211service.com
O poveste spusă în cinci acte: Crearea Kentucky Route Zero
(Credit imagine: Computer de carton)
Călătoria întortocheată pe care o parcurgeți în Kentucky Route Zero se simte într-un fel emblematică pentru drumul pe care îl parcurge Cardboard Computer în dezvoltarea jocului; de când echipa a lansat Kickstarter pentru Kentucky Route Zero la începutul anului 2011, s-au trezit făcând o mulțime de ocoliri neprevăzute. Dar atât jucătorul, cât și dezvoltatorul sunt în sfârșit la sfârșitul călătoriei.
Pe 28 ianuarie, al cincilea și ultimul act al lui Kentucky Route Zero a fost lansat pe PC, împreună cu o ediție TV care a adus aventura suprarealistă magică realistă pe PS4, Switch și Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy și Ben Babbitt de la Cardboard Computer ni se alătură pentru a reflecta asupra călătoriei pe măsură ce Kentucky Route Zero ajunge la destinația finală.
ACTUL I: Inspirație

(Credit imagine: Computer de carton)
„Ne-am întâlnit cu toții în comunitatea artistică din Chicago”, îmi spune Elliot când întreb cum s-a reunit echipa. „Tamas și cu mine lucrăm împreună la chestii de artă electronică, cum ar fi arta instalațiilor, software-ul și performanța, din 2005 sau 2004 și am început să facem jocuri împreună cu doar un an sau doi înainte de Kentucky Route Zero”.
Unul dintre aceste jocuri a fost ceea ce Elliot descrie drept „un fel de remix experimental al Colossal Cave Adventure din anii ’70 – care este un alt joc de aventură plasat în Mammoth Cave din Kentucky”. În acel proiect, Elliot și Kemenczy au văzut sămânța unei idei pentru ceva mai ambițios. Pe măsură ce au dat peste cap idei pentru ceea ce avea să devină Kentucky Route Zero – potrivit, în timp ce Elliot conducea prin Kentucky – acea sămânță a prins rădăcini. Elliot și Kemenczy l-au invitat pe Babbitt la bord să formeze o trupă și să compună muzică pentru joc și, în cele din urmă, trio-ul a ajuns să co-proiecteze Kentucky Route Zero, pe măsură ce ideea originală a fost dezvoltată și a evoluat în timpul dezvoltării.

(Credit imagine: Computer de carton)
„Va fi ca Metroid sau Castlevania, dar un Metroid sau Castlevania non-violent”
Jake Elliot, co-creator
Reveniți la trailerul Kickstarter original al jocului și puteți vedea că multe s-au schimbat de-a lungul timpului. Echipa îmi spune că au fost mereu deschiși la asta. „Acel trailer inițial a fost un fel de prezentare a jocului și o modalitate pentru noi de a stabili tonul jocului. Acesta a fost cel mai important lucru pentru noi în acel moment', își amintește Elliot. „A fost un prototip al jocului, dar mai degrabă ca un prototip atmosferic sau un prototip tematic, pentru a ne da seama cum va fi jocul înainte de a începe să implementăm cum va juca mecanic.”
Și când vine vorba de mecanică, s-ar putea să fii surprins să afli cât de diferit ar fi putut fi KRZ. „Cred că în e-mailul inițial pe care l-am trimis lui Tamas i-am propus că va fi ca Metroid sau Castlevania, dar un Metroid sau Castlevania non-violent, ca și cum ai înlocui toată lupta cu vorbirea”, spune Elliot. Cu toate acestea, odată ce munca la joc a început serios, Cardboard Computer a aruncat în curând acest concept original pentru ceea ce ar fi KRZ pe margine. A găsit o nouă formă pentru joc, una care se potrivea mai bine cu tonul și atmosfera pe care trebuia să le stabilească în acel trailer timpuriu...
ACTUL II: Formularul de găsire

(Credit imagine: Computer de carton)
„A trecut atât de mult timp încât îmi este greu să-mi amintesc dacă a fost un anumit lucru care a făcut clic”, spune Kemenczy, reflectând asupra modului în care Kentucky Route Zero a aterizat pe stilul său stabilit acum. „Dar îmi amintesc că au fost unul sau doi pași între stilul pe care l-ați văzut în Kickstarter și ceea ce avem în joc acum. Au fost mai multe iterații. Am început să ne uităm la mediile pe care le construiam mai mult ca mici scene de teatru sau piese de decor. Piese de decor cu actori, gândindu-se la blocare – cum sunt personajele pe scenă și cum se întorc luminile spre cameră tot timpul. Deci, o mulțime de mișcare a personajelor care îi îndreaptă automat către camera de filmat ca și cum ar fi actori care vorbesc cu publicul”, explică Kemenczy. „Există o anumită economie de reutilizare a timpului și a spațiului pentru o grămadă de scene sau decoruri diferite într-o piesă și asta părea interesant. Mi s-a părut plictisitor să creez o grămadă de peisaje doar pentru a vedea personajele trecând prin el, așa cum fac mulți jucători de platforme.
Acea încadrare a spațiilor Kentucky Route Zero ca decoruri de teatru va rezona cu oricine a avut plăcerea de a juca acest joc și a văzut grija evidentă pe care Cardboard Computer a avut-o în realizarea lor. Locațiile jocului sunt compoziții desenate cu spațiu și timp: joacă genial cu tranzițiile dintre prim-plan și fundal, folosesc trucuri vizuale inteligente ca dispozitiv de povestire, se transformă în pas cu piesele muzicale ale jocului.
Deși este adevărat că te poți întoarce la primul trailer al jocului și poți detecta urme ale tonului pe care Kentucky Route Zero l-a stabilit acum, pare puțin probabil că întregul său potențial ar fi fost realizat dacă echipa nu ar fi găsit această abordare inteligentă a spațiului și perspectivei. Faptul că a fost capabil să facă acest lucru este rezultatul flexibilității Cardboard Computer. Echipa a aterizat pe ideea spațiilor Kentucky Route Zero ca decoruri de teatru pentru că i-au permis să devină ceea ce va fi, au urmat ceea ce era interesant și au făcut concesii practice acolo unde era necesar.

(Credit imagine: Computer de carton)
„Întotdeauna am avut povestea împărțită în aceste secțiuni, dar ne-am gândit să o lansăm pe toate dintr-o singură mișcare”, ne spune Elliot. „Odată ce am început să lucrăm la el, ne-a dat seama cât de mult durează să executăm unele dintre aceste lucruri. Am învățat asta la serviciu', continuă el.
După ce au lucrat la joc timp de aproximativ un an, trio-ul și-a dat seama că fie trebuiau să lanseze ceva sau se confruntă cu perspectiva neatrăgătoare de a lucra în izolare pentru ceea ce ar fi putut fi mulți ani. Așadar, a apărut lansarea „Actelor” individuale și a structurii de dezvoltare. O decizie practică, poate că a fost, dar s-a dovedit a fi și una bună creativă.
„Ne-a dat spațiu pentru ca întreaga chestiune să devină mai extinsă”, spune Elliot. „Fiecare episod, ne putem lua puțin timp între ei pentru a ne re-centra și a lăsa fiecare episod să crească la scara pe care trebuie să o aibă. De exemplu, cel de-al patrulea episod al jocului, în schița originală, este doar despre trecerea unui râu”, explică Elliot. „A fost foarte restrâns, dar privind capitolul ca o piesă întreagă, am putut să-l lăsăm să devină ceva mult mai complex. Avem o schiță de la care lucrăm de la început în linii mari, dar lăsăm multe întrebări fără răspuns pentru noi înșine despre cum va arăta din punct de vedere material.
ACTUL III: Spații ciudate

(Credit imagine: Computer de carton)
În majoritatea jocurilor, când un personaj te indică în direcția următoarei locații pe care trebuie să o vizitezi, vei ajunge cu un marcator mare intermitent pe harta ta. Nu este așa în Kentucky Route Zero. În acest joc, tot ce vei obține sunt direcții vagi care sunt ușor de uitat sau de interpretat greșit. Plutiți între locuri într-un mod care este adesea suprarealist și dezorientator. Acesta este poate la fel de important pentru atmosfera Kentucky Route Zero ca și locațiile în sine: confuzia ta cu privire la locul în care te afli, dacă ar trebui să fii acolo, când chiar ești acolo. „Suntem înăuntru sau afară?”, așa cum întreabă Shannon în Actul II. Dacă asta îți dă senzația că Kentucky Route Zero vrea să fii pierdut, ai avea dreptate.
„Trebuie să fii pierdut în acest joc”, îmi spune Elliot. 'Personajul este pierdut. El caută un loc în care nu știe unde este. Am încercat câteva lucruri diferite, mecanică pentru a naviga din spațiu în spațiu', dezvăluie el. „Un lucru pe care l-am încercat a fost această vedere la persoana întâi în care te uiți la bordul camionului și trebuie să urmărești repere și semne rutiere și să oprești exact la momentul potrivit. Un alt lucru pe care l-am încercat este că, când părăsiți un spațiu și mergeți în altul, există șansa unei întâlniri aleatorii între cei doi, doar pentru a emula sentimentul de a fi pierdut.
„În cele din urmă, ne-am dorit foarte mult să facem această hartă”, spune Elliot. „A fost interesant din punct de vedere vizual și a fost frumos să-l las pe jucător să se întrebe puțin. Acesta este un fel de ceea ce am gândit pentru a-l face pe jucător să se simtă pierdut: tocmai am ajuns să-l facem să urmeze aceste direcții. Venind să vizitez familia soției mele în Kentucky, am avut câteva experiențe în care oamenii ne dădeau indicații care erau... destul de ciudate: „Faceți la stânga la acest iaz, de obicei sunt niște vaci acolo, dar s-ar putea să nu fie acolo în acest moment. de an' – genul ăsta de direcţii impresioniste'.

(Credit imagine: Computer de carton)
„O peșteră este un prag între suprafața pământului și sub pământ. De aceea, peșterile sunt situri mistice interesante.
Jake Elliot, co-creator
Călătorii experimentați din peisajul geografic și psihic ciudat din Kentucky Route Zero ar fi putut observa că este plin de spații liminale. Ești adesea în mijloc. Fie în locuri literale de tranziție, fie în locuri de vizitare care trec dintr-un stat în altul: benzinării, bărci, mine abandonate. Am vrut să știu ce este ceea ce pare să fascineze echipa în legătură cu aceste spații de graniță și au fost prea bucuroși să-i îndeplinească.
„Există tema generală că faci o livrare”, răspunde Kemenczy. „Așadar, multe dintre aceste locuri sunt intersecții la cel mai elementar nivel, pe o autostradă sau pe un drum; oricum faci tranziția prin spații. Dar există teme, cum ar fi cel de-al doilea act despre casă și există muzeul...”, spune Kemenczy. „Da, oamenii sunt strămutați”, intervine Elliot. „Și a fost acel imn vechi pe care l-am folosit în trailerul original și care este în joc: Această lume nu este casa mea . O tematică a acestuia este „tocmai trec prin” și este o funcție a acelui sentiment de a fi precar. Viața ta fiind o propunere precară din punct de vedere economic. Că nu ai agenția să preiei stăpânirea lumii. Nu poți să pui rădăcini, așa că ești transportat.
„Și Kentucky în sine este, am simțit întotdeauna, un loc plin de tranziții”, continuă Elliot. „Este un loc de graniță din multe puncte de vedere. Din punct de vedere geografic, trecem de la terenurile agricole din Vestul Mijlociu în cele din Appalachia - această trecere are loc prin Kentucky. În timpul Războiului Civil, a fost acest loc de frontieră contestat. Și apoi, de asemenea, ideea de a intra în peșteri și de a trece prin – o peșteră este un prag între suprafața și sub pământ. De aceea, peșterile sunt situri mistice interesante.
ACTUL IV: Căutarea sensului

(Credit imagine: Computer de carton)
Nu veți găsi nicio expunere stângace în scrisul Kentucky Route Zero. Vă oferă spațiu pentru a dezvolta intuiții despre personajele sale înainte de a lăsa fragmente din povestea de fundal să plutească la suprafață, eliminând greutatea emoțională cu ele din bazinul tulbure al trecutului. Cu toate acestea, stilul suprarealist al scrisului și schimbările frecvente de perspectivă pot face să se simtă că eludează în mod deliberat sensul. De parcă ar fi în mod voit obscur. După cum a sugerat deja echipa, totuși, există teme care trebuie abordate.
Tema precarității economice este poate cea mai evidentă. Kentucky Route Zero prezintă o populație exploatată și ruptă de un sistem economic inuman și fără chip: mineri morți care au fost plătiți cu jetoane pe care trebuiau să le introducă în ventilatoare pentru a menține aerul să circule în mină; familiile ale căror locuințe au fost reposedate; un medic a cărui dorință reală de a ajuta oamenii a fost răsturnată de datorii pentru a-l transforma într-un instrument pentru a împinge și mai multe datorii asupra pacienților săi. Poate fi ușor să se bazeze pe paralelele dintre epoca depresiei pe care Kentucky Route Zero o evocă atât de mult și lumea post-crash financiar de astăzi și, probabil, nu ar trebui să fie surprinzător faptul că teme economice puternice sunt predominante în întreaga perioadă. serialul.
„[Dezvoltarea] avea loc cu siguranță imediat după prăbușirea financiară din ’08/09, așa că a fost ceva specific la care am răspuns în acel moment”, explică Elliot. „Dar, de asemenea, privind jocul, este plasat în America și o mare parte este despre istoria Americii în ceea ce privește inegalitatea bogăției și precaritatea și exploatarea forței de muncă. Deci, da, era depresiei și cei aproximativ 40 de ani care au dus la depresia, în care inegalitatea de bogăție se accelera', continuă el. „În Kentucky, am avut războaiele cărbunelui în acea perioadă în care companiile miniere își exploatau muncitorii și foloseau violența pentru a suprima sindicatele. O altă perioadă la care ne uităm puțin este anii 1970 din timpul crizei petrolului. Sunt acele momente specifice pe care încercăm să le conectăm și suntem, de asemenea, atenți să încercăm să punem jocul într-un non-timp, să cumpărăm toate aceste momente, pentru că este important pentru noi să comunicăm acest moment chiar acum, sau acel moment de acum 7 ani, nu sunt unici. Ele fac parte dintr-un tipar.

(Credit imagine: Computer de carton)
Kentucky Route Zero vă oferă, de asemenea, mult spațiu pentru a găsi sensul dvs. - pentru a-l modela - prin alegerile de dialog pe care le faceți. De multe ori pare că alegerile sunt încadrate pentru a te pune în postura unui povestitor, mai degrabă decât ca un personaj care ia o decizie: jocul îți va oferi opțiunea „Conway rămâne pe loc”, mai degrabă decât „Stai pe loc”, de exemplu, în mod expres situându-te în afara personajului.
„Ne jucăm cu gramatica în câteva astfel de locuri”, explică Elliot. „Principala constrângere care lucrează acolo este că scenariul este menit, în cele mai multe cazuri, să se citească ca o piesă de teatru. Deci aceste lucruri sunt menite să citească ca instrucțiunile de scenă. Este o altă retragere la teatrul tragic american – multe dintre lucrările celebre ale teatrului tragic american se ocupă de aceleași probleme ale precarității economice. Death of a Salesman și The Iceman Cometh sunt două dintre ele la care ne amintim mult. Uneori, există aceste pasaje în cursive care sunt amestecate acolo, care sunt un pic mai mult flux de conștiință pentru a le perturba puțin. Acestea sunt stilate după scenariile unora dintre Tennessee Williams.
Oricât de abstract și opac ar fi Kentucky Route Zero uneori, dar există un sens pentru a fi extras din ea, dacă ești dispus să cauți.
ACTUL V: Ieșirea din Zero

(Credit imagine: Computer de carton)
Cu călătoria Kentucky Route Zero acum încheiată, jocul gata să fie evaluat ca o piesă terminată, GamesRadar poate spune cu siguranță că este un triumf. Traseul lung și întortocheat până la finalizare a fost poate o parte necesară a acelui triumf, modelând forma pe care a luat-o. „Mie personal nu-mi pasă de ceea ce ne-am imaginat inițial”, îmi spune Kemenczy. „Ne place să păstrăm conturul pe care îl avem destul de deschis”.
„Da, este mai ales pentru utilitate”, spune Elliot. „Dacă avem unele lucruri planificate în avans, aceasta este aproape o concesie pe care trebuie să o facem, astfel încât să putem face lucruri precum prefigurarea și stabilirea unor arcuri. Dar dacă nu ar fi trebuit să facem asta, atunci poate nici nu le-am fi plănuit!'
Oricât de flexibil ar fi Cardboard Computer, pe cât de deschisă a fost echipa să lase jocul să crească și să evolueze organic, este important de menționat că trio-ul a avut întotdeauna o destinație în minte. Trebuie doar să te uiți la răspunsul la sfârșitul Game of Thrones sau Lost pentru a vedea cât de rău pot merge lucrurile atunci când creativii pornesc într-un efort episodic fără a avea o idee clară despre unde se îndreaptă în cele din urmă. Actul final al lui Kentucky Route Zero – și, prin extensie, jocul în ansamblu – este cu siguranță un succes în parte pentru că Cardboard Computer nu a făcut aceeași greșeală. „Conturul”, îmi spune Kemenczy, „de la început, a avut un sfârșit anume”.
Și ce putem lua din acel capăt? Cardboard Computer a insistat de mult că ar trebui să ne așteptăm la un sfârșit tragic și actul său final oferă cu siguranță asta. Cu toate acestea, este posibil să se detecteze și o notă de speranță în ritmurile finale ale Actului V. Trecerea de la întunericul episoadelor anterioare – și furtuna care devastase orașul, decorul episodului, cu o seară înainte – la un zorii proaspete în lumina Actului V sugerează că un început apropiat este la orizont.

(Credit imagine: Computer de carton)
Mi s-a părut plictisitor să creez o grămadă de peisaje doar pentru a vedea personajele trecând prin el așa cum fac mulți jucători de platforme.
Tamas Kemenczy, co-creator
Grupul de neadaptați cu care am călătorit pare să fi format o familie improvizată și există sentimentul că ei, împreună cu locuitorii orașului devastat, ar putea fi gata să-și construiască un viitor împreună. Așa că da, tragedia este simțită cu intensitate – în poveștile de fundal ale personajelor principale ale jocului, în istoria lumii sale, în datorii, exploatare și sărăcie. Cu toate acestea, se simte ca și cum Cardboard Computer nu intenționează să ne lase pe fiecare dintre noi în mizerie, pe măsură ce această călătorie ajunge în sfârșit la final.
„Este cu siguranță o tragedie”, reiterează Elliot. Cu toate acestea, „există câteva momente pline de speranță acolo și multe despre relații umane”, spune el, „deci există ceva speranță în acel proiect”.
„Sunt de acord”, repetă Kemenczy, „în ceea ce privește povestea, cred că încercăm să îi adăugăm un strat plin de speranță. În Actul IV, am vorbit despre încercarea de a clarifica faptul că există comunități și oameni care își fac o casă în aceste spații liminale de-a lungul râului, așa că, deși acel act a avut, probabil, una dintre cele mai tragice scene, sperăm că aceasta este compensată prin faptul că o privire asupra comunităților care există acolo.'
„Și tragedia este și despre nobilimea umană”, remarcă Elliot. „Nu este mizerabil și pesimist”.
Se pare că este o modalitate potrivită de a se termina Kentucky Route Zero. Deplânge victimele nedreptății economice într-un mod profund și puternic, dar nu ne lasă să ne simțim paralizați. Ea sugerează că există potențialul pentru o lume mai bună. Trebuie doar să reușim.

Kentucky Route Zero este unul dintre cele mai bune jocuri ale deceniului . Faceți clic pe link pentru a vedea unde s-a terminat influența punct-and-click în topul nostru de top 100.