P.T. este încă cel mai pur joc de groază și unul dintre cele mai inteligente de pe PS4





Notă: o versiune a acestui articol a fost postată inițial în august 2014, dar având în vedere că este Halloween, am considerat că este înțelept să reiterăm punctele sale. Pentru că toate sunt încă adevărate.

În urmă cu câteva zile, am jucat în sfârșit P.T., teaserul jucabil pentru producția lui Hideo Kojima și Guillermo Del Toro ( Nota de actualizare: Acum anulat tragic) Silent Hills. În mod ciudat, am avut un coșmar să-l joc cu câteva zile mai devreme. Da vina pe seceta de somn post-Gamescom, da vina pe toți cei pe care îi cunosc spunându-mi că a fost mai mult decât înfricoșător. Dar oricare ar fi motivul, am avut un vis cu adevărat sever, într-adevăr dezordonat despre versiunea imaginată a jocului din subconștientul meu. A zăbovit o vreme, așa cum fac aceste lucruri, prin acel nor greu de ciudățenie mentală care rămâne în jurul dimineții după una grea. Dar până la urmă a dispărut.

Și apoi, a fost înlocuit cu un lucru real. Vedeți, s-a dovedit că visul nu fusese doar un mic șoc ciudat, ci o experiență profetică. Pentru că P.T., deși superficial foarte diferit de cavalcada ciudată și abstractă a dezlipirii pielii pe care o visasem, s-a livrat exact pe aceleași niveluri imposibile. A fost o schimbare de joc. Totul în jocurile de groază a fost diferit după ce am experimentat doar prima jumătate de oră. Și încă mai este. De fapt P.T. mi-a schimbat întreaga amploare pentru ceea ce este un joc horror bun, nu doar în calitate, ci și în etos și filozofie.



Sunt un fan horror de-o viață. De la obsesia mea inițială pentru vampiri din școala primară, la descoperirea mea de groază veselă și stridente din anii '80, până la dragostea mea ulterioară pentru literatura horror inteligentă și atmosferică și sfera din ce în ce mai aspră și semnificativă a câmpului stâng modern, trăiesc și respir aceste lucruri în toate. formele sale. Deci, evident, îmi plac jocurile de groază. Dar, de ani de zile, a existat o disparitate puternică în tratarea groază între speriatele interactive pe computer și cele din alte media. Este o diferență pe care am ignorat-o în mod convenabil. Dar după P.T., nu mai pot. Vedeți, majoritatea jocurilor de groază sunt în primul rând jocuri, cu elementele oribile pur și simplu așezate alături ca o garnitură estetică și tonală. Oricum, adevărata groază, funcționează invers. Groaza este punctul central și își face munca medie pentru a servi asta, cu un scop real.

Dar P.T. deşi. Doamne, P.T.... Știind că este un joc scurt, am alocat un număr mare de ore pentru a-l începe și a-l termina luni seara. Am rezistat doar 30 de minute. Motivul? A fost doar prea mult. Nu vorbesc doar despre sperierile sale, care sunt unele dintre cele mai puternice și autentice pe care le-am experimentat vreodată într-un joc. La fel de mult ca acestea, a fost nivelul absolut de ambiție regizorală și artistică care m-a copleșit. P.T. operează la un nivel creativ holistic care a fost absent din jocurile de groază atât de mult timp încât pur și simplu nu eram pregătit pentru abordarea sa asupra horror-ului într-o formă interactivă.



Totul despre P.T. este considerat complex și integrat perfect. În primul rând, structura sa. Acel coridor unic, în buclă, este conducta pentru tot ceea ce construiește. O placă Petri închisă, fecundă, pentru o groază intensă, inteligentă, din ce în ce mai semnificativă, al cărei sentiment claustrofobic de izolare creează o panică ambientală crescândă. Așa cum structura sa repetată și ritmică iterativă concentrează simțurile asupra fiecărei schimbări în scenariu și atmosferă, făcând chiar și cea mai mică diferență străină, semnificativă și disperată de amenințătoare. De fiecare dată când pleci este o ușurare monumentală, iar fiecare exemplu simultan de întoarcere este un moment de presimțire primară a modului în care lucrurile ar putea, și aproape sigur, vor escalada, agravat de cunoașterea iterațiilor aparent nenumărate de dinainte.

Umple acea structură cu o buclă de feedback neîntreruptă de „groază totală”. Tot ceea ce se întâmplă, tot ceea ce vezi, tot ceea ce faci, tot ceea ce descoperi, este legat prin experiența dorită. Totul este de experienta. Nimic nu este tangențial sau terțiar, totul are sens dincolo de pur și simplu să te sperii, dar simbioza completă a tuturor elementelor experienței înseamnă că te va speria în mod constant.



Pentru că P.T. înțelege că pentru a evoca o adevărată groază, trebuie să lucrezi în domeniul psihologiei. Amenințările externalizate - monștri, zombi și altele asemenea - sunt toate bune și bune, dar sunt temeri trecătoare. Omorâți-i, distrageți-i atenția, ascundeți-vă de ei și au dispărut. Cu toate acestea, frica și traumele psihologice nu dispar niciodată. Ei există în interiorul jucătorului și al personajului principal și îi urmează oriunde merg, devenind mai puternici și mai puternici cu fiecare nouă experiență.

Acesta este domeniul în care P.T. joacă. Funcționează pe logica visului. Sau mai degrabă, logica de coșmar. Unii au criticat jocul pentru liniaritatea sa, pentru puzzle-urile sale obtuze, prescriptive, văzând acestea ca o dovadă a lipsei designului jocului. Într-adevăr, aceste trăsături îl fac pe P.T. mai mult succes, nu mai puțin. Pentru că acesta este groază, nu un joc îmbrăcat în groază. Abilitatea de a alege o abordare tactică a unui monstru, de a te ascunde de el sau de a-l ucide prin furt, este de fapt o evitare a substanței sale adevărate îngrozitoare. Potențialul pe care îl poate deține orice amenințare de groază - nu că majoritatea în jocuri reprezintă cu adevărat ceva semnificativ - este evitat cu îndemânare cu fiecare act de agenție de jucător priceput. Majoritatea jocurilor se referă la evitarea sau învingerea în mod repetat a groazei, nu a confruntării cu ea.



P.T. nu te lasa sa faci asta. Nici măcar nu o prezintă ca o posibilitate. P.T. te obligă, ca singurul tău mijloc de progres, să înfrunți și să îmbrățișezi terorile sale holistice, singurul tău mecanism de interacțiune fiind investigarea mai atentă. Fără apărare. Nicio formă de atac. Doar mijloacele de a-ți înfrunta temerile, de a te scufunda în ele și de a încerca să le înțelegi. Din nou, despre asta este adevărata groază.

Deci, din nou, psihologia este singura modalitate prin care P.T. ar fi putut lua lucruri. Explorarea în P.T. este la fel de mult mental și emoțional, pe atât de fizic și de mediu, chiar și cu scenariul închis. Puzzle-urile nu au sens dacă încerci să le abordezi dintr-o perspectivă a logicii mecanice a jocurilor video - acesta în sine este un mijloc puternic de a te dezapui, de a te dezbrăca, de a elimina ceea ce știi și de a te forța să te apropii de ororile sale cinstit și funcțional gol - dar când te resemnezi să trăiești în interiorul coșmarului lui, să-l înțelegi și să-l navighezi la nivel instinctiv, urmându-i regulile și explorând gândurile și ideile pe care le dorește, atunci începi să faci progrese.

Expresia mâzgălită „Gouge it out”, care te îndeamnă să desfigurați o fotografie, dar care confirmă și suspiciuni neliniștite cu privire la povestea de fundal a scenariului, amestecându-se în mod hidos cu informațiile de la radio, atmosfera murdară, ambiguă medicală a băii și chestia asta. În chiuvetă. Puzzle-ul telefonului - și mesajul aferent de pe perete - stabilesc un sentiment și mai neliniștit de izolare, simbolismul frenetic al comunicării tensionate agravând situația jucătorului, impregnandu-l cu o escaladare fatalistă prin soluția sa lentă, înainte și înapoi.

Coridorul globului ocular pare să ofere inițial o pauză de la mișcarea lentă și constantă, restrictivă, care sufocă atât de mult de la începutul jocului. Dar din nou, este vorba despre ceva mai mult. Sprintul maniacal, forțat, joacă experiențe anterioare despre ce orori pot fi găsite prin întoarcerea colțurilor prea repede, în timp ce pictura oculară învolburată face chiar mai mult. Învârtirea lor frenetică agravează inițial panica amețitoare a vitezei, dar după bucle repetate, potențial infinite ale coridorului, detaliul mesajului lor poate fi văzut.

Unii ochi se mișcă mai repede decât alții. Unii abia se mișcă deloc. Alții par aproape adormiți. Mesajul aici este că, în timp ce instinctul poate fi să distrugi aceste orori și să scape, cât mai repede posibil, doar prin oprire, stând în picioare, observând și cu adevărat. văzând devastarea din miezul acestui coșmar, se pot face progrese reale. Și atât descoperirea, cât și execuția acestei soluții particulare se bazează absolut pe această gândire și temă.

Un ultim punct despre „puzzle-urile” lui P.T. Mai ales un punct despre ultimul său. Acum ușor notorie pentru natura sa nerezolvată din punct de vedere tehnic, sarcina climatică complet abstractă, nedirijată a fost finalizată, dar niciodată înțeleasă cu adevărat. Există diverse, extrem de diferite metode de evadare care plutesc pe internet, toate eficiente în diferite grade și toate cu propria lor logică pasională, febrilă, în spirală pentru a le susține. Din nou, unii văd acest lucru ca pe un eșec, dar, în adevăr, este perfect. Este impecabil. este ideea . Aducându-și jucătorii la această stare mentală obsedată, distorsionată, pseudo-schizofrenică, P.T. a reușit cu desăvârșire să-i atragă în mod inextricabil într-o imersiune deplină în lumea sa psihologică de groază.

Și adevăratul kicker? Prin răspândirea în lumea reală, prin forțarea soluțiilor prin auzite, șoapte pe internet și logica disperată, zvonită, a devenit propriul său mit urban. P.T. a luat viață, povestea sa de groază devenind un adevărat folclor, iar esența sa „bântuie” efectiv lumea reală.

Dacă asta nu este o groază reală și puternică - și dacă nu este adevărata Silent Hill - atunci nu știu ce este. Oricât de diferit ar fi structural sau mecanic, dacă Silent Hills ia P.T. ca declarație filozofică de intenție, nu aș putea fi mai entuziasmat. Și îngrozită. De fapt, nici nu știu cum mă simt. Este prea mult.

( Nota de actualizare: Evident, Silent Hills nu va face așa ceva, nici mare lucru acum. Dar traversează tot ceea ce jocul tribut Allison Road, aflat încă în producție, poate ridica torța. Dacă într-adevăr nu se blochează din nou)