211service.com
„Nintendo a vrut să vadă Rabbid-ness cu toată forța sa: Ubisoft despre realizarea lui Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un joc crossover ca niciun altul
Există, și acum, o notă de neîncredere în vocea lui Davide Soliani. În timp ce vorbește despre jocul care i-a consumat ultimii patru ani din viață, nu se poate opri să se refere la el ca pe un vis. Într-adevăr, îl simți pe directorul de creație al Mario + Rabbids: Battle Kingdom încă se ciupește, petrecând atât de mult timp de calitate în ultima vreme cu o icoană autentică a unui joc video, un personaj care făcuse parte din viața lui chiar înainte de a avea un nume.
Cu toate acestea, în epoca N64 a început povestea de dragoste a lui Soliani cu Mario. Îmi amintesc că am ajuns la magazinul de jocuri video din Milano cu o motocicletă, l-am scăpat pe podea fără să-mi pese măcar să-l parchez, apoi am alergat înăuntru și l-am văzut pentru prima dată pe Mario pe ecran în 3D, spune el. Ținând acest controler ciudat, mișcând stick-ul analogic și văzându-l mișcându-se în consecință pe ecran, a fost o nebunie. Nu mi-aș fi putut imagina niciodată că într-o zi voi putea lucra la un titlu Mario.
Această oportunitate i-a fost oferită de Xavier Manzanares, care în 2013 a fost producător de marcă pentru seria Ubisoft Rabbids. Scopul meu a fost să mă gândesc la jocurile viitoare pentru Rabbids. În trecut, am avut discuții foarte bune despre jocurile de petrecere pe care le-am făcut cu Nintendo, discutând despre idei și lucruri care ar putea funcționa sau nu, dar nu am pus niciodată ceva pe masă.
La sfârșitul anului, a decis că este timpul să propună ceva nou și diferit: un fel de reboot pentru seria Rabbids. Am vrut să ne asumăm un risc și să facem ceva la care nimeni nu se aștepta. Așa că am contactat trei directori de creație care lucrau în cadrul Ubisoft la acel moment. Soliani, desigur, era unul dintre cei trei.

Conturul lui Manzanares era destul de liber: trebuia să fie un joc care să combine într-un fel Rabbids și Mario, dar dincolo de asta, nu existau reguli. Era acum februarie 2014, iar Soliani și patru colegi s-au închis într-o cameră mică a studioului Ubisoft din Milano, făcând brainstorming idei într-o gamă largă de genuri.
Doriți cele mai bune informații despre industrie în fiecare lună?

Abonați-vă la Edge Magazine în format tipărit sau digital pentru caracteristici mai aprofundate, recenzii și interviuri despre viitorul divertismentului interactiv.
În cele din urmă, am venit cu o listă de 13 jocuri diferite, de la jocuri de curse până la împușcături la prima persoană, pentru că pentru noi a fost un exercițiu să vedem câte idei am putea veni în jurul conceptului de Rabbids și Mario împreună, explică Soliani. Un punct comun a fost să folosiți practic contrastul dintre cele două IP-uri pentru a crea o parodie. În principiu, încercam să ne surprindem.
Manzanares a fost cu siguranță surprins de rezultat. Abia așteptam o propunere și le-am dat doar câteva săptămâni să o facă, își amintește el. Dar nu acesta a fost stilul lui Soliani. În schimb, i-a trimis lui Manzanares un afiș simulat uriaș, cu capturi de ecran false și fragmente de text. Îl avem aici – este aproape ca ceva ce ai pune într-un muzeu, zâmbește producătorul. A fost chiar ciudat ca propunere, dar a fost făcută cu atât de multă pasiune încât am decis să nu mai lucrez la brand, să-mi reorientez atenția asupra acestui joc și să încep aventura alături de Davide și echipa lui.
Dacă ideea de a combina aceste două mărci părea puțin probabilă, ideea că își vor uni forțele într-un joc de strategie pe rând era și mai fantezică. OK, Rabbids și Mario ar putea părea foarte departe unul de celălalt, adaugă Soliani. Ei bine, pentru noi a fost cheia. Să folosești acele diferențe pentru a propune ceva complet nou. Dar de ce un joc de strategie? Pentru că am vrut să propunem ceva nou într-un gen și să facem lucruri complexe într-un mod foarte simplu, spune Soliani.

Majoritatea jocurilor tactice sunt distractive de jucat, dar arată foarte trist în ceea ce privește paleta lor de culori, iar complexitatea lor îi sperie foarte ușor pe jucători. Soliani și echipa sa au petrecut mult timp discutând modalități de a face ceva profund, dar accesibil pentru toate tipurile de jucători. Momentul definitoriu a venit când au fost concepute abilitățile de mișcare ale jocului – mișcarea liniuță care le permite jucătorilor să alunece și să abordeze unitățile inamice și saltul în echipă care permite unităților prietene să se folosească una pe cealaltă ca trambulină pentru a sări peste goluri și a acoperi distanțe mai mari.
Imediat, jucătorii puteau face lucruri complexe cu un singur clic, spune Soliani. De fapt, când a venit momentul să prezint primul prototip la Nintendo, acesta nu părea deloc un joc tactic: terenul arăta diferitele tehnici pe care le puteau executa personajele jucătorilor, dar fără HUD prezent, nu a fost imediat. clar cum va juca jocul. Ei l-au văzut aproape ca pe un joc de acțiune secvențial, spune Manzanares.
Pe atunci, Kingdom Battle era foarte diferită. Prototipul inițial a fost un joc de strategie în timp real axat pe PvP: configurația cu trei personaje era deja stabilită, dar jucătorul avea un buget de timp pentru a le muta pe tot câmpul de luptă, controlându-i direct, mai degrabă decât ghidându-i cu un reticul așa cum în jocul terminat. Și fiecare arenă avea turnuri, care puteau fi activate pentru a extinde raza vizuală a jucătorului. Soliani și echipa sa au făcut eforturi mari să se pregătească pentru acea prezentare. Doriți să arate că își iau responsabilitățile în serios, au petrecut mult timp modelând, trucând și animand cu atenție personajele Nintendo.

(Credit imagine: Ubisoft)
Miyamoto-san nu se aștepta să arătăm un prototip direct, mai ales unul care nu poate fi jucat, rânjește Soliani. Probabil se aștepta la o discuție sau un PowerPoint. Dar, ca echipă, am vrut cu adevărat să arătăm lucruri în loc să vorbim. Și Nintendo a fost impresionat pe măsură. În special, nu se așteptau să le recreăm propriile personaje în jocul nostru, până la punctul în care au spus, de mai multe ori, „Par identice cu ale noastre!” El râde, mândru. Le-am spus că le-am recreat de la zero pentru că am vrut să arătăm că respectăm acele personaje. Cred că acela a fost chiar momentul în care le-am câștigat încrederea.
Bună treabă, de asemenea, din moment ce acest crossover puțin probabil a propus ca Mario să nu mai sară asupra adversarilor săi pentru a-i învinge, ci mai degrabă să-i împuște cu armele. Au fost, confirmă Soliani, acolo încă de la primul prototip. În comparație cu ceea ce avem în joc astăzi, au fost mai simple – chiar mai asemănătoare jucăriilor, spune el. Și ceva care funcționează cu Nintendo, începe el. Nimic nu este luat de la sine înțeles. Nu știi niciodată cum vor reacționa. Și al doilea lucru pe care l-am învățat este că trebuie să fii îndrăzneț. În cel mai rău caz, ei vă vor spune că nu. Dar ei preferă să îndrăznești să propui lucruri în loc să fii timid, asta este sigur.
Manzanares și Soliani le-a luat puțin timp să ajungă la stadiul în care au fost mai încrezători și sugerau idei mai riscante. Etapele incipiente ale producției au fost dificile, spune Manzanares, deoarece domeniul de aplicare al jocului nu fusese încă pe deplin definit. Echipa de dezvoltare lucra, până la urmă, la un joc pentru o consolă care nu fusese încă dezvăluită și la un motor (Propriul Ghiocel al lui Ubi) cu care nu era încă pe deplin familiarizat. Dar pasiunea lui Nintendo pentru proiect s-a dovedit încurajatoare, insistența sa de a dori să fie surprins motivând o schimbare de abordare.

(Credit imagine: Ubisoft)
Am schimbat focalizarea producției, pentru că au vrut să vadă Rabbid-ness-ul la maxim, râde Manzanares. Ne-am gândit că cea mai mare parte a ceea ce am sugera că va fi ucis, în raport cu ceea ce este Mario. Dar, pe măsură ce dezvoltarea progresa, discuțiile au avansat până la stadiul în care Nintendo i-ar cere lui Ubisoft să-și împingă ideile mai ciudate și mai departe. Uneori primim un „nu”, dar de cele mai multe ori era „da” și „te rugăm să continui”.
Un exemplu pentru care Soliani se aștepta la o respingere a fost primul șef al jocului, Rabbid Kong. Dacă un personaj se apropie prea mult, Kong îl va apuca și le va folosi fața pentru a-și zgâria spatele. Când am sunat la Nintendo pentru a-l descrie, am spus că ne-am dori s-o facem, dar dacă vrei, o facem doar cu personajele Rabbids. Dar râdeau ca naiba și au spus: „Nu, nu, te rog fă-o, chiar și cu personajele noastre”, spune Soliani. Un altul a venit cu al treilea șef, The Phantom, un cântăreț de operă Rabbid care îl batjocorește în mod repetat pe Mario în cântec. Și asta a fost fluturată cu bucurie, iar Soliani și-a dat seama de o tendință comună: dacă râdeau, practic era o ok.
Rabbid Peach, se pare, a fost un favorit special la Nintendo. Împingerea elementelor comice ale jocului în prim-plan a însemnat inevitabil multă muncă pentru echipa de animație, ca să nu mai vorbim de gama de variabile posibile pe câmpul de luptă. Directorul de animație Marco Renso și echipa sa au studiat videoclipurile YouTube și jocurile Nintendo din trecut pentru a încerca să recreeze caracterizarea eroilor Regatului Ciupercilor pentru acele demonstrații timpurii, dar acele referințe le-au putut duce doar până acum.

Multe dintre animații erau foarte specifice jocului nostru și trebuiau validate ulterior de Nintendo, pentru a fi în concordanță cu modul în care se va comporta Mario, de exemplu, explică Manzanares. A trebuit să creăm seturi de animații noi, care să se potrivească cu mânuirea armelor, sistemul de acoperire și chiar unele cinematice și interacțiuni cu alte personaje.
Miyamoto-san nu se aștepta să arătăm direct un prototip, mai ales nu unul jucabil
David Soliani, director de creație
În ceea ce privește cantitatea brută, numai pentru luptă, fiecare personaj a necesitat mai mult de 1.000 de animații individuale, acoperind mișcări de la acoperire, sprinturi, liniuțe și saltul în echipă. În plus, am depus mult efort în ceea ce privește definirea sau construirea psihologiei personajelor, spune Soliani. A fost un efort uriaș, dar munca grea a lui Renso și a echipei sale a fost răsplătită cu un sprijin neașteptat. Băieții de la Nintendo au spus că vor arăta filmele echipei Mario pentru că erau foarte, foarte drăguți, așa că a fost o mare onoare.
Interfața Kingdom Battle a fost poate și mai dificilă de rafinat: a evoluat pe parcursul multor teste de joc și iterații, recunoaște Soliani. La început, lupta a folosit un sistem de joc de strategie destul de tradițional pentru precizia țintirii, bazând procentul pe o varietate de factori, de la distanță la tipul de acoperire, inclusiv modificatori pentru flancare, teren înalt și jos și nu numai. A fost, spune el, mult prea complex: jocul avea profunzimea de care avea nevoie, dar nu accesibilitatea. În cele din urmă, echipa a stabilit un set de reguli mai ușor de înțeles, în care linia de vedere ar rămâne un factor, dar anumite tipuri de acoperire ar oferi o șansă directă de 50/50 de a fi lovite sau nu. Dacă era necesară o anumită rabbid-ness, echipa și-a dat seama că există prea mult haos.

(Credit imagine: Ubisoft)
Am avut chiar și conceptul de fumble la un moment dat, în care puteai să-ți pipăi arma și să o spargi, explică Manzanares. Am simțit că a fost amuzant. Dar nu era amuzant să joci. Cu toate acestea, pe măsură ce jocul a intrat în fazele sale finale, Soliani a simțit că lipsește ceva – iar arborii de abilități pentru fiecare personaj au fost adăugați în grabă. Trebuia să sprijinim o gamă mai largă de stiluri de joc, spune el. A fost atât de mare încât a afectat totul în sistemul de luptă, pentru că din acel moment jucătorii puteau cheltui puncte pentru a-și îmbunătăți mișcarea sau abilitățile de atac. Râde în liniște, recunoscându-și colegul. Mulțumim lui Xavier pentru aprobarea.
Apoi au venit scurgerile, marea dezvăluire a jocului stricată cu trei săptămâni înainte de termen. Chiar și atunci când știi că acest lucru se poate întâmpla, a-ți vedea jocul discutat și prezentat într-un mod care nu reprezintă tot ceea ce faci atât de mult timp nu este ceva cu care toată lumea poate face față, spune Manzanares.
Dar, cu E3 după colț, un discurs deja pregătit și lucrul la un demo care poate fi jucat care îi ține pe toți ocupați, a existat un sentiment de mândrie imensă în studio. Abia așteptam să mergem acolo, doar pentru a arăta tuturor că acesta nu a fost doar un crossover, o afacere, ci ceva care a venit din inimile noastre, ne spune el. Și, în timp ce camera trece de la un Miyamoto de obicei exuberant la un Soliani copleșit în mulțimea de la Teatrul Orpheum din LA, lumea a înțeles brusc cât de adevărat era asta.
Acest articol a apărut inițial în Revista Edge. Pentru o acoperire mai bună a jocurilor, puteți abonați-vă la Edge aici .
Cel Mai Bun
Categorii
Articole Populare
- eroare de upgrade la Windows 10 0xc1900107
- un dispozitiv necesar nu este conectat sau nu poate fi accesat
- nu există suficient spațiu pe disc pentru a crea copia umbră de volum pe locația de stocare
- cum să remediați problema Skype cu dispozitivul de redare
- browserul dvs. este gestionat de organizația dvs.