211service.com
Modul în care descrierea audio din jocuri le-ar putea face mai accesibile pentru jucătorii nevăzători și cu vedere slabă
(Credit imagine: Ubisoft)
Cu puțin timp înainte de lansarea The Last of Us 2, Naughty Dog a postat o listă extinsă de funcții de accesibilitate care ar fi inclus în joc, cu peste 60 de opțiuni disponibile pentru a ajusta și modifica setările pentru a răspunde nevoilor cât mai multor jucători. Trebuie doar să privești videoclipuri cu reacție și citește multe cuvinte minunate postate online după lansarea jocului pentru a înțelege cât de mult au însemnat aceste opțiuni pentru jucătorii din întreaga lume.
Creșterea accesibilității și a incluziunii este un obiectiv la care industria ar trebui să lucreze mereu și, deși s-au făcut progrese mari în ultimii ani, mai este mult de făcut. Avocatul și consultantul pentru jocurile accesibile, Brandon Cole, arată că The Last of Us 2 este un exemplu strălucitor de accesibilitate oarbă, dar exprimă nevoia de a exista mai multe alegeri și mai multe jocuri care să ia în considerare nevoile jucătorilor nevăzători sau cu vedere slabă.
„Munca făcută pentru a face jocurile mai accesibile chiar acum este fantastică, dar nici nu este suficientă. Noi, susținătorii și consultanții pentru accesibilitate, trebuie să continuăm să insistăm, pentru că încă nu suntem unde am putea fi”, spune Cole. „Accesibilitatea oarbă abia a început. În timp ce The Last of Us 2 este un exemplu strălucitor, este un megalodon într-un mic iaz. Nevăzătorii doresc mai multe alegeri, mai multe jocuri, mai multe oportunități de a împărtăși experiențele prietenilor lor cu vedere și chiar parțială.
Inclus în conversație
La începutul anului, Cole a lucrat cu Ubisoft Montreal ca consultant pentru studio inițiative oarbe . Este o inițiativă concepută pentru a ajuta la ghidarea eforturilor Ubisoft de a face jocurile sale mai accesibile pentru toți jucătorii, cu un accent deosebit pe modurile în care echipele sale de dezvoltare pot aduce jucători nevăzători și cu vedere slabă în jocurile sale și în conversația care îi înconjoară.
Unul dintre cele mai imediate rezultate ale atelierului lui Cole cu Ubisoft Montreal a fost lansarea unui trailer audio-descris pentru Assassin's Creed Valhalla. Pentru cei dintre voi care nu știu ce este un trailer audio-descris, gândiți-vă la el ca la o formă de narațiune audibilă care se joacă într-un trailer care descrie acțiunea pe măsură ce se desfășoară în detaliu pentru a oferi o imagine mai captivantă. Este acest tip de considerație care poate include mai mulți oameni în conversație – care este, în sine, o parte importantă a împărtășirii experienței unui joc. Prin lansarea de trailere audio-descrise, studiourile precum Ubisoft lucrează pentru a se asigura că jucătorii nevăzători și cu vedere slabă pot experimenta trailere într-un mod mai captivant și mai incluziv.
Ubisoft lucrează continuu pentru ca accesibilitatea să facă parte din ADN-ul său. David Tisserand, senior manager de accesibilitate la Ubisoft, îmi spune că trailere descrise audio fac parte din strategia generală a studiourilor de „a ne asigura că facem într-adevăr experiența utilizatorului de la capăt la capăt accesibilă tuturor”.
„Când spui experiențe de utilizator end-to-end, este de la prima dată când oamenii aud despre jocurile noastre până la ultima dată; poate vorbesc pe forumurile noastre sau pot contacta serviciul nostru de asistență pentru clienți și tot ce se află între ele în această experiență”, explică Tisserand. „Deci trailerele sunt doar o parte din asta. Este o modalitate de a informa jucătorii despre ceea ce lucrăm și de a-i face entuziasmați de asta. Și am vrut doar să ne asigurăm că putem include cât mai mulți oameni în discuție. Și, așa cum încercăm să facem asta cu jocurile noastre, încercăm să facem asta și cu echipele noastre de marketing și evenimente de PR - cum ar fi echipa responsabilă pentru Ubisoft Forward - și încercăm să ne asigurăm că totul este cât se poate de accesibil.'

(Credit imagine: Ubisoft)
'Vrem să vă ajutăm. Dar nu ne spune că jocurile sunt pentru toată lumea și apoi ne exclude pe noi.
Brandon Cole, consultant în accesibilitate
Lucrări video descriptive a căutat modalități de a-și aduce experiența în descrierea audio pentru a face jocurile video mai accesibile și, în sfârșit, a avut șansa anul trecut, când Ubisoft a abordat echipa pentru asistență. Până acum, Descriptive Video Works a colaborat cu Ubisoft la trailere descrise audio pentru Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint și Far Cry 6. „Acest set special de oportunități de a face descriere audio pentru trailere a venit de la Ubisoft”, spune Rhys Lloyd, director general la Descriptive Video Works. „Ne-au contactat și ne-au spus: „Uite, suntem cu adevărat interesați să adăugăm acest lucru la oferta noastră de servicii, știm munca ta în domeniul tău de specialitate și dorim să colaborăm cu tine în acest sens.” Și am fost atât de încântați, pentru că parcă am împinge diferite uși și apoi, dintr-o dată, ni s-a deschis una, ceea ce a fost fantastic.
În ciuda faptului că a lucrat la emisiuni TV, filme și evenimente live-streaming în trecut, lucrul la materiale de jocuri video a fost o nouă provocare pentru Descriptive Video Works. Echipa știa că nu poate prezenta doar o imagine descriptivă și captivantă a evenimentelor trailerului pe măsură ce acestea se desfășurau, ci și trebuia să se asigure că jucătorii orbi și cu vedere slabă au plecat de la dezvăluirea Valhalla cu o apreciere clară pentru ouăle de Paște vizuale și narațiune. indicii care erau ascunse peste tot. Asta a necesitat o colaborare strânsă între cele două companii.
„Echipele cu care am lucrat la diferite trailere de jocuri au fost extraordinare în parteneriat cu noi”, continuă Lloyd, explicând că comunicarea constantă a fost cheia. ''Asta am făcut, pe baza experienței noastre, dar aveți nevoie de noi pentru a ajusta aceste zone? Este acesta prea mult Descriere? Călcăm prea mult pe muzică? Există lucruri specifice în acest trailer pe care voi, băieți, le știți și pe care doriți să le apelăm – cum ar fi ouăle de Paște sau lama ascunsă care acționează ca un fel de apel înapoi la jocurile anterioare Assassin's Creed. Acesta era în exterior [a mănușului său], așa că un spectator văzător ar ști asta, dar un spectator cu deficiențe de vedere s-ar putea să nu.
Mergând dincolo de trailerele jocului

(Credit imagine: Ubisoft)
Trailerele audio-descriptive sunt doar începutul. Când vine vorba de a face mai multe jocuri mai accesibile jucătorilor nevăzători și cu vedere slabă, există un drum lung înainte pentru o mare parte din industria jocurilor – în special în spațiul AAA. Lloyd consideră că există posibilitatea ca descrierea audio să fie mai bine implementată în jocurile în sine, cum ar fi pentru a ajuta jucătorii să navigheze în meniurile din joc. Lloyd crede că acesta este doar un domeniu în care companii precum Descriptive Video Works pot avea un impact mare. „Dacă, de exemplu, selectați un personaj pe care să îl jucați – există elemente text în vorbire care vă pot spune unele lucruri – dar o descriere audio vă poate oferi o imagine mai profundă evocatoare a cine este acel personaj într-un fel de selecție de meniu ecran.'
O altă parte cheie a procesului de creare a unei descrieri audio în cadrul unui joc este lucrul și consultarea cu jucători nevăzători și cu deficiențe de vedere. Descriptive Video Works s-a consultat cu jucători nevăzători și cu vedere slabă pentru a înțelege mai bine cât de multă descriere își doreau într-un joc. Rhys Lloyd spune că a fost o experiență de neprețuit, iar nivelul la care echipa a reușit să colaboreze cu publicul pe care încerca să o atingă a fost ceva pe care compania nu l-a mai experimentat până acum.
„Am vorbit cu diverși jucători cu deficiențe de vedere și am spus: „Când ajungem în acest punct [de a aduce o descriere audio în jocuri], ce vrei?” Și unul dintre ei a spus ceva care a răsunat cu adevărat în mine, și anume: „Vreau să-mi oferi cât mai multe descriere și eu voi decide cât de mult vreau să aud”. Deci [de exemplu], „Am intrat în acest nou nivel sau în această nouă cameră, descrie-mi-o pe deplin. Îți spun când mă plictisesc și vreau să merg mai departe. Și asta e ceva ce nu am mai experimentat până acum; acel nivel de capacitate de a colabora cu publicul și, astfel, de a-i implica în feedback-ul către noi.'
Așa cum Ubisoft a lucrat cu consultanți pentru inițiativele sale oarbe și Naughty Dog a adus consultanți în timpul dezvoltării, Cole consideră că mai mulți dezvoltatori trebuie să investească în accesibilitate și să aducă consultanți în studiourile lor pentru a lucra cu ei pentru a face jocurile mai accesibile. „Dezvoltatorii trebuie să se angajeze”, spune Cole. „Dacă doriți accesibilitate, aduceți consultanți ca mine pentru orbire, Steve Saylor pentru vedere scăzută și Paul Lane pentru deficiențe motorii, (precum și mulți alții), în studiourile dvs. și lucrați cu noi. Noi te vom ajuta. Vrem să vă ajutăm. Dar nu ne spune că jocurile sunt pentru toată lumea și apoi ne exclude pe noi.
Scopul final

(Credit imagine: Naughty Dog)
Munca lui Naughty Dog cu consultanții în timpul dezvoltării și echipa dedicată de accesibilitate a Ubisoft sunt exemple a ceea ce poate fi realizat atunci când dezvoltatorii investesc în accesibilitate. Când vine vorba de descrierea audio în jocuri, totuși, cum ar putea fi implementată la un nivel mai profund pentru a crea experiențe mai accesibile și mai imersive? O parte a problemei, crede Lloyd, este că luarea în considerare a jucătorilor nevăzători și cu vedere slabă poate veni prea târziu în dezvoltare. Acesta este ceva ce va trebui luat în considerare dacă urmează să fie pusă în aplicare o schimbare reală. „Am recunoscut că există anumite impedimente. Pentru noi, a fost o înțelegere mai profundă a modului în care sunt construite jocurile; pentru lumea jocurilor, a fost o înțelegere mai profundă a modului în care acest lucru ar putea funcționa în jocurile lor.
„Realitatea este că la un nivel de bază mai profund, trebuie să construiești jocul având în vedere descrierea audio. În mod tradițional, așa cum funcționează serviciile de descriere audio, suntem un serviciu folosit chiar la sfârșitul procesului de producție. Cu emisiunile TV și filme, îl primim cu câteva zile înainte de a fi difuzat, ne facem treaba și apoi apare la televizor sau la un serviciu de streaming sau orice ar fi acesta”, consideră Lloyd, adăugând: „Dacă ai de gând să obțineți o descriere audio la acel nivel granular de bază de descriere similară, bazată pe obiecte din joc, cred că trebuie să înceapă devreme și asta a fost confirmat de unele dintre conversațiile pe care le-am avut.
Crearea unei descrieri audio la un nivel mai profund în cadrul jocurilor prezintă propriile provocări unice, având în vedere cât de dinamice și interactive sunt jocurile – dar este un obiectiv demn de încercat și atins. În cele din urmă, nicio provocare nu este prea mare dacă înseamnă că mai mulți oameni ajung să se joace și să devină parte dintr-o conversație mai largă despre jocuri. „Scopul final este să fim cu adevărat captivanți”, continuă Lloyd. „Pentru a oferi jucătorilor cu deficiențe de vedere aceeași experiență ca un jucător văzător, în ceea ce privește dinamica jocului și modul în care aceștia interacționează cu lumea creată de dezvoltatori.”