211service.com
Metaverse, jocurile în cloud și Battle Royale reprezintă într-adevăr viitorul jocurilor?
(Credit imagine: Epic Games)
În acest moment, în industria jocurilor, toată lumea caută următorul lucru important, dar nimeni nu știe cu adevărat ce va fi. Microsoft a demontat complet modelul tradițional de afaceri de consolă, făcând toate jocurile sale originale să fie compatibile cu computerul și asigurând disponibilitatea instantanee pe serviciul de streaming Game Pass. Creșterea genului Battle Royale, împreună cu popularizarea în masă a streamingului Twitch a dat naștere unor experiențe de divertisment care depășesc granițele între diferite mașini și între divertismentul interactiv și vizionat.
Este Fortnite un joc sau un loc de joacă sau un loc de concert sau un televizor? Când se termină jocurile open world? Oare ei vreodată, într-adevăr? În afara afacerii cu console, Apple și Google experimentează ambele servicii de jocuri bazate pe abonament, în timp ce mega-corpurile chineze conduc zeci de milioane de proprietari de smartphone-uri într-o eră a jocurilor „jucați pentru a câștiga”, îmbunătățite cu criptomonede, blockchain și Elemente NFT – așa cum privesc editorii occidentali, cum ar fi Electronic Arts, cu semnele dolarului sclipind în ochi.
Taiat la Silicon Valley. Facebook și nenumăratele sale industrii de satelit, rivalii techbro și start-up-urile aspiranți sunt acum obsedați de conceptul metaversului, în care experiențele discrete de joc și vizionare se dizolvă în lumi virtuale atotcuprinzătoare, agnostice de platformă, care se întinde pe glob - parte Fortnite , parte Second Life, parte Ready Player One.
Toate aceste viitoare potențiale pentru industria jocurilor sunt în prezent viabile, poate vor coexista. Nimeni nu stie. Dar însăși conceptul de joc video a devenit maleabil și incert, vechile structuri și convenții se prăbușesc. Nu este o coincidență că există atât de multe jocuri în acest moment despre bucle de timp: dezvoltatorii înșiși încep să pună la îndoială semnificația și structura jocurilor așa cum le cunoaștem noi de câteva decenii. Toate vechile certitudini se estompează. Este ca Hollywood-ul în zorii erei sunetului sincronizat – ani de convenții stabilite tocmai s-au prăbușit și noi genuri și formate de divertisment au explodat.
Am mai fost aici, cam...

(Credit imagine: 343)
Este această perioadă de incertitudine fără precedent? Nu. Prin ce trecem acum – această criză existențială uriașă asupra a ceea ce sunt jocurile și ce devin ele – nu este nou pentru industria jocurilor. S-a mai întâmplat. În 1993, o serie de noi tehnologii au convergit pentru a perturba complet afacerea jocurilor.
În ultimii 15 ani, industria a fost împărțită între producătorii de computere de acasă, constructorii de console și jucătorii de putere. Atari precum Atari, Commodore, Nintendo și Sega au existat pentru întreaga industrie modernă, subdivizând industria între ei într-o serie controlată de rivalități de produse. Dar anii 1990 au văzut două noi tehnologii majore perturbatoare: CD-Rom-ul și accesul public în masă la internet. CD-Rom-urile au oferit cantități uriașe de spațiu de stocare și, pentru prima dată, le-au permis dezvoltatorilor să se gândească la adăugarea de videoclipuri și sunet reale experiențelor interactive.
Pentru o vreme, la începutul anilor 1990, se părea că acest lucru poate duce la o nouă formă de joc foarte cinematografică, eliberată de „non-realismul” graficii voluminoase și, prin urmare, mai atractivă pentru un public mai larg. Rezultatul a fost genul FMV sau „film interactiv” – titluri precum Night Trap, 7th Guest și Voyeur, care au combinat convențiile cinematografiei și game design-ului într-o nouă formă de divertisment combinat. Ne uităm înapoi la acea perioadă ca pe o glumă, o fundătură, dar cu siguranță nu avea chef la momentul respectiv. A existat un interes uriaș din partea companiilor de producție de televiziune și filme, Warner, Fox și Disney au înființat divizii de divertisment interactiv, iar realizatorii de filme de acțiune precum Demolition Man și Johnny Mnemonic și-au luat timp pentru a filma conținut suplimentar pentru a fi folosit în jocuri de filme interactive legate.

(Credit imagine: Sega)
Era CD-Rom-ului a adus, de asemenea, noi mașini și noi playere în afacerea cu console. Gigantul electronic Philips a încercat să declanșeze fenomenul multimedia cu aparatul său CDi, fondatorul EA, Trip Hawkins, a lansat 3DO, Commodore a lansat Amiga 32 – toate au avut unghiuri diferite asupra a ceea ce ar trebui să fie o consolă CD. Și a alunecat în legendă cum intrarea inițială a Sony în domeniul jocurilor a fost printr-un supliment CD-Rom anulat pentru SNES.
Anunțul PlayStation din octombrie 1993 a deschis un alt viitor potențial pentru industria jocurilor: imaginile 3D în timp real. Cu unitatea sa dedicată de procesare grafică pe 32 de biți și co-procesorul Geometry Transformation Engine, mașina a fost proiectată personalizat pentru a desena și manipula poligoane texturate într-un mod în care nicio mașină de jocuri tradițională nu mai fusese înainte. Sony – prin viziunea inginerului său șef Ken Kuturagi – a văzut o nouă populație de jucători în vârstă de 20 de ani, care ar fi seduși de tehno-futurismul graficii 3D combinate cu sunetul de calitate CD. Viitorul pe care l-a văzut a fost mai aliniat cu dinamica anime-ului, a culturii pop și a imaginilor generate de computer decât a fost cu industria filmului tradițional. S-a deschis un nou front de luptă.
Lărgirea domeniului de joc

(Credit imagine: BETHESDA)
Era PlayStation a oferit, de asemenea, o întrerupere uriașă a relației convenționale dintre arcade și consola de acasă. În trecut, cele mai bune jocuri au apărut mai întâi ca monede, iar apoi versiuni inferioare au apărut pe aparatele de acasă aproximativ un an mai târziu. Cu PlayStation, Sega Saturn și Neo Geo, jocurile au apărut aproape imediat – dezvoltate de aceleași echipe și implicând doar detartrarea subtilă a efectelor vizuale avansate și numărătorilor de poli. Titluri precum Tekken, Sega Rally și Daytona USA s-au strecurat imperceptibil între platformele de acasă și arcade, cele două companii acum se comercializează efectiv reciproc. Pentru a tulbura și mai mult status quo-ul, sistemul 11 de la Namco și plăcile arcade ST-V de la Sega s-au bazat ambele pe hardware-ul consolei de acasă – prima pe PlayStation, al doilea Saturn – acest lucru a inversat traseul tehnologic obișnuit și a făcut posibilă o nouă generație de ieftine, experimentale. experiențe arcade.
Treci la afacerea cu computerele de acasă, iar situația a fost la fel de instabilă. După ani de zile la periferie, PC-ul IBM a devenit o platformă de jocuri la începutul până la mijlocul anilor 1990, datorită procesoarelor 386 și apoi 486, unităților CD ieftine, plăci de sunet îmbunătățite și apariției acceleratorului grafic 3D. carduri. Alături de aceasta a venit și creșterea LAN și a jocurilor online, stimulată de lansarea de către CERN a software-ului WWW în domeniul public în aprilie 1993. Dintr-o dată, jucătorii au avut acces la o comunitate globală de colegi participanți, cu titluri precum Air Warrior și Shadow of Yserbius. introducerea unei generații în divertismentul grafic multiplayer.
„Ceea ce 1993 ne spune despre 2023 este că nu va exista un câștigător – nu va exista nici o singură cale de ieșire din haosul actual”
De fapt, schimbările tumultoase care au lovit industria în 1993 nu au fost atât de diferite de ceea ce vedem acum: era vorba despre piețele tradiționale în scădere, despre noile tehnologii disruptive care lărgesc sfera experiențelor de joc și despre jucătorii înșiși care își modifică propriile relații. cu jocuri si ce vor de la ei. Iar ceea ce ne spune 1993 despre 2023 este că nu va exista un câștigător – nu va exista o singură cale de ieșire din haosul actual. Viitorul nu este despre jocuri blockchain sau jocuri multivers sau jocuri transmise în flux prin cloud. Toate aceste aspecte vor fi combinate, vor evolua și vor fi utilizate de oameni creativi în moduri pe care Mark Zuckerberg sau Bobby Kotick sau consiliul de administrație Tencent nu le vor vedea niciodată.
Ceea ce ne-a spus 1993 este că viitorul jocurilor nu vine niciodată de sus și nu este niciodată distribuit uniform – vine de peste tot deodată, vine de la dezvoltatori din garaje din Texas și studiouri din Liverpool și ateliere din Shibuya sau Zhongguancun și de obicei nu-l vezi până nu este prea târziu și deja joci.
Pe măsură ce consolele de nouă generație își sărbătoresc un an de aniversare, iată cinci momente care au definit PS5 și cinci momente care au definit Xbox Series X .