Max Payne împlinește 20 de ani: Remedy Entertainment se uită înapoi la realizarea jocului său de acțiune iconic

Max Payne

(Credit imagine: Remedy Entertainment)





Din 2001 până în 2003, nu doar o cameră la persoana a treia a făcut lumea să se învârte în jurul lui Max Payne. Nici nu a fost simpla vedere a graficii sale excelente sau a PC-urilor care făceau un salt lateral în tărâmul consolelor de unde nu s-ar mai întoarce niciodată complet. Mai mult decât orice, era bărbatul. Un thriller propulsiv realizat de doar două duzini de oameni în Espoo, Finlanda – o „bandă de garaj”, potrivit scriitorului Sam Lake – era povestea unui om care implodea. Ușa s-a deschis asupra acelei scene de devastare, soția și copilul nou-născut măcelăriți de dependenți de droguri și, într-un minut din New York, jocurile dobândise o nouă sete de răzbunare.

„Pentru mine, punctul de plecare a fost acest arhetip al ochiului privat, polițistul tare”, spune Lake, al cărui portret nu trebuie să fie tipărit atâta timp cât Max, din motive pe care fie le cunoașteți deja, fie le veți afla în curând, apare într-un captură de ecran. „Echipa dorea imagini și idei văzute în nenumărate filme de acțiune și crime, chiar și în cultura pop în general. Doar ceva ce nu se văzuse prea mult în jocuri.

„John Woo a avut această acțiune în care tot acest gunoi zbura în aer – noi ne doream doar acel stil”, spune liderul de programare Olli Tervo. „Trebuiau să se întâmple multe lucruri”. „Unul dintre primele lucruri pe care le-am făcut din punct de vedere tehnologic a fost sistemul de particule”, adaugă Sami Vanhatalo, artistul tehnic principal al jocului. „Și odată ce ai început să vezi efectele particulelor cu această încetinire uriașă, a fost de genul: „Doamne, ceva bun trebuie să iasă din asta.”



Lake, totuși, era preocupat mai mult de rău – răul târâtor, contagios al unui film noir modern. El dorea o poveste „mai profundă, mai psihologică” decât a existat în jocurile de acțiune ale vremii, ceva preocupat atât de frământările exterioare, cât și de cele interioare, de oraș, precum și de oamenii săi. O mare parte din ceea ce îl deosebește pe Max Payne astăzi este aerul destul de străin, scandinav, care străbate străzile sale din New York, bătând pe ferestre, în timp ce un viscol impenetrabil devorează orizontul. Ragnarok, viziunea nordică despre sfârșitul lumii, a fost o asociere la fel de firească, sugerează Lake, ca orice bârlog sau alee mizerabilă.

Max Payne

(Credit imagine: Remedy Entertainment)



Abonați-vă la Edge

Husă Edge Naraka Bladepoint

(Credit imagine: viitor)

Această caracteristică de creare a lui Max Payne a fost tipărită pentru prima dată în Edge #195, 2008. Puteți achiziționa numere noi ale Edge la Reviste Direct sau găsiți informații despre Edge #361 aici.



„Călătoria lui Max este o poveste de răzbunare despre un bărbat care a fost împins atât de departe într-o situație nebună, imposibilă, încât viața normală, de zi cu zi, și-a pierdut sensul. A dispărut. Deci nu puteai descrie ce se întâmplă în acel context – sau cel puțin Max nu putea. Tot ce au mai rămas sunt arhetipuri și metafore, monștri și demoni. Devine un mit. Așa că mi s-a părut că e lucrul corect de făcut pentru a aduce toate acele referințe la el. În plus, așa cum îi reamintim lui Lake, nu un grad mic de comedie – nu ceva ce ai găsi automat în acele aruncate, bebeluși morți și bâte de baseball. „Nu am vrut să evităm această senzație exagerată, deoarece jucătorul va crea situații comice în orice caz, întotdeauna. Umorul este o parte naturală a jocului și, ca scriitor, încerci mereu să egalezi experiența de joc. Dacă ești prea serios în privința asta, pur și simplu nu se întâmplă.

Dezvoltarea lui Max Payne s-a desfășurat pe câțiva ani, în anii ’96 și ’97 înregistrând un salt de la acceleratoarele 3D din era Quake 2 la carduri capabile, așa cum ar descoperi Remedy, un realism aproape fotografic. Până când tehnologia a intervenit, jocul a fost o chestiune mai animată, desenată în întregime manual. „Dar dacă doream să punem jocul într-un motel slăbănog din New York, să zicem, aveam nevoie de un fel de referință”, spune Vanhatalo. „Deja i-am trimis pe oamenii de artă în niște cartiere cu adevărat urâte cu câțiva bodyguarzi și apoi ne-am dat seama că aveam toate aceste fotografii. De ce să nu le folosim ca bază pentru texturile noastre? Au fost o mulțime de trucuri de artă pe care trebuia să le faci pentru a face acele texturi să funcționeze: scoaterea tuturor informațiilor inutile despre lumină, de exemplu. Dar odată ce am decorat o parte a jocului, toată lumea a spus: „Uau. Aceasta este ceea ce am încercat să facem.''

Ei bine, nu chiar toată lumea. Pentru unii, explică co-fondatorul studioului și directorul de dezvoltare Markus Mäki, sosirea texturilor din lumea reală a simțit mai puțin începutul a ceva decât sfârșitul. „Pentru ei, nu mai erai artist dacă făceai așa ceva. Dar dacă bazezi lucrurile pe lumea reală, este doar lucrul sensibil de făcut. Au existat vreodată temeri că nu va funcționa? — Nu cred că a fost o opțiune.



Întoarcerea unei pagini

Max Payne

(Credit imagine: Remedy Entertainment)

Lake propusese deja ideea de a folosi panouri de roman grafic pentru scenele de filmare ale jocului, prezentându-se în câteva exemple „foarte photoshopate”. Însă avantajele, spune Mäki, au vorbit deja de la sine: „Cu un roman grafic, nuanțele sunt acolo în capul cititorului și ar fi mult mai greu să ajungi la acel nivel cu cinematice în joc sau chiar pre-redate. Acum poți face aceste lucruri în mod credibil; pe atunci era un alt joc de minge. Și mai era și un alt motiv: producția.

„Am făcut o mulțime de simplificare și reorganizare a poveștii oricum – dar odată ce aveai romanele grafice, puteai să le tăiați, să le puneți pe pereți, să urmăriți întregul joc și să spuneți: „Știi, asta ar trebui să fie într-adevăr acolo”. Și în 30 de secunde ai făcut o schimbare dramatică a intrigii. Chiar dacă însemna să refaci o parte din imagini, vorbeai o zi sau două în loc de o săptămână de filmare.

Fanii și criticii cunosc prea bine, bineînțeles, efectul secundar al propunerii lui Lake: o întorsătură zdrobitoare de al patrulea perete, demnă de Stephen King, care l-a văzut pe scriitor trezit într-o dimineață și a descoperit că devenise personajul său. „Încă vorbeam despre această ascensiune a fotorealismului și la acea vreme nu se simțea mare lucru”, admite el că avea propria față înfășurată în jurul capului poligonal al lui Max. „Cu toate aceste poze pictate manual, oricum nimeni nu m-ar fi recunoscut. Înainte cu câțiva ani până la sfârșitul proiectului, totuși, când folosim fotografii pentru toate texturile din joc și am fost aici. În acel moment, ideea ar fi putut să-mi fi dat o pauză.

El insistă că a fost distractiv, totuși, cu rolul său în expansiune, incluzând distribuția pe mulți dintre prietenii și rudele săi ca grupa strâmbă a jocului de polițiști, directori, politicieni și bandiți. „Și dacă te uiți la noi, nu suntem tocmai mafioți italieni”, recunoaște Vanhatalo. „Așa că am spus: „Repede! Uită-te la tipul care livrează pizza. Adu-l aici pentru o vreme'. Creditele jocului, ni s-a spus, sunt o abundență de veri, tați și prietene, cu o cifră ocazională din industrie aruncată. Unul este acum CTO la AMD.

Max Payne

(Credit imagine: Remedy Entertainment)

„Mergeam spre casă când o mașină se oprește în fața mea. Doi ies afară și strigă la mine să mă opresc. Ei continuă să mă întrebe dacă sunt Max Payne; vor autograful meu'

Lacul Sam

Lacul este recunoscut în stradă? „La târguri precum E3, mai ales, unde făcusem nenumărate demonstrații ale lui Max Payne sau Alan Wake. A fost o singură dată în urmă cu câțiva ani, când mă întorceam acasă de la birou din Espoo; este un cartier frumos, dar strada era total pustie, în afară de mine și de mașina asta. Se încetinește și îi văd pe acești patru tipi care se uită pe fereastră. Apoi se întoarce, trece din nou pe lângă mine și se oprește în fața mea. Doi ies afară și strigă la mine să mă opresc, iar până acum sunt deja destul de nervos. Apoi continuă să mă întrebe dacă sunt Max Payne; vor autograful meu. Se întâmplă rar, din fericire. Finlandezii sunt oameni rezervați. Rareori vorbim cu străini.

„Totuși, toată treaba a ajuns să fie destul de multă muncă. Acesta a fost unul dintre motivele pentru care nu am vrut să o fac pentru continuare, pentru că programul era mult mai strâns și era mult mai multă poveste. Scenariul primului joc a fost cam de 150-160 de pagini – pentru continuare a ajuns să fie 600. Nu avea niciun sens să pierzi din nou o lună sau mai mult timp prețios de scris pentru acele ședințe foto. Prima dată, nu am avut de ales.

O progresie logică dintr-o privire, cu o fizică mai bună, talent actoricesc și mișcările combinate obligatorii, Max Payne 2 a fost o propunere cu totul diferită pentru creatorul său. Cumpărarea de către Take-Two a editorului The Gathering a tulburat orice relație anterioară cu Rockstar Games, al cărui interes a produs totuși porturi curajoase și dificile ale primului Max Payne pentru console. Acum, obstacolele dispăruseră.

„Sunt o companie foarte excentrică care lucrează în moduri ciudate”, spune Vanhatalo. — Dar surprinzător de compatibil. Nu-mi amintesc nici un singur caz în care cineva a încercat să ne determine să facem asta atunci când am vrut cu adevărat să facem asta. Am fost pe aceeași pagină tot timpul.

„Îmi amintesc câteva propuneri în stil Stranglehold de la unul dintre producătorii Rockstar, pentru meciurile mexicane, chestii de genul ăsta. Dar momentul într-adevăr nu era potrivit”, adaugă Mäki. „Dar amândoi am vrut să mergem mai sus în ceea ce privește valorile producției și să fim mai ambițioși cu povestea. Sunt băieți simpli și sinceri: se așteaptă la multe, dar oferă multe atunci când ai nevoie de ei. După cinci ani de lucru cu ei, nu cred că cineva are ceva rău de spus.

Căderea lui Max Payne

Max Payne 2

Max Payne 2: Căderea lui Max Payne (Credit imagine: Remedy Entertainment)

În timp ce Remedy s-a gândit să introducă particulele sale de zbor înalt în fizica Havok timpurie, Lake a fost lăsat să se lupte cu dilema mai evidentă: acum ce? Ce urmează pentru polițistul care distrusese lumea inamicilor săi – la fel cum îi distruseseră ei pe a lui – doar pentru a se trezi că stătea deasupra dărâmurilor? În filmul intitulat întunecat The Fall Of Max Payne, am aflat răspunsul: dacă viața nu ar putea deveni mai rău pentru Max, cu siguranță s-ar putea complica. Introducerea Monei Sax, femeia fatală într-o continuare mai grandioasă, mai tulbure și mai deschisă, a pus probleme pentru o poveste care era, în cel mai bun caz, despre izolarea și dezintegrarea unui singur bărbat?

„M-am îngrijorat și m-am luptat”, recunoaște Lake. „Motivul principal a fost narațiunea lui Max, monologul său intern. Acesta a fost un instrument foarte important pentru a spune povestea, poate cel mai important. Prin ea, ajungem să știm ce gândește și simte Max. El nu este un vas gol. Am vrut să trec la Mona [mai târziu a devenit un personaj jucabil] – de fapt, dacă ar fi fost mai mult timp, ar fi fost frumos să adaugi niveluri în care joci ca Vinnie, Vlad și Bravura – dar a fost problematic. În cele din urmă, Max încadrează acele secvențe cu narațiunea sa, spunând că nu știe exact ce s-a întâmplat, sau ce a făcut Mona, dar trebuie să fi fost așa ceva. Cu alte cuvinte, atunci când joci Mona, experimentezi de fapt presupunerea lui Max despre evenimente.

Având o performanță superioară înțeles de către Timothy Gibbs, un actor profesionist, jocul a fost bine revizuit, s-a portat admirabil pe PS2 și Xbox și de atunci a ajutat seria să atingă vânzări de peste șapte milioane de exemplare. Dar nu toată lumea a permis dramei și spectacolului să scuze acțiunea neclintită reprezentată de salturile cu încetinitorul lui Max. Revista EDGE, în special, a marcat primul joc șase din zece.

„Suntem fermi credincioși că ne concentrăm pe ceva”, insistă Mäki. „Nu sunt sigur că ai putea face asta atât de concentrat în zilele noastre, deoarece așteptările oamenilor au crescut, dar a fost deliberat. Oferiți o experiență și oferiți-o bine.

„Și am fost întotdeauna foarte agresivi când am tăiat lucruri dintr-un joc”, spune Vanhatalo. „Nu am fost niciodată fani că trebuie să dam înapoi la nivel pentru a obține cardul roșu, de exemplu. Întreaga chestie de 30 de secunde [o referire la autoproclamata reciclare a momentelor de acțiune a lui Halo] este adesea numită bucla de bază – și asta a fost bucla noastră de bază. Un exemplu recent bun ar fi ceva de genul Call Of Duty 4: faci aproape același lucru, dar cu o armă diferită într-un loc diferit, dar prinde bucla de bază atât de perfect încât nu te obosești niciodată.

La 20 de ani de la lansarea lui Max Payne, impactul său încă se răsfrânge în industria jocurilor video. Influența sa poate fi încă văzută determinând și Remedy Entertainment, compania injectându-și tendința pentru sisteme de luptă cinetică, povestiri inteligente și design vizual fotorealist în tot ceea ce a făcut de atunci: Alan Wake, Quantum Break și Control. Dar, poate cel mai important, Remedy a continuat să creeze ceea ce Lake numește lead-uri puternice, realizând jocuri care nu doar își îndreaptă camera către un personaj, ci îi privesc direct, creând mai mult decât o carcasă locuită de jucători. 20 de ani mai târziu, aceasta este poate cea mai importantă moștenire pe care Max Payne a lăsat-o în urmă.