Măreție de la începuturi mici: Povestea interioară a lui Uncharted: Drake’s Fortune





Este un fapt puțin cunoscut că Nolan a fost în fiecare joc video lansat de la Uncharted: Drake’s Fortune. Richard Lemarchand, fost designer principal de jocuri la Naughty Dog, îl tachinează pe starul neted și inteligent al seriei Uncharted, Nolan North, pentru că este și vedeta multor altele. North se alătură: eu sunt Lara Croft. Eu sunt Mario. Sunt personaje care nici măcar nu vorbesc.

Perechea are o chimie neașteptată, inteligența britanică efuzivă a lui Lemarchand completând linerele uscate ale lui North. Mai presus de toate, în timp ce ne vorbesc despre originile și creația seriei Uncharted, se distrează – și reflectă frecvent asupra importanței de a se distra în timp ce creează divertisment. Înainte de toate acestea, însă, începem cu o întrebare. De unde a venit numele?

Lemarchand repetă după noi, încercând să-și amintească prima dată când a auzit porecla care a devenit atât de centrală pentru cariera lui. Probabil că a fost Amy Hennig, continuă el, dând credit pe guru-ul original al serialului și directorul de creație (acum își conduce propria companie independentă de consultanță pentru dezvoltarea jocurilor). Da, de acord North. Amy a avut ideea că era un descendent al lui Sir Francis Drake.



Asta se întâmpla în 2005, după ce Lemarchand petrecuse un deceniu la Crystal Dynamics cu Hennig, făcând jocuri precum Gex și ambițiosul Soul Reaver, și exact în momentul în care Sony se pregătea să dezlănțuie continuarea sa foarte așteptată pentru PlayStation 2. Am fost lucram la Jak X: Combat Racing la acea vreme, care era un fel de proiect de tranziție pentru noi, spune Lemarchand.

Câțiva dintre Naughty Dog lucrau la primele etape de dezvoltare a jocului care a devenit Uncharted: Drake’s Fortune. Îl știam ca „Proiect Mare”. La început, Drake nici măcar nu avea un prenume. Îmi amintesc de firul de e-mail, în care oamenii sugerau idei diferite – ca John, pentru un fel de simț generic, spune Lemarchand. Dar Nathan s-a simțit în cele din urmă ca tipul potrivit de nume pentru tipul respectiv.



Noua generație Ceea ce a fost întotdeauna sigur a fost platforma căreia i-a fost destinat jocul. Va fi întotdeauna pentru mașina de jocuri de ultimă generație de la Sony, despre care știam că se numește PlayStation 3, continuă Lemarchand. Dar nu știam întreaga poveste a hardware-ului. Știam cifre de bază despre ceea ce va fi capabil să facă și am început să planificăm acest salt uriaș înainte în ceea ce privește fidelitatea grafică. De asemenea, am început să planificăm, desigur, modul în care vom evolua genul de joc de care Naughty Dog a fost întotdeauna interesat – jocuri de acțiune cu personaje care, cât de bine pot, integrează acțiune cinematografică grozavă cu un gameplay foarte grozav, clasic. .

În această etapă, cea mai mare parte a Naughty Dog încă se concentra pe Jak X, asigurându-se că studioul oferă ceva cu adevărat grozav, spune Lemarchand, pentru ceea ce știa că va fi ultimul său titlu PS2. Când a pășit la Project Big, echipa era încă mică. Dacă numiți [Președintele Studioului] Evan Wells și Amy Hennig, cred că am fi fost șase în total. Ei puseseră o bază cu adevărat solidă, ideea acestei reimaginări contemporane a marilor tropi de acțiune și aventură. Am dat cu adevărat la pământ.



Ce este într-un nume? Nathan Drake are aceleași inițiale ca și creatorii Naughty Dog. De la început, planul a fost reinventarea genului de aventură matinală. În timp ce dezvoltarea timpurie a decurs fără probleme, au existat noi provocări pentru echipă. Imaginile în stil de desene animate ale jocurilor anterioare ale lui Naughty Dog – în special Crash Bandicoot și Jak And Daxter – au fost toate animate manual. Dar amestecul sofisticat de poveste și gameplay al lui Uncharted a necesitat altceva și, pentru prima dată, studioul se implica în captură de mișcare și actori live. Din fericire, unul dintre acești actori avea puțină experiență.

Abonați-vă la revista oficială PlayStation

Abonați-vă prin tipărire sau digitală pentru doar 16 GBP / 9 USD pentru un abonament digital trimestrial și obțineți însoțitorul necesar pentru fanii PlayStation.



Făcusem NBA ’06: Featuring The Life for Sony, spune North, înainte ca o privire încrezătoare să-l facă să adauge: Da, nu eu am fost cel care înfunda mingea de fapt. În schimb, North a fost agentul de tip Jerry Maguire care a condus personajul-jucător printr-o carieră de la începător la all-star. Acesta a fost înaintea timpului, spune el, vorbind foarte bine despre directorul NBA Brandon Akiaten, acum director de creație la Sony Interactive Entertainment. Era un student la film, un tip foarte grozav, cu o minte grozavă pentru jocuri. Dar Uncharted a mers într-un domeniu complet diferit.

Pentru a asigura trecerea în acel tărâm, North a trebuit mai întâi să audieze. Chiar și această parte inițială a procesului a semnalat că Uncharted va fi diferit. Pentru majoritatea jocurilor video, intri și așezi o voce și îți vor arăta câteva imagini. Am intrat și erau o grămadă de oameni în acest spațiu mic, nu mai mare decât această cameră, spune el, fluturând cu brațele în jurul configurației confortabile de jocuri în care ne așezăm la sediul Sony din Marea Britanie din Londra. Mulțimea a inclus Hennig, Gordon Hunt – un veteran de televiziune și regizor de film care a lucrat și la Soul Reaver – și câțiva directori de la Sony.

Îmi amintesc că m-am uitat în jur: „Ei bine, unde este scenariul?” și ei au spus „Nu, vrem doar să cam...” Nu știam că trebuia să fiu în afara paginii, așa că am habar nu aveam ce fac. Chiar și așa, actorul a trecut la etapa următoare. Din fericire, orice am făcut la prima audiție m-a dus la a doua, spune el.

Îmi amintesc că eram într-o dispoziție grozavă – am înțeles ce era. Mă invitau să joc, ceea ce era cel mai interesant. Și am făcut – la un moment dat am fugit prin cameră și am alunecat. Îmi amintesc că era o podea din lemn de esență tare, o chestie de tip studio de dans, la birourile Sony din Santa Monica. Aveam o armă prefăcută – era ca și cum aș fi din nou copil.

Montarea matriței

Deși Lemarchand nu făcea parte din echipa Uncharted în acest moment (probabil că încă mai reglam mașini de curse pentru Jak X), el își amintește că l-a văzut pe Nolan pentru prima dată, pe o casetă a acestor audiții. Am avut încredere în băieți, întotdeauna, că vor găsi oameni grozavi, spune el despre reacția sa inițială la casting. Și a fost doar unul dintre multele puncte în care puteai vedea cu adevărat că proiectul se gelifică, până la capăt.

În timp ce Nolan era un veteran al jocurilor video și, în ochii lui Hennig, o potrivire firească pentru Nathan Drake, distribuția interesului amoros Elena a fost mai degrabă neașteptată. Cea mai interesantă parte a fost că Emily Rose era cititoarea, își amintește North. Ea nici măcar nu era luată în considerare în acel moment – ​​citea doar cu oricine a venit. Rose a jucat scenariul cu North și perechea a lucrat atât de bine împreună încât a fost angajată înainte ca toată lumea să audieze oficial.

Cariera ei a ieșit cu adevărat, spune Lemarchand, referindu-se la rolul principal al lui Rose din drama televizată americană Haven. Și cred că chimia care a apărut – probabil în acea audiție – între voi doi a fost o mare parte a succesului Uncharted: Drake’s Fortune.

După ce turnarea a fost finalizată, producția în sine ar putea începe. North și colegii săi și-au dat seama curând că abordarea lui Uncharted față de captarea mișcării și performanța a fost mult mai complexă și integrată decât de obicei pentru jocuri. Mulți dezvoltatori – poate din motive bugetare – vor primi actori doar pentru o după-amiază, spune Lemarchand. Dar nu am crezut că acesta este modul corect de a face asta. Am crezut că cel mai bun mod de a face asta a fost să implicăm actorii chiar de la început.

Am repetat, spune North, subliniindu-i cuvintele pentru a demonstra că astfel de luxuri sunt nemaiauzite în afara lui Uncharted. Avem o zi întreagă în care vorbim, blocăm - la fel ca într-o emisiune de televiziune sau într-un film.

Ceea ce este important este că le-a oferit actorilor posibilitatea de a contribui cu ideile lor, spune Lemarchand. Destul de des, cineva va veni cu o linie pe care o vom incorpora apoi în joc și, de fapt, va schimba liniile de pe pagina tipărită.

Producția are loc într-un studio gol, fără camere, actori și elemente de recuzită. În zilele noastre, Naughty Dog ocupă un spațiu asemănător unui hangar pe lotul Sony Pictures, dar de la început au fost în House Of Moves din LA, o facilitate de captare a mișcării folosită și de survival horror Dead Space. North compară în mod constant procesul în sine cu teatrul, care este similar în decorurile sale improvizate și în cantitatea de muncă – și libertate – pe care o prezintă actorilor. Deși actorii de teatru nu trebuie să poarte costumele.

Zece kilograme de porcărie într-o pungă de cinci lire, remarcă sec North, pentru prima dată când a întâmpinat monopiesa cu captură de mișcare. Uneori trebuie să ne întoarcem pentru a ne bucla – se numește ADR, continuă el, referindu-se la înregistrarea suplimentară a dialogului făcută după sesiunea video inițială. A fost o dată – l-am ars [în mintea mea] – a fost un costum maro de captare a mișcării. Și abia mă puteam uita la el. Trebuia să reduc cheeseburgerii și să merg pentru o alergare de aproximativ 40 de mile.

Aveam o armă prefăcută - Era ca și cum ai fi copil!

Nolan North

Odată cu producția în funcțiune, iar studioul ocupat cu proiectarea cadrului jocului, veriga lipsă a fost modul în care cei doi se vor reuni. O nouă expertiză dezvoltată în cadrul Naughty Dog, concentrată pe integrarea datelor de performanță în motorul Uncharted. North vede zona ca fiind foarte esențială pentru acest joc, în timp ce Lemarchand explică modul în care abilitățile de animație manuală din titlurile anterioare ale lui Naughty Dog au intrat în joc, animatorii lucrând îndeaproape pentru filmări video live pe scena mo-cap.

Ei pot vedea exact ce fac actorii, până la detalii foarte mici pe fețele lor, și apoi pot reproduce asta cu animație manuală pentru jocul terminat, spune el. Munca lor este atât de bună, potrivit lui North, încât nu numai că este responsabilă în mare parte pentru popularitatea lui Drake, dar este și capabilă să deruteze membrii familiei. Soția mea s-a uitat la meci și a spus: „Fă asta”. Neexplorat 3 , Am văzut animații care chiar și pentru mine sunt puțin ciudate.

Această zonă particulară de dezvoltare – punctul de fuziune în care performanța se întâlnește cu programarea – este una de care North a fost atras în mod deosebit atunci când a cercetat cartea sa din culise, Drake’s Journal. Pentru North, a dezvăluit asemănări esențiale între diferitele meșteșuguri care stau la baza calității uimitoare a lui Uncharted.

Singurul lucru pe care l-am învățat este că colaborarea pe acea scenă mo-cap este oglindită la Naughty Dog, cu designerii, programatorii și artiștii. Te duci la birou și îi vezi sărind peste cabine și alergând, spune el. Există această idee despre care vorbesc dezvoltatorii de jocuri, și anume că, pentru a te distra, trebuie să te distrezi, adaugă Lemarchand. Cred că asta le place tuturor să lucreze cu tine, Nolan – că ești cu adevărat în subiect.

Ei bine, asta se spune despre Richard, răspunde North. Îi place cu adevărat subiectul și rar poartă pantaloni.

Acest articol a apărut inițial în revista oficială PlayStation. Pentru o acoperire mai mare, Abonati-va astfel încât să nu ratezi nicio problemă.