211service.com
Metal Gear Solid 5 este cel mai bun și mai dezamăgitor joc al anului
Avertisment: stric totul aici. Ai fost avertizat.
Poate un joc să fie preferatul tău și cel mai puțin favorit în același timp? Pentru că acesta este genul de gimnastică mentală cu care m-am confruntat de când am făcut credite (credite complete, minte) pentru a treia oară în Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, asistând la adevăratul sfârșit al jocului. Cum poate un joc să fie atât de bine conceput și genial de jucat și să se simtă în continuare ca o mizerie totală?
Ei bine, unul, este un joc Metal Gear. Jocurile Metal Gear sunt paradoxuri - producții cu buget mega realizate de echipe uriașe care încă mai au o scânteie de ciudățenie de la un autor care, indiferent dacă vă place vocea lui specială sau nu, strălucește sub toate aspectele. Phantom Pain nu este diferit, deși schimbă scenele liniare ale seriei și scenele de o jumătate de oră pentru o abordare deschisă, fă-ce-ți place, a numeroaselor misiuni ale jocului și o poveste mai interesată de imediată. emoție decât în a-ți arunca solilocvii pe gât la fiecare 15 minute. Această schimbare a focalizării este, în același timp, cel mai mare atu al MGS5 și cea mai mare cădere.

Din moment în moment, The Phantom Pain este unul dintre cele mai bune jocuri realizate vreodată, luând elementele de construcție puse în aplicare pentru prima dată de jocurile bazate pe sisteme precum Far Cry 2 și extinzându-le în moduri la care doar visam. Gardienii reacționează la acțiunile tale prin îmbunătățirea armamentului în funcție de stilul tău de joc, rutele lor de patrulare randomizate și receptive la tot ceea ce văd sau aud. MGS5 este o lume deschisă, dar nu este complet deschis, deoarece există anumite căi pe care ești forțat să le urmezi pentru a ajunge la nenumăratele sale baze și avanposturi. Deci, deși sunteți liber să abordați fiecare dintre misiunile jocului așa cum credeți de cuviință, există totuși o mână de autor care ghidează toate piesele în mișcare diferite.
Acest tip de echilibru este incredibil de greu de realizat, mai ales într-un joc cu lume deschisă, dar Metal Gear se descurcă impecabil. Este suficient de inteligent pentru a ști când să te conducă în anumite scenarii, dar suficient de încrezător pentru a se retrage și a lăsa sistemele care se împletesc ale jocului să-și facă magia. Îți respectă inteligența suficient de mult încât să-ți ofere toate instrumentele de care ai nevoie pentru a-ți atinge obiectivul, fără a fi niciodată suprasolicitant. L-ai ucis accidental pe tipul pe care trebuia să-l urmărești? Orice alt joc te-ar trimite la un ecran de misiune eșuată, dar MGS5 spune: „OK, așa că ți-ai distrus obiectivul – acum ce, soldat?” Este uimitor când poți scoate o victorie din fălcile înfrângerii și acele momente se întâmplă în mod constant în The Phantom Pain.
Nu același lucru se poate spune despre povestea sa, al cărei ritm poate fi descris doar ca... neconvențional. Introducerea strălucitor de înfiorătoare și bizară, chiar și după standardele Metal-Gear, pregătește scena pentru un complot la fel de chinuitor, dar The Phantom Pain se transformă rapid într-o structură de poveste „salvare/ucide pe acest tip aleatoriu pentru motive”, cu câteva secvențe neașteptate au apărut pe măsură ce progresezi.

Misiunea ta: caută răzbunare împotriva Skull Face pentru că a distrus Mother Base în timpul evenimentelor de la Ground Zeroes acum nouă ani. Încercați acest lucru luând slujbe aleatorii pentru a câștiga bani și soldați pentru a vă consolida forțele - oamenii pe care îi ucideți sau îi extrageți sunt de obicei generali importanți sau superiori, dar nu reprezintă altceva decât ținte aleatorii în marea schemă a poveștii. , deoarece pierderea prezenței lor pe câmpul de luptă nu are practic niciun efect asupra operațiunilor de zi cu zi ale opoziției tale.
Un lucru ar fi dacă MGS5 și-ar fi schimbat scenele lungi pentru un impuls înainte mai puternic, dar în mod clar nu este cazul aici, deoarece nu se întâmplă o mulțime de nimic între exploziile rapide de expunere. De fapt, tânjeam ca Snake să spună ceva - orice - în multe dintre cele mai esențiale scene ale The Phantom Pain, deoarece Kiefer Sutherland face o treabă fantastică cu puținele versuri pe care le are, aducând o subtilitate și o gravitate personajului care nu a mai existat până acum. În schimb, el rămâne mut pentru cea mai mare parte a jocului, intervinând ocazional în timp ce consilierii săi Miller și Ocelot se ceartă înainte și înapoi.
Și asta pentru a nu spune nimic despre Skull Face, care este atât de slab gătit ca răufăcător, încât Gordon Ramsay l-ar fi aruncat într-un coș de gunoi și l-ar fi numit pe Kojima măgar. Descoperi planul general al lui Skull Face (care implică paraziți care infectează corzile vocale, ucigând gazda dacă vorbesc o anumită limbă), culminând în cele din urmă cu una dintre cele mai anti-climatice confruntări din istoria jocurilor video, ca nu una, ci Două dintre cei mai intimidanți răufăcători ai jocului sunt efectiv Boba Fett'd din existenţă. Lumea este salvată, jocul s-a terminat, credite.

Dar jocul continuă - acum intri în „Capitolul doi”, arătând aventurile ulterioare ale Diamond Dogs, în timp ce armata lui Big Boss continuă să crească. Aici ritmul bizar al MGS5 devine cu adevărat evident, deoarece evenimentele din poveste ți se întâmplă la intervale aparent aleatorii. Întrucât principalul conflict al jocului s-a încheiat, The Phantom Pain se concentrează acum pe relațiile pe care le construiești cu oamenii tăi și pe rolul tău ca lider al acestora, dar aici jocul începe să se desfășoare fără scop.
Nu este că nu există momente grozave în The Phantom Pain, iar Kojima și echipajul iau zeci de decizii îndrăznețe în moduri pe care niciun alt joc nu ar îndrăzni să le ia. O epidemie la sfârșitul jocului de la Mother Base te obligă să ucizi în mod sistematic zeci de colegi de soldați, ca nu cumva virusul să se răspândească și mai mult, totul în timp ce iDroid-ul tău declară cu răceală „Membru al personalului a murit” de fiecare dată când pui un glonț în craniile celor infectați. Aceștia nu sunt doar oameni la întâmplare. Aceștia sunt membrii personalului pe care i-ați recrutat și au ajutat să facă din Mother Base o forță puternică pe scena lumii. O altă misiune de sfârșit de joc elimină definitiv Quiet (un personaj a cărui existență paradoxală este demnă de propria ei discuție separată) din lista ta de prieteni. O misiune de salvare pleacă spre sud, iar Quiet (infectată cu tulpina engleză a paraziților corzilor vocale) rostește primele ei cuvinte din joc pentru a-ți asigura supraviețuirea, condamnându-se efectiv la moarte.

Puțini dezvoltatori ar fi dispuși să atragă mânia jucătorilor prin crearea unuia dintre cele mai puternice personaje din joc, construind o mulțime de upgrade-uri pentru ea, integrând-o complet, astfel încât să o facă absolut vitală în timpul unor misiuni deosebit de dificile, apoi luând-o. ea plecată pentru totdeauna. Dar este unul dintre multele moduri în care Kojima este capabil să exprime temele jocului - de pierdere, de disperare, de acea „durere fantomă” persistentă chiar acolo în titlul jocului - și îl respect pe Kojima pentru că a eliminat o componentă de bază a joc pentru a exprima acele teme.
Dar, în cele din urmă, această scenă, la fel ca multe altele din The Phantom Pain, sunt doar atât: scene, conectate vag prin cel mai simplu indiciu al unei povești. Metal Gear Solid 5 nu prea are un final în sensul tradițional. Există o oarecare închidere cu moartea lui Skull Face, dar Capitolul Unu lasă atârnate atât de multe fire ale complotului încât cu greu poate fi numit un punct culminant adecvat. Apoi rătăciți de la scenă la scenă, obținând fragmente de închidere ici și colo, până când, la un moment arbitrar, deblocați adevăratul „sfârșit”. Dar chiar și acesta nu este un sfârșit, cu atât este o reluare a nivelului introductiv al spitalului, dar cu o informație importantă adăugată: personajul pe care l-ați jucat tot timpul nu este de fapt Big Boss, ci mai degrabă. medicul său loial, care devine efectiv Big Boss datorită unor operații plastice experte și puterii de sugestie.

Acesta este un pic bizar logica frigiderului asta are din ce în ce mai puțin sens cu cât mă gândesc mai mult la asta, și este un mod ciudat ca The Phantom Pain să se „termine”, dar lăsând logica deoparte (ceea ce este de obicei cel mai bun când vine vorba de Metal Gear), este un Kojima hilar. mod de a face cu ochiul tuturor fanilor care au iubit serialul încă de la început. Acum, numele și avatarul pe care le-ați creat la începutul MGS5 sunt din punct de vedere tehnic de asemenea Big Boss, ajutând la construirea legendei despre care ajungem să auzim în jocurile ulterioare din cronologia. Personajul tău este chiar cel care luptă cu Solid Snake (și, din păcate, moare) la sfârșitul primului joc Metal Gear. Este o întorsătură ridicolă, dar este pur și distinct Metal Gear și nu m-am putut abține să nu zâmbesc în timpul deznodării lui The Phantom Pain, că suntem la fel de parte din Metal Gear ca și personajele propriei creații a lui Kojima.
Dar nu este un sfârșit, iar singurul lucru pe care l-ați putea numi un sfârșit al setului de evenimente slab conectat, The Phantom Pain numește poveste, nici măcar nu este pe disc. Discul documentar ediția de colecție detaliază o a 51-a misiune care leagă perfect multe dintre capetele libere ale MGS5, culminând jocul cu ceea ce pare o luptă finală cu șefii. Dar, indiferent de motiv - fie că a fost Kojima care l-a tăiat din motive nespecificate, fie Konami, o companie care dorește să iasă dracu de jocurile video, a intervenit și a forțat ca jocul să se termine până în septembrie - această misiune esențială a poveștii nu a intra în joc.

De fapt, cea mai mare parte din a doua jumătate a lui The Phantom Pain se simte incompletă. Multe dintre operațiunile principale din capitolul doi sunt practic reșapări ale nivelurilor pe care le-ați depășit deja, dar la o dificultate mai grea, iar rolul lor de umplutură nu ar putea fi mai evident. „Sfârșitul” adevărat nu este dezvăluit într-un mod grandios, exploziv, ci pur și simplu prezentat pe lista ta de lucruri de făcut odată ce ai atins un anumit set de repere, făcându-l să te simți introdus în grabă pentru a da contextul tuturor acțiunilor tale anterioare. Și cele patru misiuni care se deblochează după adevăratul „sfârșit” sunt mai multe reluări ale nivelurilor vechi, fără nicio recompensă narativă pentru finalizarea lor. În schimb, apari pur și simplu în elicopterul tău, gata să te întorci pe teren pentru a-ți crește clasamentul misiunii, a bifa elemente de pe lista de operațiuni secundare sau pentru a recruta mai multe trupe. Este păcat, pentru că nu există nici un sentiment de închidere de la revelația că am fost adevăratul Big Boss tot timpul, iar povestea în ansamblu ajunge să se simtă goală ca urmare.
Deci, dacă luați The Phantom Pain strict ca pe o „experiență” Metal Gear - adică narațiunea, întorsătura, conexiunea cu seria mai largă în ansamblu - atunci jocul este o dezamăgire inconsecventă, neterminată. Dar când mă uit la The Phantom Pain ca la povestea Diamond Dogs și timpul meu ca lider; a vinietelor individuale pe care le-am experimentat atât pe teren, cât și în afara acestuia; a demonului în care trebuia să devin pentru a-mi vedea echipa prin cele mai grele încercări; atunci MGS5 este, probabil, unul dintre jocurile mele preferate din toate timpurile. Și există atât de multe povești grozave de spus doar în cadrul gameplay-ului său, încât paradoxul The Phantom Pain devine mult mai ușor de suportat.

Chiar dacă povestea lipsită de strălucire îmi cântărește foarte mult inima, ca fan neclintit al Metal Gear, sunt încă încântat să mă întorc și să închei restul operațiunilor secundare, să-mi încurc numeroasele sale sisteme și să văd cum altfel pot exploata ei, precum și invadarea bazelor operaționale avansate ale altor jucători. Și, în plus, am împușcat un urs cu săgeți tranchilizante și i-am legat un balon de picior pentru a-l trimite înapoi la o grădină zoologică în plină dezvoltare de la baza mea, mi-am construit relația cu calul meu suficient de sus pentru ca el să facă caca la comandă, iar elicopterul cântă „True” al baletului Spandau când mă ridică. Jocurile au câștigat premii pentru mult mai puțin.