211service.com
Metal Gear Solid 5 este neterminat? Acesta este în întregime ideea
***URMĂTORUL ARTICOL CONTINE SPOILERE ȘI TREBUIE CITIT DUPĂ FINALIZAREA MISIUNII 46 A MGSV***
Există o școală de gândire conform căreia Metal Gear Solid 5 este „neterminat” – bazat pe o misiune tăiată de pe discul bonus ediția de colecție și pe câteva fișiere vizuale șterse – care în prezent clocotește pe panourile de mesaje și „60 USD pentru un joc neterminat LOL” izbucniri pe Twitter. . Argumentul este că narațiunea lui MGS5 nu se rezolvă corect, ceea ce este a) greșit b) corect și c) vorbește despre totul despre cultura internetului. De asemenea, arată că, în timp ce oamenii joacă MGS5 și concurează pentru finalizarea 100%, ei nu ascultă ceea ce spune Kojima. Sau, mai degrabă, neînțelegerea *de ce* Kojima nu rezolvă fiecare fir de discuție – și modul în care sentimentul „neterminat” ar putea fi deliberat.

Indignarea fanilor provine din discul bonus The Collector's Edition, care conține un videoclip de 20 de minute Misiunea 51: Regatul muștelor , construit din scene incomplete și storyboard-uri, care nu au făcut jocul jucabil. Arată unde a luat Eli robotul Metal Gear Sahelanthropus și completează puțin mai mult din povestea lui, plus cea a celui de-al treilea fiu (care este aproape sigur Psycho Mantis). Acesta culminează cu o luptă masivă cu șefii despre care mulți consideră că ar fi o concluzie mai bună decât Misiunea 46: Omul care a vândut lumea. Fanii susțin că au găsit o carte de titlu pentru cel de-al treilea act al jocului, numită „Pace”, plus fișiere de imagine care fac referire la The Boss de la MGS3.
Deloc surprinzător, fanii au devenit tropice, cu o conspirație conform căreia Kojima lucrează la *real* MGS5 in acest momemt , la fel cum adevăratul Big Boss face adevărata bază mamă în MGS5 . Alții conectează „fapte” pentru a explica de ce Kojima este clar nefericit cu propriul lui joc. Și, da, există o petiție Change.Org către restabilirea misiunii tăiate .
MGS5 este neterminat? Desigur. Nu termini atât de mult un joc, ci stabilești un moment în timp în care trebuie să-l expediezi și să faci pace cu ceea ce conține. Data de lansare a lui MGS5 de 1 septembrie a fost confirmată în martie 2015, cu șase luni înainte de lansare. Este posibil ca conducerea lui Konami să fi impus sau nu această dată, sperând să-și recupereze investiția de cinci până la șapte ani de salarii de dezvoltare. Aceasta nu este cruzime, ci realpolitica economică a modului în care există jocurile și, la un moment dat, Konami a sperat că jocul ar putea ajunge cât mai devreme. sfarsitul lui 2014 . Costul MGS5 este susținut de publicația japoneză Nikkei a fi de 80 de milioane de dolari (se zvonește că costurile de dezvoltare ale GTA5 sunt de 140 de milioane de dolari). Nu este clar când Kojima Productions știa data lansării, dar a avut cel puțin șase luni pentru a bloca povestea în noile constrângeri.
În context, există ecouri ale Mass Effect 3 în 2012, unde nemulțumirea fanilor față de ( usor prost ), a făcut lobby pe dezvoltatorii BioWare să lanseze o „tăiere extinsă”. Noile terminații au făcut ambiguități c.l.e.a.r. și a acționat ca o îmbrățișare digitală pentru cei care au investit 100 de ore în serial. BioWare a lansat chiar și un DLC prequel special stabilit pe Citadelă, unde toate personajele au avut un „moment” și au mers împreună la cazinou, ceea ce a fost pe cât de groaznic și genial pe cât pare.

Dacă creatorii își dețin cu adevărat munca sau dacă aparțin fanilor, nu este problema principală. L-aș vedea bucuros pe George Lucas întemnițat pentru prequelele Războiul Stelelor, dar îi apăr dreptul de a face o atrocitate. Scenariul invers este atunci când creatorii le oferă fanilor lor *exact* ceea ce doresc să facă sensul invers. „Sfârșitul alternativ” spectaculos al Fraților Wachowski la Matrix: Path of Neo este cel mai bun exemplu, în care întrebările existențiale sunt înlocuite de o luptă cu șefuri cu un robot uriaș agent Smith – înainte de o petrecere în Zion la „We Are The Champions” de la Queen.
Hideo Kojima a creat deja acest joc. MGS4: Guns of the Patriots, lansat în 2008, este finalul cronologic al seriei stabilit în 2014. Leagă *toate* capetele libere ale seriei în aproape o oră de scene. Cu o reuniune cu adevărat emoționantă cu Snake/Big Boss, prezintă o scenă cu Raiden (complet cu brațe cusute) care își îmbrățișează fiul pierdut, plus nunta lui Johnny Sasaki și Meryl. Este un tosh minunat, îngrozitor, care momeală evantai, care face ca finalul din Lord of the Rings: The Return of the King să pară concis. Dacă acest lucru nu a fost suficient, există un total de cinci jocuri MGS stabilite după 1984 și evenimentele din MGS5 (șase dacă luați în considerare Metal Gear Rising). Știm exact cum decurge arcul fiecărui personaj după The Phantom Pain. De câte terminații avem nevoie? Doar MGS5 are trei terminații.
Joacă în problema mai mare, mai contextuală, a modului de interpretare a jocurilor lui Hideo Kojima. Tuturor ne-a plăcut bătălia cu șefii Psycho Mantis în care îți citește cardul de memorie, dar ai putea argumenta că toată producția lui Kojima este un teatru de performanță din al patrulea perete, unde trailere de lansare, indicii Twitter, evenimente, teorii ale fanilor și, da, jocurile, se interacționează cu formează întregul coerent, contextual. Pentru mulți, am jucat MGS5 și jocul său de ghicire de indicii și direcții greșite, de peste 3 ani.

MGS2 este o critică post-modernă a sequelelor, a naturii jocurilor video și iluzia alegerii – un joc înșelător de profund pe care fanilor le-a luat ani de zile să înțeleagă. MGS2 este conceput în mod deliberat pentru a fi „prost” pentru a ridica întrebări mai mari, cu structura sa clasică de continuare și personajul principal naiv, Raiden. MGS4 aproape dezvăluie dorința fanilor de rezoluție, rămânând în același timp cu adevărat puternic și nostalgic, cu o antipatie clară față de ascensiunea FPS-ului și pofta nesfârșită „mai mare, mai rea și mai bună” pentru continuare. PMC-urile lui MGS4 ar putea fi cu ușurință echivalente cu fanboys blocați în ciclul nesfârșit al „războiului” consolei. Acest „război proxy fără sfârșit” este, de asemenea, numele unei misiuni aproape de sfârșitul MGS5, ceea ce probabil nu este un accident.
Meta-profunzimile lui MGS5 nu au fost încă explorate pe deplin, dar în spatele temelor de rasă, religie, limbă și răzbunare se află un avertisment clar despre discuția neîncetată a erei informației. Cel mai evident, modul în care „războaiele proxy” de idei și filozofie calcifiază indivizii în jurul seturilor de credințe sau cum se erodează informația pe măsură ce călătorește, pierzând sensul original (ascultați caseta „Originile Shalashaska”). De asemenea, explorează părtinirea de confirmare și modul în care manipulăm limbajul și faptele pentru a se potrivi convingerilor noastre. De ce îl numești câine pe D-Dog, strigă Huey, când este clar un lup. Huey sugerează că soldații bazei Mamei își înmoaie limbajul pentru a se face să se simtă ca băieții buni. Liniștea este antiteza acesteia, care își demonstrează valorile prin acțiuni și vorbește doar atunci când are ceva esențial de spus, care servește ca propriul rechizitoriu al erei Twitter a discursului permanent, adesea lipsit de sens.
Este o extindere a temelor culturii internetului în MGS2 din 2001, unde Rose și colonelul explica : Societatea digitală promovează defectele umane și recompensează selectiv dezvoltarea unor jumătăți de adevăr convenabile. Adevărurile netestate întocmite de diferite interese continuă să se amestece și să se acumuleze în cutia de nisip a corectitudinii politice și a sistemelor de valori. Toată lumea se retrage în propria lor comunitate mică, cu frică de un forum mai mare. Ei rămân în micile lor kilograme, scurgând orice adevăr li se potrivește în groapa în creștere a societății în general. Diferitele adevăruri nici nu se ciocnesc, nici nu se împletesc. Nimeni nu este invalidat, dar nimeni nu are dreptate.

Nu ar fi greu de aplicat această critică tuturor „dezbaterilor” pe internet sau, în special, „războiului proxy fără sfârșit” al jocurilor video, care a definit 2014. Scriind acest articol, sunt un participant voluntar la un război care nu poate fi câștigat. de opinie, știind că nu va face decât să calcifieze pe unii fani să creadă că MGS5 este neterminat, care vor alege anumite secțiuni ale argumentului meu, dar ignoră contextul - la fel cum adun dovezi pentru propriile mele scopuri.
Ce se întâmplă dacă MGS5 este proiectat „neterminat” pentru a stârni o astfel de dezbatere? Cunoaștem participanți la jocul lui Kojima – și unul de care el ne îndeamnă să ne eliberăm. Importanța alegerii propriului destin este destul de clară din povestea lui Eli, care permite ca soarta lui să fie determinată de o informație greșită... și asta este evident chiar și fără Misiunea 51. Dacă MGS5 este ultimul joc MGS al lui Kojima, este clar că el transmite proprietatea. a seriei pentru noi. Nu numai că sistemele open-world ale lui MGS5 te fac autorul moștenirii sale (povestea fiecărui jucător va fi a lui), dar el se retrage în mod deliberat de la scenele didactice și ne ține de mână. Nu putea fi mai clar: acum suntem Big Boss.
Când MGS5 încearcă să umple panourile goale ale cunoștințelor sale (cum ar fi banda care explică cum au fost luați paraziții din unitatea Cobra a MGS3), aproape că avem impresia că primim prea multe informații. Unde se termină pofta de „completitudine”? În această privință, a spune o poveste aproape fără consecințe – în esență un complot Bond de aruncat despre viermii mortali – este propria sa afirmație. Nu mai contează ce are de spus Kojima și trebuie să învățăm să trăim fără îndrumarea lui.

Întregul joc depinde de subiectivitatea faptelor și de modul în care „completarea” cunoștințelor ar putea fi cu ușurință inginerie inversă într-o etapă ulterioară. Primele cuvinte ale lui MGS5 sunt „Aceasta este o operă de ficțiune” și se încheie cu afirmația lui Nietzsche că „Nu există fapte, ci doar interpretări”. Este un joc care începe în confuzie și se termină într-o întorsătură – cu un avertisment că un detaliu poate schimba întregul context al jocului de 70 de ore. Ați putea susține că întreaga poveste a lui MGS5 există în jurul unor găuri ale complotului din istoria seriei. După cum descoperă Kaz Miller și atât de multe personaje din MGS5, „durerea fantomă” a obsesiei nu se atenuează, chiar și atunci când obțin rezoluția pe care credeau că o doresc.
Actul doi al MGS5 își poate justifica incoerența tocmai din acest motiv. Sigur, refolosește misiuni vechi, iar ritmurile poveștii se simt legate între ele, dar este o poveste de poimâine. Este vorba despre cum te simți să continui să trăiești atunci când scopul tău nu mai este clar. Snake este, efectiv, telefonează în serviciul său redistribuindu-se constant pe câmpul de luptă – ecou de structura mantrică – și este potrivit să nu-și dea seama că a trăit de două ori în aceeași zi. Jucătorii care observă și sunt agravați... ar putea să înțeleagă ce vrea cu adevărat să spună Kojima și cum trebuie să mergem mai departe.
Hei, poate că deja gândești la fel și ai vrut doar un sfârșit de basm pentru că, la naiba, a fost o călătorie lungă. Aș fi jucat cu bucurie Kingdom of the Flies, dar, în egală măsură, știu că nu trebuie să existe. În orice caz, da, și – hei – cu toții avem YouTube. De ce altfel l-ar pune Kojima pe disc? Trebuie să începem să căutăm în afara jocului răspunsurile noastre. Unii fani au introdus deja tradiția propriile lor mâini .

Deci, sunteți convins că MGS5 este neterminat? Sau pur și simplu nemulțumit că nu ți-a fost dăruit finalul la care te așteptai? Din ce în ce mai mult, se pare că jocurile „bune”, recenziile și opiniile sunt doar cele care sunt de acord cu ceea ce credeam deja. Mi-aș imagina că mulți dintre cei care se simt supărați sunt cei care au acceptat teoria „Șarpele este vulpea cenușie” comercializată de videoclipurile - genial construite - Python Selkan, care au fost, de asemenea, total incorecte. Ei bine, cu excepția cazului în care Kojima decide la un moment dat să adapteze „faptele” pentru a se potrivi cu acea narațiune, să reproiecteze mitul; la fel cum are moștenirea lui Big Boss și „certitudinea” coborârii sale la ticăloșie. Adică, există întotdeauna DLC. Întotdeauna o altă continuare. Încă o poveste de spus.
Poate că Kojima și-a urat propriul joc (de fapt, s-a gândit mult timp la închisoarea aurita a seriei MGS, încă de la MGS2), și a fost forțat să se grăbească dezvoltarea, decupând scene cheie – dar, cumva, a conceput ieșirea perfectă. clauză în timpul care i-a mai rămas, ceea ce nu pare un accident.

Dacă doriți cu adevărat un sens mai profund, ascultați din nou casetele „Hamburgerii lui Kazuhira Miller” și luați în considerare că s-ar putea să nu fie despre hamburgeri, ci despre atitudini puritane față de viață, sau corectitudine politică... sau chiar despre procesele interne de aprobare a software-ului Konami. Personal, am crezut că povestea s-a rezolvat destul de strălucit: cu o memorie unică pentru mine. Stând singur pe un vârf de munte african, am ascultat toate cele 25 de minute ale casetelor „Adevărul” – deblocate după ce ai terminat misiunea finală a poveștii – când a început să plouă. Abia în timpul ultimei casete – în timp ce un major Zero bolnav se adresează lui Big Boss, care este încă în comă – că a apărut un gând… ce dacă Zero ar fi o metaforă voalată a rolului lui Hideo Kojima în MGS, care nu mai deține controlul asupra unui sistemul stabilit de el?
Am ascultat, înfometat, probabil ultimele două minute ale tradiției Metal Gear pe care le-aș absorbi vreodată, ca niște grăunte de nisip care mi-au trecut prin degete. Întotdeauna îmi voi dori mai mult. Dar am ascultat. A fost de ajuns.