Nu știam cu adevărat la ce lucram – Cum nouă oameni de la Rare au creat un clasic seminal cu GoldenEye





Jucătorii știau scorul în anii 90. Platforme rare făcute, ai jucat împușcături la persoana întâi pe PC și orice joc bazat pe un film avea să fie îngrozitor. Apoi a venit GoldenEye 007 și a schimbat totul. A fost lansat la doi ani după ce filmul ajunsese pe marele ecran, cu doar câteva luni înainte de a ieși următoarea intrare în franciză, Tomorrow Never Dies, și fără mari așteptări de succes, chiar și din partea echipei care îl dezvoltase.

Doriți mai multe informații grozave despre jocurile clasice?

Obțineți fiecare ediție lunară a Retro Gamer , ghidul premiat al jocurilor video clasice, livrat direct la ușa dvs. pentru mai puțin de 4 GBP per număr



A continuat să schimbe 8 milioane de exemplare, făcându-l al treilea cel mai vândut titlu pe consola Nintendo pe 64 de biți și apare invariabil în eșaloanele acelor liste perene de „Best Ever Games”. Acest succes este poate și mai remarcabil atunci când luați în considerare că pentru majoritatea echipei de dezvoltare, GoldenEye a fost primul lor titlu profesional. Într-adevăr, Tim și Chris Stamper, șefii Rare, au trebuit să reamintească echipei că acesta nu a fost proiectul lor universitar, deoarece dezvoltarea a durat peste trei ani.

Mai mult decât atât, GoldenEye a demonstrat că un FPS bazat pe povești poate funcționa pe console și că meciurile mortale nu îmbătrânesc niciodată. Adunarea tuturor celor nouă membri de bază ai echipei a fost o inspirație. Unii au rămas la Rare și au lucrat la continuarea sa spirituală Perfect Dark. Unii au continuat să înființeze Free Radical, casa serialului TimeSplitters. Unii au rămas în jocuri, alții au trecut mai departe, dar toți pot fi de acord asupra a două lucruri: a face parte din echipa GoldenEye a fost o experiență pe care nu o vor uita niciodată și a juca ca Oddjob în multiplayer este întotdeauna înșelăciune.

Lustruirea aurului



Pentru Mark Edmonds, prima sa contribuție la dezvoltarea GoldenEye a fost așezat singur într-o cameră din conacul Stamper, filetând rosturile. Nu știam cu adevărat la ce lucram, explică Mark, de înțeles. Mi s-a cerut să investighez crearea de îmbinări filetate pentru un sistem de personaje animate 3D; practic, o piele netedă peste articulații, ca un cot, mai degrabă decât să aibă doar un bloc solid pentru un braț superior și inferior. Nu aveam idee că era legat de James Bond, dar trebuie să fi trecut testul pentru că am fost mutat în blocul grajd și în echipa propriu-zisă. A fost grozav să lucrez la primul meu joc video!

Programatorul Mark s-a alăturat liderului de proiect Martin Hollis și artistului Karl Hilton, iar trio-ul a început să lucreze la primele versiuni ale GoldenEye. Inițial, jocul a fost puternic influențat de Virtua Cop cu Bond de la Sega, urmând un traseu predeterminat prin niveluri. Folosim această nouă invenție uimitoare numită stick analog pentru a ținti o cruce, rânjește Mark. Dar apoi ne-am gândit: „Nu ar fi grozav să jucam un Doom asemănător unui joc cu grafică 3D reală? Ar fi o experiență nouă!’ Și știam că Nintendo 64 era capabil să redeze grafică 3D din orice orientare sau direcție.

Echipa a decis să-l scoată pe Bond „de pe șine”, deși pentru a ști exact de ce era capabil N64 era nevoie de multă credință. Sistemul său de dezvoltare a folosit mașini Silicon Graphics de ultimă generație, o plăcere să lucrezi, dacă este predispus la supraîncălzire, în timp ce specificațiile viitoarei console Nintendo nu erau încă finalizate. Îmi amintesc vag că am fost dezamăgit să văd demo-urile tehnice rulând pe primele console de dezvoltare, recunoaște Mark. Dar odată ce artiștii noștri au intrat în proiect, au reușit să facă grafica să arate bine!



Mark a renunțat la motorul GoldenEye, luând arta creată în pachete precum Alias ​​și GameGen și redându-le în joc. El a ajutat la dezvoltarea sistemului care gestiona animațiile captate în mișcare, pionier în vremea lor, și a lucrat la IA inamicului, astfel încât inamicii tăi să poată încerca cel puțin să-ți depășească agentul înainte de a se mototoli în agonie când i-ai împușcat în vintre.

Cu toate acestea, în ciuda tuturor acestor caracteristici inovatoare, echipa nu era sigură că altcineva ar fi impresionat. A fost uimitor să călătoresc la spectacolul E3 în 1997, dar nu-mi amintesc prea multe reacții la jocul de acolo, spune Mark. Probabil că nu era mediul potrivit pentru ca oamenii să intre în el. Abia după aceea, când au început să vină recenziile, mi-am dat seama că oamenilor chiar le-a plăcut.



În spatele cortinei de fier

David Doak zâmbește destul de mândru când îl întrebăm despre moștenirea muncii sale inovatoare în proiectarea misiunii și AI inamic pentru GoldenEye. Momentul meu preferat a fost să-i cunosc pe cei originali de la Valve la ECTS, o expoziție comercială din Marea Britanie, în 1998, iar aceștia au glumit că GoldenEye i-a forțat să refacă o grămadă de lucruri la Half-Life. Au continuat să facă totul bine.

Când David s-a alăturat echipei la sfârșitul anului 1995, o mulțime de joc de bază erau la locul lor. Controalele au fost receptive, bucla de bază a „întâlnește inamicul, împușcă-i, trece la următorul” a funcționat eficient, iar audio și imaginile au oferit feedback solid. Problema evidentă a fost că nivelurile erau destul de barebones, explică el. Au fost construite pentru a testa modul de joc, deși chiar și în această etapă, existau caracteristici inovatoare care au marcat ambițiile pentru joc, cum ar fi sistemul de alarmă din Severnaya Bunker. Ar putea fi declanșat de un gardian care a alergat să apese un buton roșu mare sau declanșat de camerele care îl „văd” pe Bond. Paradigma FPS a zilei era Doom, care te obliga să împuști monștri și să strângi chei colorate pentru a deschide uși și ne-am dorit foarte mult să ne depărtăm de asta.

Deși David recunoaște că, cel mai de bază, acest lucru a implicat o refacere a conceptului de „keycard” cu decodoare, modemuri ascunse și tot felul de gadgeturi, el a fost hotărât să varieze ritmul și ritmul nivelurilor. Severnaya Bunker 1 are o densitate minunată, suculentă, se entuziasmează, un spațiu foarte simplu, mic, dar, mai ales la dificultăți mai mari, există mult de-a face cu jonglarea cu obiective, alarme și inamici. Evadarea celulei Bunker 2 a fost plăcută de instalat; stealth-ul s-a adunat bine și a fost ceva care se simțea proaspăt, într-o lume pre-Metal Gear Solid și Thief. Și, evident, Facility este o sursă continuă de chicoteli că Dr Doak este acolo...

Da, David face o cameo proeminentă ca om de știință/agent secret, deși majoritatea echipei sunt prezentate undeva în joc, fie ca fețele unor gardieni fără nume, fie ca făcând transformări prostești pe monitoarele computerului. În ciuda faptului că a fost mulțumit de varietatea de obiective ale misiunii și de designul de nivel interesant pe care echipa le-a atins, David este primul care recunoaște că nu tot ceea ce au încercat a rezultat.

Unele setări de nivel au fost exerciții de limitare a daunelor. Pentru nivelurile mai deschise, cum ar fi Runway și Depot, a fost greu să construiești un joc semnificativ, iar rezultatele sunt neregulate. Iar misiunile de escortă mi s-au părut o idee bună la acea vreme. Adică, ce ar putea fi mai distractiv decât să te judeci interpretarea dacă Natalya și-ar arunca la întâmplare capul în calea unui glonț sau ar intra într-o explozie?

În ciuda câteva rateuri de aprindere, modul poveste a fost inovator în a oferi jucătorilor opțiuni. Ar trebui să intri cu toate armele de aur aprinse sau să-ți folosești licența pentru a ucide cu moderație? Gardienii puteau fi trecuți pe furiș, dar cât de satisfăcător s-a dovedit a-i elimina pe nenorociți cu o serie de lovituri în cap. Felul în care inamicii tăi au răspuns la acțiunile tale și intervențiile surprinzătoare, uneori exasperante, ale NPC-urilor au creat sentimentul că aceasta era o lume vie și sângerândă.

Rafinarea IA a fost în mare parte un proces de negociere cu Mark Edmonds, spune David. Mi-aș spune că o funcție mi-ar permite să scriu o configurație mai interesantă, Mark clătina din cap, explica cum nu a fost posibil, apoi se întoarce la biroul lui și făcea vrăjitorie de codare pentru a face acest lucru. Legendă.

Îmbrăcat să omoare

Pe creditele GoldenEye, rolul B Jones este listat ca „designer de costume”. S-ar putea să fie o referință ironică la lumea filmului, dar s-a dovedit surprinzător de potrivită, deoarece nimeni nu este mai priceput la modelarea unui smoking cu pixeli decât ea. Am avut inițial alte trei Bond-uri în joc, explică ea. A trebuit să fac diferite texturi tuxedo într-o textură de 64x32 pixeli. Moore l-a luat pe cel alb cu garoafa, Dalton și-a luat cel cu două piept și Connery și-a luat smocul clasic din anii șaizeci. Și toate fețele lor au venit din cărțile mele de referință.

Fără nicio bibliotecă pe internet la îndemână de consultat la mijlocul anilor 90, o mare parte din aspectul GoldenEye provenea din colecția extinsă de cărți și suveniruri Bond a lui B. Fotografiile personajelor au fost scanate, manualele gadgeturilor au fost studiate cu atenție și orele de prânz au fost petrecute urmărind catalogul Bond pe casetă video. Am avut doar o pauză de jumătate de oră, așa că le trecem în segmente de 20 de minute și a fost nevoie de o mulțime de ani, râde ea.

Echipa a avut un anumit acces la platoul de filmare și și-a dus noua lor cameră digitală elegantă la Studiourile Leavesden din Hertfordshire pentru a fotografia cât de mult a putut. Acea cameră era uriașă, foarte grea și a costat aproximativ doi mii, își amintește ea, dar așa am obținut majoritatea materialului nostru de referință, cum ar fi pentru Statue Park și în interiorul complexului principal Arhanghel SK, atât înainte, cât și după ce a fost aruncat în aer. Am folosit aceeași cameră pentru a face fotografiile fețelor pe care le-am folosit în joc. Luam fotografii din față, laterale și din spate și le unisem împreună. Asta a fost înainte de Photoshop, așa că tot ce aveam era acest pictor de pixeli numit NinGen și doar 38x32 pixeli pentru texturi. Încercați să desenați orice chip uman credibil în asta!

„Folosam această nouă invenție uimitoare numită stick analog pentru a ținti o reticulă”.

Mark Edmonds

După două decenii și este destul de ușor să ridici o sprânceană similară lui Roger Moore la capetele blocate din joc, dar la acea vreme, aceasta era o muncă de pionierat, la fel ca și utilizarea capturii mișcării pentru a da mișcării personajului un sentiment de realism. Configurația inițială a fost un sistem magnetic „stol de păsări” în care toți markerii de pe corp erau direct atenți la mișcări, altfel ar zbura de pe perete și ar lovi pe interpret, tresări ea.

Poate cea mai eficientă utilizare a acestei noi tehnologii a fost în a-i face pe inamicii tăi să arate de parcă i-ai fi lovit cu adevărat. Trage-i în umăr și s-ar retrage de durere; împușcă-le în cap și s-ar mototoli pe podea. Am vrut ca animațiile să arate ca și cum victima nu s-ar fi așteptat, așa că l-am pus pe [membrul echipei] Duncan Bottwood să închidă ochii și l-am plesnit brusc pe umăr fără să-i spun. Nu am vrut ca acea fracțiune de secundă să fie vizibilă în captură. Aveam chiar și frânghii legate în jurul taliei lui pentru a-l trage de pe picioare. Aveam o mulțime de covorașe moi prin preajmă, dar nu cred că am fi putut scăpa de asta în mediul de azi conștient de sănătate și siguranță...

A fost această atenție la detalii în fiecare aspect al imaginilor lui GoldenEye care a ajutat să facă jocul atât de captivant. De când a părăsit Rare, B a lucrat în film și TV, inclusiv în credite pentru Doctor Who și Guardians Of The Galaxy, dar încă păstrează legătura cu vechii ei prieteni de codare. Ne întrebăm dacă s-a simțit vreodată conștientă că este singura femeie din echipă sau dacă stereotipurile de gen au ieșit vreodată în cale? Nu și nu, și clar că nu mă cunoști, răspunde ea, răspicat.

Licență de a încânta

Karl Hilton încă își amintește când Martin Hollis a pus întrebarea. A început cu: „Îți place James Bond?” chicotește Karl, care a fost prima persoană care s-a alăturat lui Martin în echipă ca artist principal. Eram un mare fan Bond și suna foarte distractiv, dar cu siguranță eram îngrijorat de reputația pe care o aveau jocurile de film pe atunci. Tocmai începusem la Rare și știam că nu lansează jocuri proaste, dar îmi amintesc că m-am uitat la Blast Corps, care era făcut alături de noi, și m-am gândit că va fi probabil mult mai popular decât filmul din noi. începeau.

Karl a văzut potențialul de a se inspira din filmele mai vechi cu Bond cu care a crescut, în special cele cu Bond favorit, Roger Moore. Inițial a vrut să includă baza de submarine Liparus din The Spy Who Loved Me, dar realizând că acest lucru era prea complex, a optat în schimb pentru baza navetei Drax de la Moonraker. Numeroasele încuviințări către lumea mai largă Bond și felul în care camera a zburat în spatele capului lui 007 la începutul fiecărui nivel i-au ajutat cu adevărat pe jucători să simtă că se transformă în agentul secret suav.

Am vrut să subliniem că jucătorul a fost James Bond, dar într-un FPS rareori ai ocazia să te vezi, spune Karl. Acesta părea o modalitate perfectă de a-i reaminti jucătorului. Roger Moore l-a jucat pe Bond, Pierce Brosnan îl juca pe Bond la acea vreme, acum poți să intri și tu în locul lui Bond.

Atingeri subtile, cum ar fi perdeaua cinematografică de sânge care coboară pe ecran când mori și manșeta smokingului tău vizibilă clar când verifici ceasul pentru informații importante despre misiune, toate adăugate la acel sentiment autentic Bond. Ceasul a servit și unui alt scop, explică Karl. Am fost cu toții de acord că menținerea dezordinei ecranului la un nivel minim îți va oferi cea mai captivantă senzație, iar ceasul te-a ajutat să simți că ai fi 007 și nu un player FPS generic. Deși am glumit mereu despre cât de miop părea să fie Bond nostru, privindu-și ceasul atât de atent.

Ceea ce ne aduce la întrebarea noastră cheie: cât de importantă a fost licența? Jocul a fost fără îndoială un shooter excepțional de bine realizat, cu multe caracteristici inovatoare, dar fără Bond, ar fi avut același succes critic și comercial?

Ceea ce ar fi putut fi interpretat ca un împușcător violent la prima persoană a fost deschis unui public de familie mult mai larg, deoarece, din punct de vedere cultural, lui James Bond îi este permis să omoare oameni și să nu fie văzut ca fiind rău, argumentează Karl. Însemna că copiii puteau cere părinților jocul! Sper că oricum ar fi făcut bine, dar mă îndoiesc că ar fi avut pătrunderea în cultura populară pe care i-a dat-o legătura James Bond. Cred că Perfect Dark susține acest lucru într-o oarecare măsură. A fost, aproape din toate punctele de vedere, superioară GoldenEye, deoarece am învățat atât de multe din prima noastră încercare de a crea jocuri, dar s-a vândut mai puțin de jumătate [copii]. Șansa de a juca în rolul lui James Bond este un mare argument de vânzare.

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru o acoperire mai bună a jocurilor, puteți abonați-vă la Retro Gamer aici .