Patru designeri veterani de luptă despre cum să facă un sistem de luptă memorabil

Nier Automata

(Credit imagine: Platinum Games)





Încercările mele de a defini ce este un sistem de luptă îmi scapă continuu. Este un set de abilități interconectate? Este sistemul prin care jucătorii își actualizează personajele din joc? Este un ingredient de bază al unui joc care susține sublim povestea? Sau este toate cele de mai sus – o fiară care este imposibil de greu de îmblânzit și de aplecat la voința ta, dar totuși un lucru care va defini orice joc orientat spre acțiune?

Când te gândești la un joc de „acțiune”, s-ar putea să te gândești la strălucirea și finețea lui Nier Automata sau s-ar putea să te gândești la luptele sângeroase corp la corp ale lui Assassin's Creed Valhalla. Alternativ, ar putea veni în minte apăsările rapide de butoane ale lui Devil May Cry 5, bazate pe răspuns, sau sabiile laser sclipitoare și glisante ale Star Wars Jedi: Fallen Order. Oricare ar fi cazul, sunt patru titani ai genului de acțiune. Dar ce cred că ar trebui să facă un sistem de luptă pentru a deveni memorabil pentru jucător? Ce factori se ridică mai presus de orice altceva pe parcursul dezvoltării pentru a oferi o bază pentru ca restul jocului să înflorească?

Patru abordări pentru construirea unui sistem de luptă memorabil

Devil May Cry 5



(Credit imagine: Capcom)

Pentru a răspunde cel puțin la prima întrebare, veteranul Devil May Cry Hideaki Itsuno consideră că totul este o problemă de dificultate. Itsuno explică că, pentru a face un sistem de luptă „memorabil” pentru jucător, dezvoltatorul trebuie să îi prezinte jucătorului un scenariu dificil. Prin aceasta, crede Itsuno, jucătorul va analiza situația și va veni cu propriile strategii, astfel încât să folosească în mod constant părțile din „setul de instrumente” al jocului cu care se simte cel mai confortabil.

Star Wars Jedi: Fallen Order și fostul lider al lui God of War Jason de Heras abordează provocarea cu o mentalitate similară. „Un sistem de luptă constă dintr-un set de reguli interconectate care creează o dinamică antrenantă între jucător și inamici”, spune de Heras, adăugând că „un sistem de luptă memorabil exploatează și testează aceste reguli pentru a provoca jucătorul într-o mare varietate de moduri. pe parcursul unui întreg joc.



Directorul asociat de joc al lui Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, crede că această întrebare este „din păcate una fără un răspuns real definitiv”. Glover, în schimb, indică câteva aspecte cheie, inclusiv fluxul de luptă aliniat cu caracterul jocului tău, mișcările de luptă care se simt cu impact și un sistem de progresie bine echilibrat. Numai când toate aceste componente individuale au fost integrate și echilibrate, spune Glover, abordarea sistemului de luptă poate fi memorabilă pentru un jucător.

Cu Valhalla, Glover a privit în afara sistemelor de bază ale jocului pentru a crea o buclă de luptă memorabilă. Veteranul PlatinumGames Takahisa Taura duce această filozofie cu un pas mai departe. Conducătorul de luptă Nier Automata preferă ca povestea jocului să se dezvolte în timpul bătăliilor, personajele șefilor atacând în timp cu muzica jocului și atacurile inamicului care afectează interfața de utilizator a jocului. Inima unui sistem de luptă „memorabil”, crede Taura, este confluența mecanismelor de luptă de bază și a sistemelor care există în afara luptei – o combinație care este evidentă în atât de multe lansări ale PlatinumGames.

Trucuri ale meseriei

Asasin



(Credit imagine: Ubisoft)

Ceea ce multor designeri de luptă le place să se strecoare în jocuri sunt „trucuri”, aspecte ascunse pe care jocul nu le comunică jucătorului, dar care în cele din urmă le vor afecta experiența în luptă. Un exemplu excelent sunt ultimele câteva puncte de sănătate ale lui Doom Slayer, care contează în secret pentru mult mai mult decât valoarea care se afișează pe ecran, pentru a face jucătorul să simtă că merge pe o linie fină între viață și moarte. Cum folosesc acești patru veterani de luptă trucuri pentru a-l ajuta pe jucătorul să-l ghideze și să-și îmbunătățească experiența?

Pentru Glover, aceste „smecherii” se învârte în principal în jurul inamicilor care îl atacă pe Eivor în Valhalla. „Folosim niște „trucuri” ușoare, de exemplu pentru a gestiona numărul de inamici care atacă jucătorul, pozițiile acestora și momentul atacurilor lor,” spune directorul. Acestea sunt două ingrediente cheie care fac lupta mult mai ușor de gestionat pentru jucător, chiar dacă nu li se explică niciodată direct că acest lucru se întâmplă.



Itsuno adoptă o abordare destul de similară. Regizorul Devil May Cry 5 explică că încearcă cât mai mult posibil să limiteze modurile în care un jucător poate muri prin greșeli făcute de el. Prin urmare, Devil May Cry 5 face „lucruri precum reglarea atacurilor inamice în afara ecranului și detectarea loviturilor pentru mișcările de eschiv”, spune Itsuno. Directorul jocului spune că a fi depășit este pur și simplu plictisitor, dar există o linie incredibil de dificilă pe care să o faci pe jucător, care îl face pe jucători să se simtă puternic, ținându-l, de asemenea, pe picioarele lor cu întâlniri grele.

Totuși, pentru Taura, totul este să creeze o experiență „confortabilă” în care jucătorii să își poată „vărsa inimile”. Veteranul de joc indică trucuri minuscule care se interconectează unele cu altele și într-un mod în care jucătorul poate chiar să le recunoască și să le anticipeze. Ar putea fi ceva la fel de simplu ca muzica de fundal a jocului trecerea automată la o pistă de luptă odată ce loviturile încep să zboare, sau un sistem de luptă care vă permite să prindeți inamicul chiar și fără a utiliza un sistem de blocare. În plus, Taura acceptă metoda lui Glover de a pune o limită strictă a numărului de atacuri inamice care atacă jucătorul și convingerile lui Itsuno de a restricționa atacurile în afara ecranului de la inamicii pe care jucătorul nu-i poate vedea.

Între timp, liderul Fallen Order, de Heras, atribuie împuternicirea jucătorului prin trucuri. Cadrele invulnerabile de invincibilitate, de exemplu, pot fi folosite pentru a face greșelile jucătorilor să se simtă mai iertătoare, dar folosește-le cu generozitate și riscă să facă mișcările și comportamentul inamicului învechite. Există un echilibru delicat între a se simți copleșit și a oferi jucătorului instrumentele adecvate pentru a se simți abil și pentru a obține stăpânire prin înțelegerea dezvoltată a timpului și a ritmului. De Heras indică trucuri de manipulare a timpului, cum ar fi încetinirea jocului la o paradă reușită, ca fiind cheia pentru a face sistemul de luptă al unui joc mai ușor de digerat pentru orice jucător.

Înapoi la elementele de bază

Nier Automata

(Credit imagine: Square Enix, Platinum Games)

Pentru fiecare dintre aceste jocuri, lupta este foarte mult în față și în centru. Nu iei Devil May Cry 5 pentru a vizita atracțiile turistice locale din Redgrave City și nici nu cumperi Star Wars Jedi: Fallen Order în speranța de a renunța la sabiile laser. Având în vedere că lupta este un punct focal al acestor jocuri de acțiune, cum se schimbă aceste sisteme de luptă pe parcursul dezvoltării? Un joc poate avea în mod realist o perioadă de dezvoltare de peste patru ani, deci ce schimbare vede bucla de luptă de bază în acest timp?

Pentru Nier Automata, răspunsul la această întrebare este foarte puțin. Taura explică că sistemul de luptă de bază nu a fost dezvoltat prin încercare și eroare, ci a funcționat rapid într-un timp relativ scurt. După ce au produs un sistem de luptă care părea destul de „ortodox” (un cuvânt pe care în mod normal nu l-ați asocia cu Automata), Taura și PlatinumGames au scos în evidență alte elemente distinctive ale luptei în armonie cu temele mai largi ale Automatei, prin armonizarea acelui sistem cu celelalte elemente. .

După cum probabil vă puteți imagina, Capcom a abordat Devil May Cry 5 o acțiune pe primul loc, producând și rafinând sistemele de luptă de bază înainte de a investi masiv în alte aspecte ale jocului. Itsuno indică în mod deliberat alte elemente ale Devil May Cry 5, cum ar fi povestea, designul de nivel și puzzle-urile, trebuie concepute în tandem cu acțiunea, conform lui Itsuno, și astfel dacă bucla de luptă s-ar schimba într-un mod semnificativ în timpul dezvoltare, ar însemna ca elemente ca acestea să fie complet aruncate și repornite de la zero.

Cu toate acestea, asta nu înseamnă că punctele fine ale sistemului de acțiune nu se pot schimba. După cum subliniază de Heras, este de fapt treaba designerului de luptă să ajusteze diverse numere și valori pentru a obține echilibrul și senzația dorite. Veteranul de luptă indică în mod special „dimensiunea” ferestrei de parare care se schimbă în timpul dezvoltării Star Wars Jedi: Fallen Order, chiar și până la milisecunde, pentru a preveni jucătorul să se simtă prea puternic. Dar chiar și acest lucru poate avea un efect secundar: cum se asociază o fereastră mică de parare cu un atac inamic incredibil de rapid? Acesta este doar un astfel de domeniu care trebuie repetat și schimbat continuu pe parcursul dezvoltării, explică de Heras.

Glover, între timp, se află într-o situație ușor diferită de toți ceilalți designeri de aici. Directorul jocului are o perioadă stabilită după lansare cu care să lucreze, în care expansiunile lui Assassin's Creed Valhalla au introdus schimbări semnificative în sistemul său de luptă cu abilități și abilități. Glover vede această perioadă post-lansare ca o prelungire pentru a repeta în continuare lupta lui Valhalla, adăugând nu doar noi abilități și abilități, ci și seturi de armuri și arme cu noi avantaje și efecte. Folosim această oportunitate pentru a echilibra și îmbunătăți în mod continuu sistemele și experiența de luptă de bază, dar și pentru a adăuga noi ingrediente de luptă, cum ar fi noi „abilități de jucător” și „abilități” care oferă noi opțiuni și tactici în luptă, spune Glover.

Tutoriale complicate

Razboiul Stelelor

(Image credit: EA)

Așadar, cum se tutorializează toate acestea? Luând ani și ani de schimbare a design-urilor, a filozofiilor de bază, a diferențierii abilităților și aptitudinilor și a le combina pe toate într-un pachet pentru jucător este o provocare monumentală. Dar, din nou, trebuie să îi oferi jucătorului fiecare opțiune și abilitate de luptă dintr-o dată?

Taura, unul, petrece mult timp luând în considerare această problemă. Dezvoltatorul PlatinumGames crede de fapt că un tutorial este cel mai bun atunci când este integrat în povestea jocului și permite jucătorului să se bucure de altceva, de exemplu construirea caracterului și povestirea, în timp ce tutorialul continuă. Cred că o metodă mai bună ar fi ceva care să le permită jucătorilor să învețe treptat printr-un tutorial care nu este doar o parte a sistemului de joc, ci este și bine integrat în decorul și povestea jocului, adaugă veteranul PlatinumGames.

De Heras crede că introducerea unei noi mișcări sau mecanici într-un context în care acestea sunt relevante îl determină pe jucător să înțeleagă importanța respectivei abilități. Itsuno aseamănă jocul cu învățarea să mergi pe bicicletă. Pionierul DMC consideră că este vital ca jucătorii să cunoască controalele și mișcările de bază, astfel încât să poată avansa din plin în joc fără întreruperi ale atmosferei și tensiunii. Dar, în realitate, jucătorii nu vor să fie nevoiți să studieze pe un joc – vor să intre direct în el cât mai curând posibil, spune Itsuno. Trebuie să încercăm să distribuim nu doar tutoriale de control, ci și modul în care îi învățăm despre setarea jocului, astfel încât ei să le poată înțelege pas cu pas, sperăm, păstrând un ritm bun și fără a întrerupe prea mult imersiunea.


Mare în 2022

(Credit imagine: viitor)

Pe tot parcursul lunii ianuarie, GamesRadar+ explorează cele mai mari jocuri ale noului an cu interviuri exclusive, impresii practice și editoriale aprofundate. Pentru mai multe, asigurați-vă că urmați împreună cu Mare în 2022 .