Orașul care se scufundă: abordăm primele două cazuri ale jocului de rol de detectivi care răsplătește mințile ascuțite și gândurile laterale

O imagine a orașului care se scufundă





Dezvoltator ucrainean Frogwares sunt cei mai faimoși pentru jocurile lor Sherlock Holmes, care s-au vândut în peste șapte milioane de copii în întreaga lume. Misterul lumii deschise The Sinking City este cel mai ambițios proiect al lor de până acum, cu accent pe gândirea laterală și rezolvarea puzzle-urilor. Departe de terasele victoriene de pe Baker Street, orașul de pe coasta de est Oakmont, Massachusetts, este vânt, umed și sumbru. Detectivul Charles Reed își asigură trecerea acolo după ce a avut viziuni ciudate despre un oraș scufundat și o creatură ciudată, cu tentacule. În timpul Primului Război Mondial, a fost în Marina și încă este bântuit de ceva insondabil pe care l-a văzut în timp ce slujea, ceva ce nu-și amintește prea bine. Dar propriile necazuri nu sunt singurul caz pe care detectivul ajunge să-l ia. Jucând în rolul lui Reed, trebuie să găsiți dovezile din toate colțurile orașului, legând indicii cu propriile deducții. Iată resturile pe care am reușit să le recuperăm din ancheta noastră practică cu primele două cazuri ale jocului, care ne-a luat câteva ore bune de muncă detectivească.

Economisiți până la 51% la abonamentele oficiale PlayStation Magazine

Această funcție a apărut pentru prima dată în revista oficială PlayStation. Obțineți cele mai recente știri PlayStation la ușa dvs. devreme și la un preț mai bun! Abonați-vă la OPM aici .



Intrarea #1: Este sumbru în sud – Începem investigația noastră în port

Ajungem în sfârșit în port, în cartierul Grimhaven al orașului. Căpitanul ne spune în termeni siguri să coborâm din barca lui, dar nu înainte să ne luăm bunurile, inclusiv o armă pe care suntem siguri că va trebui să o folosim până terminăm cu acest oraș. Ne așteaptă un bărbat pe nume Johannes Van Der Berg, primul nostru punct de contact. El ne îndreaptă către Robert Throgmorton, șeful uneia dintre marile familii ale orașului, care se pare că ne poate spune mai multe despre aceste viziuni. Din fericire, oricum e jos la port pentru propria lui afacere. El este ușor de observat între cetățenii care par să se închine la mare și digurile pe jumătate scufundate – am auzit pe cineva referindu-se la el drept o maimuță nebună. Cu siguranță arată diferit – bine construit și puternic.

  • „Orașul care se scufundă m-a făcut să mă simt ca într-o lume nouă și ciudată”

Fiul lui Throgmorton a dispărut după ce o expediție de adâncime s-a acru și i s-a spus că un pescar local l-a găsit spălat și l-a adus acasă, dar acum a dispărut din nou - primul nostru caz din joc.



Intrarea #2: Dead and board – Jos și afară la o pensiune

Mulți muncitori locuiesc înghesuiți împreună în această casă șocantă. La etaj, un bărbat pe nume Will Hammond ne spune ce știe. El spune că a fost feroviar înainte de inundație și a devenit pescar, ca mulți alții, pentru a-și face rostul. Lângă el este cadavrul altui pensionar, cu fața lovită. Văzând asta, indicatorul nostru de Sanitate cade în pragul – vedem un bărbat care atârnă fără viață în fața ochilor noștri și o creatură umanoidă care se poticnește spre noi, înainte de a reuși să ne scuturăm de viziuni. Nu numai că trebuie să ne asigurăm că sănătatea lui Reed este menținută, dar trebuie să verificăm că nu devine prea deranjat prea repede, deoarece șocurile, monștrii și folosirea puterilor detective supranaturale consumă Sanitatea și se reîncarcă lent.

Continuăm să căutăm indicii. Concentrându-ne pe un ceas de buzunar pe care l-am găsit (cu prețul mai multor Sanitate), ne folosim abilitatea Mind’s Eye de a vedea trecutul. Acest loc a fost într-adevăr locul în care fiul lui Throgmorton, Albert, zăcea – în viziunea noastră îl vedem plutind deasupra patului, șocând un alt locatar. Cu un cost suplimentar pentru Sanity, folosim Retrocognition pentru a pune cap la cap o altercație între cei doi. Trebuie să găsim toate recreările fantomatice ale trecutului din zonă, apoi stabilim ordinea în care au avut loc. Vedem lupta lui Albert cu locatarul ieșind din clădire, izbindu-se prin perete și în port.



Intrarea #3: Corp de dovezi – Depozitarea la rece nu este niciodată un semn bun

Pe măsură ce ajungem într-o zonă de depozitare frigorifică cu lacăt din subsol, devenim nervoși.

Continuând să folosim Mind’s Eye, urmărim ecourile formelor bărbaților prin port și le urmărim până la un depozit. Când ajungem într-o zonă de depozitare frigorifică cu lacăt din subsol, devenim puțin nervoși. Fără timp pentru subtilitate, deschidem lacătul cu lopata din rucsac folosind R1. Atârnat acolo cadavrul lui Albert, o rană de armă în cap. Înainte de a-l putea examina în mod corespunzător, o creatură ciudată, mică, cu mai multe mâini, sare spre noi de după colț. Cu sănătatea noastră în scădere periculos, intrăm în panică. Cu gloanțele o resursă limitată, ne întoarcem la lovirea R1 pentru a-l lovi până când rămâne nemișcat.



Ni se spune puțin mai târziu că aceste lucruri, Wylebeasts, au început să infesteze părți ale orașului de la inundație, hrănindu-se cu sânge. Unele zone ale orașului vor fi mai periculoase decât altele, deși pot ascunde secrete pe care vom dori să le descoperim când vom fi mai pregătiți. Revenind la cadavru, se pare că celălalt locatar, Lewis, ar fi putut să-l fi executat pe Albert pe măsură ce lupta lor a escaladat, deoarece găsim litere de identificare lângă cadavru care îl leagă de un speakeasy. Interdicția nu pare să afecteze Oakmont. Vrând să fim siguri, ne-am îndreptat spre barul din apropiere.

Intrarea #4: Bar pentru curs – Fiecare ’tec bun iubește un speakeasy

Ultimele jocuri de detectivi ale Frogware

Testamentul lui Sherlock Holmes (PS3) , 2012

Un salt înainte pentru seria Sherlock Holmes (mergând puternic din 2002), Testament s-a simțit cu adevărat conceput pentru console. O poveste originală, Holmes trebuie să-și dezvolte cel mai dur caz de până acum, unul în care el este principalul suspect.

Sherlock Holmes: Crime și pedepse (PS3, PS4) , 2014

Holmes și Watson se confruntă cu șase cazuri care ajung să se lege într-un complot mai mare. Adesea, cazurile prezintă dileme morale și trebuie să cântăriți cum să puneți capăt fiecărui caz gri moral.

Sherlock Holmes: Fiica Diavolului (PS4) , 2016

Din nou, un complot mai mare are loc în câteva cazuri, de data aceasta în jurul fiicei lui Holmes. Un pic mai plin de acțiune, se concentrează pe încarnările mai tinere ale lui Holmes și Watson.

— Ai un glonț de rezervă, omule? N-am mâncat de zile întregi, ne întreabă un cerșetor în afara barului. Confuzia noastră este oprită în interior când un ghicitor ne informează că dolarul nu are sens în acest oraș. Oakmonters se ocupă de practică, spune ea. Destul de corect. Dacă ajungem să nu știm unde să mergem, ea s-ar putea să ne îndrume în direcția corectă – pentru un preț. Îl întindem cu barmanul, care pare să-l acopere pe Lewis. Nu luăm prostii după ce am găsit acel cadavru și acea fiară. Trebuie să fim atenți cu cuvintele noastre, deoarece ceea ce alegem să spunem va afecta cât de utile sunt oamenii în investigația noastră.

Convins, ne conduce la Lewis. Lewis este un Innsmouther, un membru al unei populații migratoare asemănătoare peștilor din ruinele orașului Innsmouth din apropiere. Throgmorton i-a numit refugiați când ne-a spus despre ei, a susținut că fură locuri de muncă. Lewis este supărător și recunoaște ce s-a întâmplat, dar spune că nu-și amintește nimic, că ceva l-a cuprins când a găsit corpul lui Albert plutind. Având în vedere ceea ce am văzut folosind Mind’s Eye, nu ne putem abține să-l credem.

Trebuie să alegem dacă să-l transformăm în Throgmorton, bine conștienți de ura lui față de Innsmouthers, sau să-l dăm drumul și să-l acoperim. Crezând în Lewis și simțind că ne-ar putea fi de ajutor mai târziu, mergem pe cel din urmă. Throgmorton îmi mulțumește, crezând că ucigașul fiului său a murit și ne încredințează al doilea caz: să aflăm ce s-a întâmplat cu expediția condamnată a fiului său pentru a investiga fundul mării din apropiere, unde pare să fi apărut o crăpătură adâncă.

Intrarea #5: Odihnește-te în pace – Un hotel și mai multe misiuni

În timp ce părăsim portul, suntem copleșiți de o altă viziune ciudată, o fiară uriașă care ne aspiră, sorbind tot orașul. Când ne trezim, suntem în Hotelul Devil’s Reef. Găsim un mesaj de la un alt oaspete al hotelului care ne roagă să găsim niște volume antice – când ne uităm cu nasul, descoperim că camera lui este cea a unui obsesiv, dar pare să fi dispărut. Ne schimbăm hainele cu ceva mai cald (vom debloca mai multe completând cazuri și prin DLC) și notăm această vânătoare de cărți ca un potențial caz secundar (se pare că unul dintre multele) și adunăm dovezi care vor conduce noi în multe colțuri ale orașului.

Înainte de a ne trimite pe drum, Throgmorton ne-a dat ceea ce știa despre caz ca probe distincte și putem marca fiecare indiciu unde vrem pe hartă. Folosind ceea ce ne-a spus despre locația Cartierului General al Expediției, găsim strada pe care se află, o marcam ca punct de referință și părăsim hotelul. Sinking City nu este un joc care vă va oferi vreodată puncte de referință; trebuie să-ți faci propriile deduceri sau să-i convingi pe oamenii potriviți să-ți marcheze harta pentru tine (deși poți călători cel puțin rapid de la cabinele telefonice din fiecare district).

Intrarea #6: Expediție imposibilă – Acei cultisti Dagon ruinează totul!

Ah. Ușa de la Cartierul General al Expediției este lovită. E clar că nu am fost prima persoană care s-a gândit să venim aici. Anghile care se zvârcesc într-un rezervor din apropiere ne urmăresc în timp ce alegem ce documentație putem găsi, deși resturile de pe podea se dovedesc aproape lipsite de valoare. Activând Mind’s Eye, vedem corbi fantomatici ciugulind un perete. În urma investigațiilor ulterioare, peretele pare să dispară, deși înainte de a-l putea opri, Mind’s Eye ne arată mai multe viziuni fantomatice, de data aceasta despre ceea ce par a fi cultişti care duc hârtiile în subsol. Un adept murmură numele celui la care se închină: Dagon. Ne dă fiori, iar Sanitatea noastră se prăbușește.

La parter vedem un alt cultist – dar nu o viziune de data aceasta, o persoană reală cu o armă. El trage. El rateaza! Tragem, și nu. El cade la podea. Din nou, corbii de viziune ne conduc spre locul unde au fost arse hârtiile și găsim un lucru rămas: un mic fragment dintr-o reclamă de ziar veche care recrutează pentru expediția condamnată.

Intrarea #7: Lucrări, vă rog – Reed după nume, citite după natură

Avem nevoie de mai multe informații. Având în vedere resturile găsite, considerăm că Oakmont Chronicle va fi un loc bun de început. (Din nou, acesta este ceva ce alegem să facem, nu ceva marcat de un punct de referință strălucitor. Ni se spune că există mai multe moduri de a trece la următorul pas al investigației.) Un reporter de la ziar a auzit de noi și noi acordați un interviu rapid, având grijă ce răspunsuri alegem să oferim. Îi spunem despre serviciul lui Reed în timpul războiului și despre cum ne-a condus aici atracția orașului pentru oamenii dispăruți din SUA. Nu menționăm că încercăm, de asemenea, să descoperim adevărul din spatele propriilor noastre viziuni.

Căutăm în arhiva lucrării – locațiile cheie din oraș au toate propriile fișiere de verificat. Pentru a obține ceva din arhive ca aceasta, trebuie să ne concentrăm pe trei fapte pe care le știm cu siguranță. În acest caz, știm că restul pe care l-am găsit era în secțiunea de reclame, că se referă la cartierul Grimhaven Bay și că era de după inundație. Cu asta, aflăm că organizatorii expediției recrutau la Pier 3 din port. Este o evoluție a gameplay-ului Archive din trecutul joc Sherlock Holmes al lui Frogwares și una care pare să răsplătească o gândire detectivă adecvată.

Trecem repede la secția de poliție în drum spre port, dar căpitanul Caleb Lyons ne arată clar că forțele de aici nu ne întâmpină bine.

Intrarea #8: Smell o’ sailor – O încărcătură de cadavre în port

Wylebeasts au infestat Pier 3, dar reușim să le scoatem. Se pare că au fost atrași aici de cadavrele care împânzesc pasarela și nava de expediție, Titania. Nu trebuie să fii detectiv pentru a realiza că ceva nu a mers prost. Se pare că marinarii au fost prinși de o nebunie la întoarcere și a fost un masacru. Aflăm că un supraviețuitor singuratic, căpitanul Sanders, a scăpat, deși cu o rană urâtă de topor la umăr.

Intrarea #9: Dock to doc – Urmărirea căpitanului la spital

Când ai o rană atât de gravă, nu ai de ales decât să o tratezi imediat. Deschizând harta noastră, marcam cu fermitate acel indiciu unde știm că este spitalul. Pentru că are sens. Străzile din afară sunt inundate, dar, din fericire, bărci mici sunt la îndemână pentru a ne duce în siguranță. Dacă petrecem prea mult timp înotând în acea apă, lucrurile se vor atinge de noi și sănătatea noastră va scădea încet.

La sosirea la spital, medicul ne dă o pastilă pentru a ne ajuta cu durerile de cap, dar doar le înrăutățește. Indicatorul nostru de sănătate se prăbușește și vedem o viziune atât de reală încât începe de fapt să ne atace, diminuându-ne sănătatea, înainte ca aceasta să dispară. Se pare că nimeni pe nume căpitanul Sanders nu s-a înregistrat, dar știind ce facem cu el, putem deduce care dintre pacienți este el sub un nume fals. Refuză să ne spună multe despre expediție decât că oamenii de știință nu s-au întors niciodată din adâncuri, iar cei care au plecat să-i caute s-au întors pe jumătate nebuni. La insistențele noastre, el ne indică în direcția unei fabrici vechi de unde putem asigura un costum de scafandru și ne spune unde să găsim jurnalul navei sale în depozitul spitalului. Conține coordonatele The Devil’s Teeth – locul din care se aruncau.

Intrarea #10: Un mister mai profund – Continuarea căutării sub valuri

Un lucru ciudat, cu multe tentacule, înoată tocmai din vedere.

Folosind harta și o barcă, găsim fabrica pe jumătate scufundată și ne asigurăm un costum de scafandru. Apoi ne întoarcem la port pentru a lua o altă barcă la locul de scufundări. (Bună treabă, Reed nu suferă de rău de mare, nu?) Știind că Reed s-a scufundat în Marina, încercăm să rămânem încrezători în ciuda avertismentelor. Urmărim felinare și rachete de lumină de-a lungul fundului oceanului. Un lucru ciudat, cu multe tentacule, înoată abia din vedere, apoi mai multe lucruri tentaculare ies de pe fundul mării, încercând să ajungă la noi. Încă o dată, Sanitatea noastră se cufundă, înainte să reușim să ne refugiem într-o peșteră subacvatică.

Intrarea #11: Găsește, plâng – Curiozitatea idolului duce la probleme

În cavernă îi găsim pe supraviețuitorii expediției, bolborosind prostii. Au fost prinși aici jos, cu costumele de scafandru toate tăiate. În spatele peșterii este o statuie uriașă a unei creaturi și un fel de plintă. Este clar un loc de cult. Profesorul Hammond, care a condus expediția, pare să fie dispărut.

Folosind încă o dată retrocogniția, am reîntors pentru a afla ce s-a întâmplat, alegând secvența corectă de evenimente pentru a pune totul împreună. Se pare că atunci când un artefact a fost luat de pe soclu, a dat echipei un fel de nebunie infecțioasă; apoi profesorul Hammond și artefactul au fost confiscați de ceea ce părea același grup care a percheziționat sediul lor. Cu dovezile pe care le-am adunat, ne întoarcem la Mind Palace, un meniu în care putem reuni perechi de indicii care se potrivesc (din nou, o evoluție a unui mecanic din jocurile Sherlock Holmes). Folosind asta, reușim să deducem că aceasta este o nebunie similară cu cea pe care a suferit-o Albert și, așa cum a făcut cu Lewis, îi afectează pe cei din jurul victimelor. Asta ne lasă cu o dilemă – îi salvăm pe cei prinși aici și riscăm ca ei să răspândească o nebunie în Oakmont, sau îi lăsăm să moară?

Se pare că principalele cazuri din joc vor fi umplute cu alegeri morale ca aceasta, care ar putea avea un efect asupra a ceea ce se întâmplă cu acest oraș care se scufundă Oakmont, mai jos. Promitem că vom informa autoritățile cum pot fi salvați supraviețuitorii și că vom reveni la suprafață pentru a raporta lui Throgmorton. Poate că acum ne poate îndruma în direcția corectă pentru a afla mai multe despre aceste viziuni de care suferim. Dar ceva mai profund și mai sinistru pare să se întâmple...

„Am făcut hărți ale Oakmont în curs de dezvoltare. – CEO-ul Frogwares, Wael Amr, vorbește cu OPM despre modul în care studioul a dezvoltat Sinking City