211service.com
Menținerea realității: Faceți cunoștință cu dezvoltatorii care conduc lupta pentru acțiune live în jocurile video
(Credit imagine: SHE)
Lumini, cameră... gameplay? Erica este un thriller de lungmetraj care urmărește personajul titular în timp ce se implică într-o conspirație care se întinde până la moartea misterioasă a tatălui ei în timpul copilăriei. Are actori talentați și o cinematografie excelentă. Dar ea nu ia niciodată o decizie fără ca tu să ai o contribuție.
Creatorul Ericei, Flavourworks, este un dezvoltator de jocuri, nu un studio de film, ascuns într-un centru confortabil de jocuri din Londra. În urma lui Jack Attridge, co-fondatorul și directorul de creație al studioului, în jurul clădirii labirintice pline de recuzită de pe platou, este imposibil să nu fii cu ochii pe secretele suculente ale dezvoltării. Apoi ne așezăm să discutăm.
„Când doar ne plimbăm prin clădire acum, nu ne gândim la traversare. Nu rămânem blocați într-un colț al unui ghiveci de plante”, spune Attridge. El are dreptate. „Știam că făcând film, vom pierde ceva, și anume capacitatea de a ne plimba prin mediul înconjurător, de a traversa”, continuă el.
„Când începem să facem un joc, este de obicei despre explorarea spațiului 3D. Unity fiind un motor de joc popular pe care îl folosesc oamenii, puteți pune cuburile 3D jos, apoi vă spuneți: „Cum pot muta asta în mediul înconjurător?” Și înseamnă că toate ideile tale provin din conflicte în traversare sau din modul în care relația ta cu acel mediu se schimbă pe măsură ce muți ceva.
Imagini în mișcare

(Credit imagine: SHE)
În timp ce Attridge recunoaște influența jocurilor FMV de odinioară, nu îi place să se gândească la Erica în acele limite. Principalul lucru care interesează studioul este realizarea de jocuri strict bazate pe narațiuni, în aceeași ordine de idei ca Until Dawn sau Detroit: Become Human.
„Am simțit că înainte de a spune „Cu siguranță vom face acțiune live”, gândul a fost: „Dacă nu am face acțiune live, am proiecta acest joc la fel ca acum?” Ca în, nu am avea traversare? spune Attridge. „Și răspunsul a fost: „Da, am proceda în același mod, pentru că traversarea nu este locul unde se întâmplă povestirea”. [Ceva de genul] să navigăm în jos și în sus pe niște scări pentru noi nu este locul unde sunt poveștile.'
Formatul trebuie să respecte punctele forte ale jocului pe care doriți să-l proiectați. „Lucrul pe care jocurile îl fac cu adevărat eficient, poți avea un personaj să sară printr-o fereastră și o explozie cu o mulțime de sticlă spartă, iar asta este destul de accesibil într-un joc, dar acesta este lucrul care este cu adevărat scump într-un film”, spune Attridge. „Și lucrul care este cu adevărat scump în joc este încercarea de a reda ceva aproape de o față umană și de o emoție. Acesta este lucrul care este accesibil în film.
Dacă nu ai jucat încă Erica, seamănă cu un film, dar este departe de a fi unul. Controlate cu glisări de pe telefonul conectat sau de pe touchpad-ul DualShock 4, scenele se îmbină perfect pe măsură ce iei decizii rapide sau o faci pe Erica să interacționeze cu lumea, de exemplu prin desfacerea unui pachet sau ștergerea oglinzii.
„Vrem să ne asigurăm că nu simți niciodată că îți lipsește controlul. Cealaltă regulă pe care am avut-o împreună cu [abilitatea de a rămâne întotdeauna] tăcut era că trebuie să interacționezi la fiecare 15 până la 20 de secunde”, spune Attridge. „Dacă voi fi vreodată păcălit să mă las pe spate și să las asta jos și am o înghițitură din asta, și atunci apare o alegere? Joc încheiat.'

(Credit imagine: Flavourworks)
Ca jucător abia dacă observi cât de detaliate sunt deciziile sau chiar că poți rămâne stoic pe tot parcursul (în afară de introducerea bazată pe oglindă a jocului). Dar asta arată cât de bine a reușit Flavourworks lucrurile.
„A fost foarte important pentru noi ca povestea să fie spusă prin implicarea jucătorului, fără a fi pe rând cu povestitorii.” Attridge are o experiență în film, dar nu cinematograful i-a dat inspirația să facă un joc live-action: „Una dintre semințele care m-au inspirat cu adevărat să încep FlavourWorks a fost să merg la un spectacol de teatru captivant de la PunchDrunk numit The Omul înecat.
Spre deosebire de teatrul tradițional, în care te așezi pe un scaun și privești scena, teatrul captivant face publicul să rătăcească într-un spațiu în care lucrurile se întâmplă în jurul său. „[Au avut] 200.000 de metri pătrați de clădire pe patru etaje și au construit complet fiecare centimetru din acea clădire pentru a deveni o lume”, spune el, „Ești învăluit de acest sunet captivant și de muzică, miros și simți temperatura și poți gusta și atinge orice. Și poți răsfoi orice recuzită sau obiect din această lume. Sunt toate detaliile cu care te poți juca, nu? Nu există limite. Și așa am văzut asta și m-am gândit „de ce fac chiar și jocuri video?”
Attridge a vrut să ia acea energie și să o traducă în jocuri. „Nu a existat o modalitate greșită de a face [piesa], nu? De parcă ai intrat cu curiozitatea ta și asta a fost tot. Nu a fost vorba despre game overs, nu era vorba de pricepere', spune Attridge. „Cu Erica, ideea a fost „Dacă intru devreme într-o cameră, văd un erou sau în timp ce, dacă intru târziu, vedeam un răufăcător, pe baza a ceea ce am văzut?” Și asta este ideea Ericei, că totul ajunge la sfârșit și, pe baza a ceea ce ai văzut, îți va colora așteptările despre ceea ce crezi că se întâmplă.
Grup de căutare

(Credit imagine: Sam Barlow)
Vizionarea unui film interactiv ar putea fi destul de simplă, dar o altă abordare a jocului live-action vă face să căutați pe Google. Telling Lies este cel de-al doilea joc al lui Sam Barlow din acest gen (Her Story a venit pe PC în 2015) și tocmai a fost lansat pe PS4, deși călătoria lui înainte de a deveni indie a inclus oameni precum Silent Hill și Legacy Of Kain.
Spre deosebire de Erica, care are o durată de rulare similară cu filmul tău obișnuit, Telling Lies îți oferă o bază de date cu ore de videoclipuri înregistrate (de la camere spion până la jumătăți de apeluri video) și îți cere să încerci să găsești ce anume a mers prost într-un FBI. Misiunea sub acoperire a agentului. Cu toate acestea, baza de date poate enumera doar cinci videoclipuri simultan, ducându-vă la punctul în care apare cuvântul pe care l-ați căutat. Așa cum a făcut Flavourworks cu Erica, Barlow a descoperit că natura live-action a imaginilor și modul de joc netradițional au făcut Telling Lies accesibil pentru aproape oricine, indiferent de experiența lor de joc.
„Este ca pe Google. Știi cum să Google. Puteți doar să explorați aceste clipuri, așa cum au văzut [la] emisiuni TV în care un polițist stă în fața unui computer căutând într-o bază de date pentru a găsi acel mic indiciu care va salva cazul', spune Barlow, „în timp ce, Știi, ca un joc ca Uncharted este incredibil de cinematografic, dar treaba ta în acel joc este să fii cascador, nu?
„Trebuie să fii persoana care conduce personajul pe strada care explodează, sare la momentul potrivit, aterizează în locul potrivit, se întoarce și împușcă tipul în cap. De parcă e multă presiune. Acea combinație de gen, aspectul lui, contextul a ceea ce faci, este foarte primitoare pentru oamenii care nu sunt neapărat jucători sau sunt jucători decăzuți. Este un lucru foarte grozav.

(Credit imagine: Sam Barlow)
Abonați-vă la OPM 
(Credit imagine: Sony)
Această caracteristică a apărut inițial în Revista oficială PlayStation . Abonați-vă acum pentru a primi fiecare ediție nouă la ușa dumneavoastră.
„Cred că motivul pentru care am ajuns la acțiune live a fost pentru că mă gândeam la performanțe ale personajelor, la emoții și la povestire. Și asta m-a determinat: „Oh, dacă fac asta cu acțiune live, se va simți mai autentic”, spune Barlow. „Dar mă gândesc deja la acest cadru de joc în care nu este important să avem un răspuns cadru cu cadru. Și sunt într-o lume în care nu încerc să creez această lume explorabilă sistemică.
Dar asta nu însemna că voia să facă ceva liniar. Într-un fel, Barlow încă se gândește la jocurile sale ca fiind o lume deschisă. „Eu fac comparația cu Metroid în sensul că ceea ce este grozav la un joc Metroid este că explorezi această lume, iar întoarcerea înapoi în care revizi camerele este despre construirea unei hărți mentale a spațiului”, spune el. „În mod similar, cu [Telling Lies], pe măsură ce înveți lucruri despre aceste personaje, pe măsură ce înveți lucruri simple, cum ar fi numele personajelor și chestii, care îți oferă acces la părți ale poveștii. Când revedeai lucrurile dintr-o perspectivă diferită, acum ai dobândit o perspectivă și cunoștințe despre ceea ce se întâmplă de fapt.
Aceste indicii te pot determina să faci descoperiri suplimentare căutând în baza de date și, pe măsură ce joci, simți cu adevărat că descoperi ceea ce s-a întâmplat. „Urmăriți povestea, dar vă gândiți și planificați ceea ce veți scrie în continuare și puneți piesele împreună. A fost un lucru frumos în care jocul și povestea erau cam același lucru,” spune Barlow.

(Credit imagine: Annapurna Interactive)
„De parcă m-aș gândi „Ce înseamnă cu adevărat acest personaj? Și cine este această persoană despre care vorbește? Oh, cum s-au întâlnit prima dată? Aceasta este atât o poveste, cât și o chestie de joc și există destulă frecvență în care scriu lucruri și mă gândesc și dau clic pe lucruri, încât de fapt, doar la nivel fizic, sunt încă angajat în acest joc, nu este vorba de fapt să stau pe spate. și privesc.'
Folosirea actorilor live-action ajută să vindeți ideea că vă uitați cu adevărat în viețile altor oameni, dar pentru Barlow modul în care se joacă jocul îl face opusul unui film. „Îmi amintesc că i-am prezentat-o lui Logan [Marshall-Green, care joacă] și cred că i-a plăcut asta ca un anti-film, nu? el spune. „Aceste conversații sunt mai lungi și mai extinse și au momente de tăcere și au oamenii care nu vorbesc și au această textură cu care nu ai putea scăpa într-un film.”
„Marele meu punct de conflict a fost, ca cineva care era cu adevărat interesat să spună povești bazate pe personaje, cu cât lucram mai mult cu actori, cu atât mi se simțea mai mult – asta nu este evident știință rachetă – ci ca și cum aș încerca să spun o poveste. despre personajele care au performanța caracterului acolo este o mare parte”, spune el.
Și pentru a evita creșterea vertiginoasă a bugetului său pentru animația complexă, era logic să o faci pe film. „[Pentru primul meu proiect], unul dintre lucrurile pe care le-am spus: „Voi scăpa de explorarea 3D”. Voi veni cu o idee de joc în care să nu mă bazez pe a fi prezent într-un spațiu 3D și cât de captivant este, dar ce se întâmplă dacă scap de asta?' Și apoi celălalt lucru cu care am fost frustrat a fost, așa că am vrut să fac un joc fără sisteme, fără nimic sistemic în el.
Printre randuri

(Credit imagine: Sam Barlow)
Barlow ar putea datora stilului său de căutare a conversațiilor tragediei din viața reală. „Când mi-a venit ideea pentru prima dată, m-am gândit „Oh, la naiba, va trebui să creez cea mai complicată diagramă pentru a-mi da seama cum funcționează acest joc”. Dar apoi am găsit o serie de transcrieri ale interviurilor poliției, [din] acest caz din viața reală online, în format text', spune Barlow.
„Așa că le-am luat pe astea și le-am băgat în joc. Sau într-o versiune foarte brută a jocului pe care cred că am făcut-o ca Excel cu macrocomenzi Excel. Și am jucat această transcriere din viața reală a seriei de interviuri cu acest copil care a fost acuzat că și-a ucis părinții. Și a fost super-interesant pentru că de fapt a jucat bine.
Jucând prin baza sa de date morbidă creată în grabă pentru a testa dacă ideea pentru joc ar putea funcționa, a avut ca rezultat un succes. „Nu știam nimic despre acest caz”, recunoaște el. „Tocmai am aruncat chestiile astea în prototipul meu. Am observat că acest copil tot vorbea despre bani, nu? Îi puneau întrebări despre „Ce faci vara asta?” Și ar fi de genul: „Oh, eu și prietena mea vom pleca într-o excursie, dar nu am destui bani”. 'Ce faci maine?' Și el spune: „Oh, trebuie să merg la bancă”. Și ca, a existat acest subtext care a continuat să apară. Și știi, atunci aș căuta cuvinte legate de bani: numerar, bancă, bani, împrumut, orice. Și a devenit clar că acesta a fost ca un subtext pe parcursul întregului lucru.
„Și apoi mă uit și caut pe internet și se dovedește că acest copil și-a ucis părinții pentru a obține moștenirea. Așadar, nu a fost un mister uriaș, dar am spus: „Oh, a fost foarte frumos că am descoperit acest subtext prin acest mecanism de căutare a cuvintelor”, [...] și era ceva interesant în săritul înainte și înapoi prin aceste răspunsuri diferite pe care le-a dat.

(Credit imagine: Annapurna Interactive)
„Folosirea diferitelor medii în cadrul jocului face ca întreaga lume a jocului să se simtă mai bogată.”
Mikko Riikonen
Barlow și echipa sa se pregătesc pentru un nou proiect și se pare că acesta va continua ceea ce a devenit acum stilul său de joc live-action. „Este greu să nu o faci. Se simte ca... nu este o înșelăciune, dar există unele aspecte ale ei care sunt atât de grozave în comparație cu modul în care trebuia să lucrez, unde ajung să petrec mult timp gândindu-mă la poveste și personaje și cum lucrări. Când filmăm chestia asta, ajungi să lucrezi cu actorii într-un fel”, spune Barlow.
„Există ceva cu adevărat îngrijit în a fi în spațiul de a muta lucrurile și de a înțelege lucrurile cu actorii. Și da, această capacitate de a ajunge la oameni care nu sunt jucători tradiționali este foarte bună.
Pe de altă parte, jocurile D'Avekki Studios nu devin mai tradiționale. Echipa – condusă de duoul soț/soție Tim și Lynda Cowles – și-a început inițial să creeze jocuri de masă cu mister crime.
„Proiectarea jocurilor fizice a ajutat cu siguranță la modelarea jocurilor noastre video. Jocurile noastre fizice Murder Mystery Flexi Party conțineau deja dialoguri ramificate și criminali aleatori, așa că ne-a fost ușor să implementăm asta în jocurile noastre FMV”, ne spune Tim Cowles. „Există cu siguranță doi factori de bază care ne determină filozofia de design în ambele: este distractiv? Este interesant?'
Jocurile lui D'Avekki sunt FMV mai tradiționale în care faci lucruri precum rezolvarea misterelor sau a evenimentelor supranaturale, deși munca sa mai recentă încorporează elemente de tip point-and-click, precum și ramificarea dialogului. Actorii live-action ajută la crearea conexiunii dintre jucători și intrigi și personaje.

(Credit imagine: D'Avekki Studios)
„Când acele personaje ți se adresează direct, devine și mai captivant”, spune Cowles. „Cel mai rapid și mai ușor lucru de făcut cu acțiunea live este să animați un personaj! Mersul, alergarea, lovirea cu pumnul, ridicarea lucrurilor, vorbirea și așa mai departe”, spune el. „Deși poate fi încă destul de scump în funcție de locație, mediul în sine este potențial mult mai ușor și mai rapid de aranjat decât de reconstruit folosind instrumente 3D.”
Acțiunea live trebuie să servească un scop și, desigur, nu poate fi folosită pentru fiecare gen de joc. „Cred că jocurile pe care le-am lansat până acum sunt în mare măsură bazate pe personaje și implică multe conversații intime cu oamenii, iar asta funcționează uimitor de bine ca FMV”, spune Cowles. „Nu sunt la fel de complexe ca jocurile tradiționale de aventură „point-and-click” și cu siguranță nu necesită reflexe rapide sau vrăjitorie cu controler, așa că le face mai abordabile. De asemenea, sunt grozavi să se joace cu prietenii într-un mod cooperativ pe canapea.'
Dar dacă ai putea folosi acțiunea live pentru a crea un joc cu cantități masive de acțiune rapidă? Primul lucru care îmi vine în minte este cana înmulțumită și zâmbitoare a lui Max Payne, chipul lui (la acea vreme) fotorealist având asemănarea co-fondatorului, scriitorul și directorul de creație al Remedy Entertainment, Sam Lake. De-a lungul anilor, Remedy s-a dedicat încorporării videoclipurilor live-action ca parte a jocurilor sale. Culmea acestui lucru este Control , unde unele scene cu acțiune live se adaugă tonului de altă lume a jocului, iar suprapunerea fotografiilor cu acțiune live pe cele CGI creează o calitate ciudată.
„Întotdeauna am avut o abordare cu mintea deschisă a diferitelor moduri de a spune povești. Deci nu este vorba despre utilizarea acțiunii live doar de dragul ei, ci pentru că ne dorim o experiență convingătoare, folosind cele mai bune tehnici disponibile”, explică Mikael Kasurinen, directorul jocului. „Cu Control, o mare parte a tonului provine dintr-o combinație neconvențională de elemente. Vedeți ciocnirea banală cu ciudatul, secretele și adevărul care se despart, iar lucrurile mergând înainte într-un mod la care nu vă așteptați.
Draga mea draga

(Credit imagine: Remedy Entertainment)
În Control, Jesse Faden explorează o clădire supranaturală în mișcare, care este sediul Biroului Federal de Control. Preluând locul anteriorului său director, Trench, ea este ghidată uneori de ecoul lui și de o ființă psihică inexplicabilă, Polaris.
„Cu prezența lui Trench, ne uitam destul de mult la fotografia cu dublă expunere și ne cercetam cum am putea aduce acest tip de senzație jocului cu acțiune live”, spune Mikko Riikonen, directorul principal de imagine al jocului. „Pentru videoclipurile combinate Polaris, au fost cercetate și testate diferite imagini de artă video și efecte de acțiune în direct înainte de a le găsi pe cele care au fost folosite în versiunea finală”.
„A-le avea ca acțiune live ar adăuga un strat jocului care ar fi foarte greu de realizat folosind doar 3D. Și cred că utilizarea diferitelor medii în cadrul jocului face ca întreaga lume a jocului să se simtă mai bogată și, într-un fel ciudat, un pic mai reală”, spune Riikonen.
Călcați pe urmele lui Dr Darling, care pare pentru totdeauna abia la îndemână și este singurul personaj portretizat doar prin casete video live-action. Datorită tehnologiei moderne, filmele live-action din jocurile video și-au depășit cu mult rădăcinile FMV și nu există o modalitate stabilită prin care te poți aștepta să-l vezi folosit.
Poate gamifica o experiență cinematografică; ați căutat într-o bază de date voyeuristică; creați un mister de crimă cu o mulțime de suspecți și martori credibili; sau adăugați un plus de fler unui joc de acțiune Triple-A. La fel cum filmele și televiziunea live action sunt atât de strâns asociate, există o mare amploare în modurile în care acțiunea live poate fi folosită în jocuri și oferă avantaje creative reale pentru dezvoltatori. Pentru ce îi vom vedea folosindu-l în continuare? Va trebui să apăsăm Play și să ne uităm singuri...
Căutați cele mai recente informații despre PS5 și PS4? Atunci vei dori abonați-vă la revista oficială PlayStation pentru a-l livra direct la ușă și a verifica Reviste Direct pentru toate cele mai recente oferte.