„Nu am fost un pistol angajat care tocmai a fost adus să țipe” – actorul vocal Ashly Burch despre a deveni Aloy de la Horizon Zero Dawn





Horizon Zero Dawn este ușor printre cele mai bune jocuri din 2017 , cu post-post-apocalipsa superbă de verdeață, întâlnirile tensionate între pisici și șoarecele cu animale robo colosale și un personaj principal pe nume Aloy, care s-a consolidat rapid ca una dintre cele mai mari personaje feminine din gaming. Recenzătorul nostru Zoe o descrie perfect pe Aloy: „Este tenace, cu un ciob de furie înăuntru... jucând-o, se simte ca și cum ai face echipă cu cineva ambițios și inteligent.” O mare parte din popularitatea lui Aloy printre critici și fani se datorează muncii persoanei care o portretizează: actorul vocal și scriitorul Ashly Burch.

Chiar dacă nu o cunoșteai deja pe Burch încă de la începuturile ei în calitate de producătoare de răutăți Hei Ash, ce joc , fără îndoială i-ai auzit vocea în multe jocuri (cum ar fi Chloe Price în Life is Strange, Cassie Cage în Mortal Kombat X, Miss Pauling în Team Fortress 2) și desene animate (Enid în OK KO!, Sasha Blouse în Attack on Titan) deopotrivă. Am avut șansa să vorbim cu Burch despre portretizarea ei a eroului lui Horizon Zero Dawn și despre ce este nevoie pentru a obține succesul în actoria vocală - precum și despre aprecierea Super Mario RPG și despre cum este să te prefaci că ești electrocutat.

GamesRadar+: Te interesează să joci jocurile în care ai un rol? Sau mergi cu orice te cheamă în acest moment?
Ashly Burch: Încerc, în funcție de programul meu. Horizon a fost unul mare. Am spus: „Bine, chiar trebuie să mă așez și să joc Horizon”. A fost un angajament destul de mare. Așa că da, încerc întotdeauna să joc cel puțin [parte] din ei, în funcție de ceea ce se întâmplă la momentul respectiv.



Crezi că există mai mult loc pentru poveștile lui Aloy dincolo de DLC-ul Frozen Wilds?
Da, deși asta nu este o confirmare a nimicului. [Oamenii de la dezvoltatorul Horizon Guerrilla Games] nu mi-au spus nimic. Nu știu. [râde] Dar da, cu siguranță cred că această lume este foarte bogată și există o mulțime de posibilități în ea.

Este atât de tare încât Guerrilla te-a adus pentru captură de mișcare Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds - A fost prima dată când ai făcut mo-cap?
Da! Ei au făcut mo-cap inițial la Londra pentru primul joc, așa că au încercat un lucru diferit unde l-au înregistrat în Los Angeles - dar da, este grozav. A fost o experiență interesantă, pentru că evident că inițial nu l-am făcut pe Aloy. Există acest lucru interesant în care m-am simțit foarte conectat la personaj și am simțit că o cunosc foarte bine, dar nu am întruchipat-o niciodată fizic înainte. A trebuit să-i exersez mersul și felul în care se mișcă.



Un catalizator pentru schimbare

Trebuie să citiți această poveste personală curajoasă scrisă de editorul GR+, Sam Loveridge, despre modul în care Aloy de la Horizon Zero Dawn a inspirat-o să-și caute părinții ei naturali.

Ai jucat jocul și te-ai plimbat în cerc, studiind animația?
Chiar am făcut-o. Am urmărit-o, am urmărit videoclipuri și am pornit jocul și am pus-o să alerge. Am spus: „Bine, cum merge ea?” De fapt, eram într-o excursie în camping cu prietenii mei și le-am rugat să mă critice, așa că practic făceam o plimbare pe pista ca Aloy. [râde] Ei au spus: „Nu, nu, nu. Mișcă-ți brațele altfel, dându-mi critici și alte chestii.



Când vine vorba de captarea mișcărilor faciale, întotdeauna m-am întrebat: cum se simte când ai toate acele puncte pe față? Nu prea le observi după un timp. Există atât de multe lucruri despre costumul [mo-cap] care sunt ciudate și străine, dar este o nebunie cât de repede uiți că este chiar acolo. Lucrul mai ciudat este că ai o cameră cu o lumină care strălucește pe față. Chiar și atunci, ești de genul „Da, bine”.

„La un moment dat înveți: „Nu pot să audiez în funcție de ceea ce cred că vor ei, pentru că habar n-am. Uneori EI s-ar putea să nu aibă habar.''



Ashly Burch

Dacă ai putea exprima orice personaj din orice joc, bărbat sau femeie, cine ar fi acesta? Acest lucru ar putea merge în două moduri: personaje cărora nu li s-a dat o voce pentru că era doar text în acel moment și personaje care au fost exprimate înainte.
Asta mă face imediat să mă gândesc la ce personaj Final Fantasy aș vrea să fiu. Oh Doamne. Aceasta este cea mai tulburătoare întrebare pe care mi s-a pus vreodată. [râde] Mi-a plăcut Day of the Tentacle și Sam & Max, așa că să interpretez un personaj într-unul dintre aceștia ar fi fost cu adevărat grozav. Super Mario RPG a fost unul dintre jocurile mele preferate când eram copil. stiu Geno E băiat, dar l-am iubit, așa că simt că ar fi distractiv să joc Geno. SauBooster. Booster este un psihopat, probabil că ar fi distractiv.

În ceea ce privește personajele care existau deja, Mordin din Mass Effect este unul dintre personajele mele preferate din toate timpurile și cred că actorii vocali pentru Mordin [Michael Beattie în Mass Effect 2, William Salyers în Mass Effect 3] sunt excelenți. Acesta ar trebui să fie un alt univers în care Mordin a fost o femeie sau nu binar, dar îmi place mult personajul ăsta.

Când joci jocuri în ziua de azi, simți că auzi vocea acționând diferit decât înainte de începerea carierei tale?
Desigur. Poate fi un blestem uneori; tu spui: „Vreau să mă uit la un film și doar bucură de ea . Oh Doamne.' [râde] Da, cu siguranță mă gândesc la asta noaptea. Uneori vei încerca să deconstruiești lucruri; „Mă întreb de ce au făcut această alegere”, sau „Nu m-aș fi gândit să fac asta în acest fel”, sau orice altceva. Cred că castingul pentru Zelda, de exemplu, în Breath of the Wild, a fost o alegere cu adevărat cool și interesantă. Cred că ar fi putut fi ușor pentru ea să fie puțin mai sălbatică și puțin mai ascuțită. [Dar în joc,] cred că există o vulnerabilitate în vocea ei, dar este, de asemenea, foarte întemeiată. Da, nu pot să nu mă gândesc la asta. Este constantă.

Cât de mult spațiu este pentru interpretarea personală atunci când preiei un rol?
Cred că există o cantitate enormă de spațiu. În cele mai bune colaborări, ei te distribuie din cauza a ceea ce ai adus la audiție și a perspectivei tale [despre personaj]. Dacă ești un actor experimentat, la un moment dat înveți: „Nu pot audia în funcție de ceea ce cred că vor ei, pentru că habar n-am. Uneori ei poate habar n-avea. Cel mai bine pot face este să dau interpretarea mea despre acest personaj; ceea ce cred că este convingător la ei. Apoi, dacă sunt distribuit, ei au fost de acord cu mine, practic.

Asta a fost cu siguranță experiența mea. Am avut norocul extraordinar de a lucra la jocuri precum Life is Strange și Horizon Zero Dawn, unde a existat o mare colaborare între mine și dezvoltatori. Mă simțeam de parcă nu eram un pistol angajat care tocmai a fost adus să țipe de câteva ori și apoi să plece. [Echipa] a vrut să știe părerea mea. Au fost multe dus-întors pe care le-am avut cu regizorul meu pe Horizon, de genul „Nu știu dacă ar face asta aici. Esti sigur de asta?' A ajunge să faci astfel de colaborări pe termen lung este întotdeauna atât de plăcut, pentru că devii mai aproape de colaboratorii tăi și există o încredere care se construiește.

Pentru jocurile narative și, de asemenea, de dragul mediului, trebuie să tratăm performanța în acest fel, ca actori. Trebuie să ai un sentiment de proprietate asupra ei și să crezi că îi aduci ceva semnificativ - pentru că asta fac toți dezvoltatorii și asta cere povestea. Este un proces artistic, ca orice altă formă de actorie. Cred că interpretarea ta este importantă.

„Nu este vorba despre cum arăți... într-un fel, pare mai adevărat.”

Ashly Burch

Dacă ești un actor de voce mai tânăr, ar putea fi mai greu să cultivi această convingere, pentru că vrei să obții locuri de muncă și să le oferi oamenilor ceea ce își doresc. Cu cât muncești mai mult și cu cât crești mai mult, îți dai seama: „Am o miză în asta și am o voce în asta. Este important pentru mine să-mi exprim punctele de vedere și să dau din mine, pentru că asta îi ajută pe toți în acest proces'. Am fost foarte norocos că am lucrat cu o mulțime de dezvoltatori care sunt foarte deschiși la asta. Nu m-am întâlnit cu prea mulți autori de film nebunești care spun „Nu, exact așa cum mi-am dorit. O aveam așa în minte; asta trebuie să faci.

Fără tipuri de Stanley Kubrick, ceea ce te face să faci zeci și zeci de preluari.
Da. Nu am avut această experiență; [totul a fost] mult mai colaborativ, pentru care sunt foarte, foarte recunoscător. Nu vreau să ajung ca Shelly Duvall .

Un punct critic al grevei actorilor vocali care a fost rezolvat la începutul acestui an a fost stresul fizic al înregistrării țipetelor de moarte pentru jocuri. Care dintre personajele pe care le-ați interpretat au necesitat cele mai multe sunete de atac și țipete de moarte?
Aloy, cu siguranță. Nu atât de mult despre țipetele de moarte, dar există atât de multe tipuri diferite de atacuri și daune pe care le poți suferi; există electricitate, există foc, așa mai departe. Într-una dintre sesiuni, a fost doar o listă atât de lungă de [tipuri de daune]. Am spus: „Cum fac [daunele] electrice?” Niciodată nu a trebuit să fac electricitate înainte. Eram ca „U-u-u-u-u-u-ugh!” [pantomimând o zguduire în stil Simpsons] Știi? [râde] Deodată devine un desen animat. Acesta este celălalt lucru despre actoria vocală, este că este ciudat de fizic. Trebuie să-mi țin mâinile împreună și să tremur pentru acele eforturi, chestii de genul ăsta.

Este atât de surprinzător - mi-aș fi gândit că va fi cineva ca Cassie Cage [din Mortal Kombat X]!
Au fost multe sunete de atac în asta, dar există atât de mult joc în Horizon. [râde] Horizon este doar o cantitate enormă de joc. [Aloy] este personajul tău de jucător, așa că vrei suficientă variație încât oamenii să nu spună: „Sunt același atac sau durere de fiecare dată când sunt lovit?”

Câtă direcție obțineți de obicei pentru ceea ce arată atacul?
Depinde de regizor. Uneori, regizorul chiar va face maimuță pentru tine. Ei vă vor da un exemplu, astfel încât să nu vă trageți corzile [vocale] încercând să le găsiți. Uneori spun doar: „Dă-mi 10 lumini, 10 medii, 10 atacuri grele”. La fel și cu daunele. Uneori este de genul: „Arunci ceva. Avem nevoie de un suflare și o aruncare, și apoi se întoarce, așa că avem nevoie de prindere. Chestii de genul asta.

Se pare că actoria vocală este mai puțin atrăgătoare decât actoria pe ecran când vine vorba de audiții. Ai găsit asta deloc?
Categoric. Există gluma, „Poți face asta în pijama ta”. Nu m-am prezentat niciodată la o sesiune în pijamale - dar cu siguranță fac audiții în pijamale tot timpul, dacă le fac de acasă. Nu este vorba despre cum arăți, ci doar despre - poți interpreta personajul, ai ceea ce este necesar. Într-un fel, se simte mai adevărat.

Mă îndoiesc foarte mult că ar exista vreo situație în care aș fi ales ca Aloy pentru ceva în fața camerei. [Dar cu actoria vocală], dacă pot atinge performanța, atunci asta este ceea ce contează. Sunt foarte recunoscător cât de mult au răspuns oamenii acelui personaj, pentru că m-am atașat cu adevărat de ea. M-am conectat foarte mult cu ea și m-am străduit foarte mult cu ea, dar [în timpul înregistrării], nu ai idee cum va fi recepționat. Speri la bine. Când a apărut jocul și toată lumea l-a iubit și le-a plăcut performanța mea în el, am fost foarte recunoscător.