„Ne-am dorit cât mai mult sânge și sânge posibil”: The Making of Robocop Versus The Terminator

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)





După ce au realizat câte un film fiecare, The Terminator și RoboCop au rămas la egalitate. Ambele au fost hituri incredibile de dormit, total neflectate la box office și au demonstrat talentele științifico-fantastice adulți ale regizorilor inconformiți care căutau primul lor hit major. Apoi, când au apărut inevitabilele continuare, cele două francize au început să se diverge: Terminator 2: Judgment Day din 1991 și-a eclipsat chiar și predecesorul și a doborât recordurile de box office la nivel mondial, în timp ce RoboCop 2, lansat cu un an mai devreme, a fost foarte departe de succesul pe care primul. filmul fusese, atât din punct de vedere critic, cât și comercial.

În mod derutant, un alt film Terminator a părut apoi evaziv, în timp ce RoboCop a primit o a treia ieșire, și mai prost primită, în 1993, care a făcut greșeala odioasă de a merge mai departe fără starul său original, Peter Weller. Cu toate acestea, datorită în principal programului Ocean Software din Marea Britanie, exista deja o serie bogată de jocuri video cu RoboCop în acest moment, totuși Terminator pixelat rămânea în urmă. Era timpul pentru o contopire dramatică a acestor două lumi violente.

Povestea RoboCop Versus The Terminator a început ca o carte de benzi desenate Dark Horse Comics din 1992. Creată de legendara pereche dintre scriitorul Frank Miller și artistul Walter Simonson, seria scurtă implică un complot labirintic de răsucire a timpului, desenând ofițerul Alex Murphy în tărâmul complex și sumbru al Terminatorilor și al luptătorilor de rezistență care încearcă cu curaj să-și pună capăt domniei terorii. Asigurând licența pentru un joc video bazat vag pe benzi desenate, Virgin Games a început să dezvolte RoboCop Versus The Terminator alături de un alt IP faimos, Aladdin.



RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: NU UTILIZAȚI)

Citeste acum

Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi .

Tim Williams a lucrat alături de designerul și codificatorul principal John Botti și el explică cum a ajuns să lucreze la crossover-ul violent. „Am avut un loc de muncă [la Virgin] testând jocuri și, la scurt timp după aceea, m-au mutat în noul lor departament de design, probabil pentru că aș face întotdeauna o mulțime de sugestii cu privire la rapoartele de eroare.”



Tim a colaborat la design de nivel pentru Spot Goes To Hollywood și The Terminator pe Mega-CD înainte de a-și obține în sfârșit propriul concert. „În acel moment, se pare că îmi amintesc că erau mai multe jocuri de mare profil la Virgin, cum ar fi Aladdin, așa că aveam sentimentul că RVT era copilul vitreg urât când m-am alăturat echipei. Dar am fost absolut încântat să-mi fac propriul joc pentru care să-mi creez.'

Cu licența asigurată, dar neputând folosi materialul din benzi desenate, inclusiv intriga directă, Tim, John și Noah Tool i-au proiectat nivelurile, tonul și fundalul. „Nu am putut folosi niciun conținut Dark Horse”, își amintește John. „Așa că, Tim și cu mine ne stăm noaptea să analizăm Contra III: The Alien Wars, unul dintre jocurile noastre preferate. Am vrut să ne dăm seama ce a făcut jocul atât de captivant.'

Cei doi au ajuns la concluzia că „glonțul vectorizat”, placa de foc care introduce feedback de poziție în joc, a fost elementul cheie și a fost încorporat în mod corespunzător ca mecanica de bază a jocului RVT. „În decurs de o săptămână, oamenii de la Virgin au observat jocul și chiar au fost atrași. Totul se întâmplă în acele nopți târzii, când oamenii stau fără distragere a atenției!



Confruntare supremă

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)

John Botti a crescut în Long Island, New York, un student la atletism cu o înclinație pentru tocilarismul latent. „Am descoperit jocurile de aventură Scott Adams și mi-au captat imaginația. Într-o zi m-am gândit: „Aș putea să-mi fac propriul joc de aventură”.

Fondând cu succes propria companie de programare pentru afaceri la fragedă vârstă de 13 ani, John s-a înscris ulterior la MIT, învățând despre computere, filmare, scris și multe altele la celebra universitate. A absolvit patru ani mai târziu, s-a mutat în estul LA, a căzut și a fost expus într-una dintre părțile mai puțin salubre ale orașului.

„Șase din șapte nopți pe săptămână, în fiecare vară, a avut loc o împușcătură în afara clădirii mele”, notează el cu tristețe. „M-a împins din LA și m-a împins în Orange County, unde în cele din urmă m-am angajat la Virgin Games. M-au adus la RVT după ce au cumpărat licența pentru 2 milioane de dolari. Când am ajuns la Virgin, nimeni altcineva nu era în proiect – eu eram!

Pentru a economisi timp și bani, RoboCop Versus The Terminator a folosit motorul Mega Drive al lui Dave Perry, cel mai recent văzut în Cool Spot și Global Gladiators. „Am avut propriile mele instrumente din proiectele anterioare”, continuă John, „dar motorul lui Dave era curat și fusese folosit în alte jocuri Genesis. L-am îmbunătățit, creând un obiect sprite cu listă conectată care a permis acestor șefi monștri uriași la sfârșitul unor niveluri.

În RoboCop Versus The Terminator, jucătorul preia rolul ofițerului blindat eponim de aplicare a legii. Victima Cyberdyne Systems, după ce a câștigat un contract pentru dezvoltarea sistemului de apărare Skynet pentru guvern, decide că rețelele neuronale ale RoboCop, singura îmbinare de succes a minții umane și a computerului de până acum, este cel mai bun șablon pentru noua sa construcție mortală.

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)

În viitor, atât oamenii, cât și Terminatorii își dau seama de importanța RoboCop, dar polițistul uriaș cromat are idei proprii. Plănuind să se infiltreze în computerul lui OCP și să se transporte în viitor pentru a elimina Skynet, RoboCop trebuie mai întâi să-și croiască drum pe străzile din Detroit împotriva unei armate mortale de bandiți și Terminatori, acum mai mult decât conștienți de ceea ce face. Poate ca o reacție la tariful de familie care a fost dezvoltat în altă parte la Virgin, designerii RVT au crescut sângele și violența la niveluri rar întâlnite pe Mega Drive de la Sega.

„Toți aveam 22 de ani”, râde John. „Și ne-am dorit cât mai mult sânge și sânge! Tim și cu mine am instalat chiar și comutatoare în joc, așa că atunci când conducerea a venit, jocul nu ar părea atât de violent. Tim îi atribuie artistului Bob Stevenson grafica mare, strălucitoare și detaliată care conferă jocului aspectul său unic.

„Întregul proiect a primit un impuls când Bob a sosit și s-a pus pe treabă recreând vechiul RoboCop care era acolo. Arăta mult mai bine și a generat multă emoție. Cu sângele și sângele, am simțit că suntem puțin obraznici, incluzându-l, dar în această perioadă apare Mortal Kombat, așa că ne-am gândit să adăugăm o versiune ușor iubitoare.

Această abordare exagerată a inspirat o multitudine de imagini memorabile: Terminators care explodează, pistoale învârtite și ferestre pătate de sânge au fost doar câteva dintre lucrurile cu care s-a confruntat RoboCop la fiecare nivel, foarte departe de starea jocului când Tim a început să lucreze.

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)

„Când am început, una dintre cele mai mari probleme ale jocului a fost că jocul era obișnuit. Mergeai, trăgeai, mergeai... și cam atât. Unul dintre marii factori care au schimbat acest lucru a fost să ne uităm la jocurile arcade de acolo și să înveți din ele. Cum s-au mișcat proiectilele? Care au fost viteza lucrurilor? RoboCop putea să sară și să se rațească, așa că am creat proiectile care l-au forțat să facă asta în mod constant și am cronometra astfel încât jucătorul, cu pricepere, să poată stăpâni succesiunea loviturilor.

Etosul general al lui Tim a fost să creeze niveluri în care un jucător priceput să poată trece fără să fie lovit. „Întotdeauna mi-am dorit ca jucătorul să știe că, dacă este lovit, a fost vina lor și, cu puțină antrenament, ar putea face mai bine.”

Pentru a oferi o variație mai mare, unele niveluri includ cerințe suplimentare, cum ar fi salvarea ostaticilor sau distrugerea camerelor de securitate, cu scene familiare din filme ca fundal. De la străzile grele din Detroit până la o groapă de deșeuri toxice, birouri OCP și viitorul ostil, fanii ambelor filme au multe de recunoscut și de bucurat. În plus, tema exagerată din RoboCop Versus The Terminator a fost perfect încapsulată cu arsenalul lui RoboCop, din care propriul său pistol considerabil este retrogradat la un statut minor. „Era important să existe arme care au făcut lucruri diferite”, notează Tim, „și, de asemenea, pe care ai fi recunoscător să le primești în anumite zone”.

RoboCop poate transporta două arme simultan; dacă ridică unul, îl înlocuiește pe cel care nu este mânuit în prezent. John Botti inspirându-se din Contra III, fiecare armă va fi proiectată de el înainte ca Bob Stevenson și Tim să-și perfecționeze aspectul. De la manipularea direcțională distractivă a lansatorului de grenade și a aruncatorului de flăcări arzător, până la bazooka puternică și un pistol cu ​​rachetă orientată foarte util, gestionarea armamentului RoboCop este cheia succesului.

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)

Iar pentru fanii filmului, nu este nimic mai bun decât să ridici masivul pistol Gatling de la un ED-209 lovit, care emite rafale scurte de foc de mare putere, complet cu un sunet autentic „budda-budda-budda”. Cu un joc violent care a încurajat explorarea pentru a descoperi secrete valoroase, armele RVT au fost un element critic pentru echipă. Și în comparație cu proiecte similare de la Virgin, RoboCop Versus The Terminator a angajat o echipă mică de angajați.

„A fost una dintre cele mai bune echipe cu care am lucrat, chiar dacă eram doar patru – eu, Tim, Bob și Noah”, își amintește John. Un al cincilea membru neoficial al echipei a venit dintr-o direcție neașteptată. „În fiecare zi, după ce servitorul era terminat, trecea pe la biroul meu la 11 sau 12 miezul nopții pentru a vedea cele mai recente lucruri interesante pe care le puneam în joc”, zâmbește John. „Într-o noapte, în special, îi arătam cum RoboCop ar putea să ia foc, un mic căluș. Problema a fost designul – cum îl scoateți?

Custodele care se uită a oferit o soluție la fel de cool. „El a sugerat că, dacă împușcai sistemele de sprinklere, ar ploua apă pe RoboCop și ar stinge focul, salvându-i în esență viața. Am avut și hidranți de incendiu care au făcut același lucru, creând acest joc urgent în cadrul unui joc, încercând să găsească o modalitate de a stinge focul pe RoboCop. Cu Tommy Tallarico ajutând la construirea designului de sunet robust al jocului („Este pur și simplu fenomenal – nu cred că am mai auzit vreodată un alt joc ca acesta”, țâșnește Tim), designerii săi au amenajat fiecare etapă, completă cu mai multe niveluri, improbabilă. fire zip pentru ca RoboCop să le traverseze și o serie de joc absurd de nereținut.

Aruncă-l!

RoboCop versus Terminator

(Credit imagine: Virgin)

Era important să avem arme care într-adevăr făceau lucruri diferite

Tim Williams

Dezvoltarea a fost rapidă, începând cu explorarea lui John a motorului la comandă în august 1992, până la lansarea în iarna lui 1993, iar primirea a fost în general pozitivă, criticii apreciind caracterul ironic al jocului. Asemănat cu un joc arcade, stilul RoboCop Versus The Terminator îl separă de colegii săi și i-a asigurat lui Virgin un succes departe de tarifele sale pentru familii, cum ar fi Cool Spot și Aladdin.

„A fost o perioadă foarte distractivă în viața mea”, își amintește John. „Eram cu toții tineri, singuri și concentrați, fără familii, și a fost o perioadă magică în care programatorii și designerii de jocuri conduceau echipa. Dar ai fost, de asemenea, pe deplin răspunzător pentru succesul sau eșecul jocului tău – dacă a fost nasol, a fost vina ta!

În timp ce Tim are unele rezerve în ceea ce privește modul de joc – în special numărul extrem de mare de puncte de hit al șefului final – în general, el își face ecoul sentimentelor pozitive ale lui John. „În jurul biroului era o senzație bună, de parcă am fi reușit să scoatem un iepure din pălărie și să facem un joc care era cu adevărat distractiv de jucat”.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 205 al revistei Retro Gamer. Pentru funcții mai excelente, cum ar fi cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să abonați-vă la ediția tipărită sau digitală la Magazines Direct .