același timp”, a dezvăluit Kirkhope. „În mintea mea, a trebuit să încerc să separ Banjo-Tooie de DK64 și întotdeauna am simțit că DK64 este un joc mai întunecat. Coloanele sonore ale lui Dave Wise aveau câteva părți ciudate, așa că am simțit că trebuie să readuc această stare de cap în DK64.
Coloanele sonore ale lui Wise Donkey Kong Country, la fel de emblematice astăzi precum erau în anii 1990, au format coloana vertebrală a ideilor lui Kirkhope. Cu toate acestea, reimaginarea numărului clasic Jungle Japes, Kirkhope a ales să facă fiecare melodie de la zero, iar cei 4 MB de RAM ai Nintendo 64 - uriași pentru vremea lui - au modificat modul în care fiecare piesă a fost scrisă și produsă.
„De fapt, am construit orchestra noastră Midi în cartușul kit-ului de dezvoltare”, a explicat Kirkhope. „Am putea să ne conectăm computerele, care rulau Cubase prin Midi, la kitul de dezvoltare, așa că am reda sunetele din el atunci când scriam. Nu am scris melodii la calitate deplină și am încercat să le strângem și să le introducem în mașină – am cântat doar la instrumente din el.
„Te-a făcut să te gândești mai mult la ce instrumente suna bine în anumite tonuri, pentru că toate sunau chiar prost! Am modelat în mod special coloanele sonore pentru a se potrivi cu instrumentele pe care le aveam în aparat, motiv pentru care cred că coloanele sonore Rare s-au remarcat. Apoi salvam fișierul Midi, îl comprimam și îl înfigeam în mașină, apoi fișierul ar fi fost în aparat și ar fi redat mostre în el.
Faceți un pas în 3D

(Credit imagine: rar)
Grafica 2D a seriei Donkey Kong Country a câștigat o mulțime de aplauze pentru Rare între 1994 și 1996. A face saltul de la afacerile cu defilare laterală la mediile 3D sa dovedit, atunci, o sarcină masivă. Dezvoltat inițial ca platformă 2.5D, precum titlul PlayStation Crash Bandicoot, succesorul Donkey Kong Country 3 a fost abandonat la 18 luni din cauza diverselor probleme. Recrutându-l pe Andreas pentru cauza lor, în urma lucrării sale la Banjo-Kazooie, echipa sa aruncat cu capul întâi în sfera 3D.
„Mercarea în 3D a fost un joc cu minge complet diferit, deoarece tehnologia, la acel moment, era la început”, a spus designerul principal Mark Stevenson. „Din perspectivă artistică, nu ai putea realiza nimic comparabil vizual cu jocurile DKC [Donkey Kong Country]. A fost o provocare incredibilă să producă grafică 3D, iar construirea de modele 3D a fost o muncă foarte grea – aveau doar câteva sute de poligoane, dar a fost greu să folosim instrumentele pe care le aveam pentru a le manipula”.
„Ca artist care participa la jocurile DKC, obișnuiam să construim și să animam personajele dintr-o vedere laterală fixă. Fiind capabil să vezi acest personaj din orice unghi, ai face o animație, ai pune-o în joc și ai crede că arăta bine lateral, dar îngrozitor din orice alt unghi! A fost o provocare din punct de vedere tehnic și de design.'
În ciuda limitărilor hardware și a tehnologiei 3D embrionare, echipa a reușit să deschidă un nou teren cu iluminarea jocului folosind un aliat puțin probabil - Expansion Pak al lui N64, care a dublat memoria consolei la 8MB.
„A fost unul dintre primele jocuri N64 care a avut iluminare dinamică”, a dezvăluit Stevenson. „Mergeai în zone în care erau lumini oscilante – erau destul de scumpe și jocul încetinește mult. Dar aveam acest sistem de înșelăciune în care, prima dată când treceai printr-o zonă, lumina se balansa înainte și înapoi și înregistra toate datele de iluminare pe vârfuri, așa că după acea trecere inițială ar fi redat doar o animație a luminii. '
O recepție nu atât de rap-turoasă
Pentru toate soluțiile geniale și dezvoltarea de pionierat, Donkey Kong 64 va fi amintit pentru totdeauna pentru DK Rap. Ceea ce a început viața ca o glumă la prânz între Andreas, Kirkhope și programatorul Rare Chris Sutherland, cântecul a fost criticat de fani și critici la lansarea jocului pentru versurile sale înfiorătoare și încercarea aparent nesăbuită de a o piesă rap serioasă.
„Am crezut că toată lumea va înțelege gluma, dar nimeni nu a făcut-o”, a spus Kirkhope. „A fost prima dată când am avut pe cineva să scrie ceva negativ despre muzica mea. Am fost norocos până atunci - oamenilor le plăceau melodiile mele de cele mai multe ori - și trebuia să fie o piesă de glumă despre maimuțe care rapeau despre banane și struguri, așa că m-am simțit puțin greu de făcut.
„Am crezut că toată lumea va înțelege gluma, dar nimeni nu a făcut-o... a fost prima dată când am avut pe cineva să scrie ceva negativ despre muzica mea”
Grant Kirkhope
La fel ca Donkey Kong 64, timpul a schimbat percepția oamenilor despre DK Rap. A devenit o meme, a fost remixată de DJ de pe tot globul și a apărut pe scenele cu tematică DK în franciza Super Smash Bros. Rap-ul DK a căpătat o semnificație subculturală, iar natura sa ironică - una dintre semnele distinctive ale lui Rare - l-a ajutat să depășească generațiile.
„La acel moment, oamenii au deschis DK64, l-au auzit și au crezut că „sună groaznic”, a spus Sutherland. „Aceasta a fost părerea lor despre asta, dar mulți oameni care se jucau erau copii, așa că pentru ei era doar un cântec distractiv. Acești copii au crescut acum și perspectiva în acest sens s-a schimbat.
„Mă bucur că am scris-o”, a adăugat Kirkhope. „A fost un lucru distractiv ca oamenii să-mi ia mickey-ul de ani de zile și, știi, fiul meu de 17 ani și toți prietenii lui știu asta. Niciunul dintre acești băieți nu s-a născut când am făcut asta și este incredibil că știu fiecare cuvânt.
Reflecții rare

(Credit imagine: rar)
Lucrul la un titlu Donkey Kong a avut presiunea suplimentară de a fi la înălțimea personajului creat de Shigeru Miyamoto. Făcând acest lucru, în același timp surprinzând esența iubitei serie Donkey Kong Country și incluzând umorul semnăturii lui Rare, a fost o perspectivă descurajantă – așa cum a aflat Andreas pe prețul său în timpul unei previzualizări cu legenda Nintendo prezentă.
„Miyamoto-san, Iwata-san și Howard Lincoln – președintele Nintendo America la acea vreme – au venit în noul nostru studio”, și-a amintit Andreas. „Am pornit jocul, au văzut rap și apoi am început să alerg ca DK. M-am legănat pe niște viță de vie, am cules banane și începeau să zâmbească cu adevărat. Și apoi am apăsat butonul pentru a scoate pistolul. Nu era o armă texturată la care te-ai putea aștepta, ci o pușcă realistă cu gloanțe zburând și cu efecte sonore înfiorătoare. Te obișnuiești atât de mult ca lucrurile să fie în dezvoltare, chiar dacă este un substituent și am uitat complet că era acolo. Îmi împușc castori, m-am întors pe partea mea și văd această expresie de groază pe chipul lui Miyamoto! Apoi a zâmbit și, luând niște hârtie și un creion, a desenat în fața noastră un pistol de nucă de cocos. Avea frunze pe el și mi-a dat-o. M-am uitat la el și i-am spus „Oh, da, e grozav, îl vom pune”, iar pistolul cu nucă de cocos a fost introdus după aceea.
Donkey Kong 64 s-ar putea să nu fi fost la înălțimea așteptărilor tuturor, dar păstrează totuși un public înflăcărat care continuă să-l umilească pe Andreas și colab. cu amintirile lor când l-au jucat. Poveștile ale fanilor și excursiile pe calea memoriei înseamnă mai mult pentru echipă decât comentariile negative pe care le-au primit și, în ciuda faptului că sunt de acord că nu este un joc perfect, arată că au greșit mai mult decât bine.

(Credit imagine: rar)
„Trag în castori, m-am întors pe o parte și văd această expresie de groază pe chipul lui Miyamoto”
George Andreas
„Îmi amintesc că a existat un fel de stream Super Smash Bros live în Australia acum câțiva ani”, a spus Kirkhope. „Cineva cânta ca DK și a început rap-ul. Toată încăperea a scandat totul până la capăt. Cu adevărat, am plâns urmărindu-l pentru că este foarte special. Nu te gândești niciodată – și uneori uiți – cât de mult din viața cuiva face parte”.
„Nu voi uita niciodată că, după lansarea jocului, am fost la New York cu partenerul meu”. spuse Andreas. „Am intrat într-unul dintre marile magazine de jucării și am luat liftul până la subsol, unde erau păstrate toate jocurile video. Am auzit această melodie urlând, și era DK Rap. Pe măsură ce mă apropiam, era o mulțime de 100 de copii și familii înghesuite în jurul acestui televizor, cu această muzică răsunând, toți copiii cântând și familiile aplauda. A fost un moment adevărat care a deschis ochii despre cât de captivantă a fost melodia. Nu mi-a păsat ce s-a întâmplat după acel moment, deoarece a adus bucurie acestor familii.
„Am făcut acele jocuri la momentul respectiv crezând că facem ceva distractiv”, a adăugat Sutherland. „Nu te-ai gândit niciodată că oamenii o vor juca în anii lor de formare și vor fi unul dintre elementele cheie ale tinereții lor. Nu ne așteptam să facem această diferență pentru oameni, dar este grozav că am putut.
Dacă vă place să citiți retrospective și informații din culise despre cum au fost create jocurile dvs. preferate, ar trebui să citiți Retro Gamer o lectură. Este o revistă întreagă dedicată explorării jocurilor cu care ai crescut jucând.