Marea problemă a lui Rise of the Tomb Raider nu va dispărea niciodată

Lara Croft a mea a ucis aproximativ 657 de oameni într-un interval de 30 de ore, ceea ce duce la 22 de ucideri pe oră. În ceea ce privește kilometrajul crimei, este... impresionant este cuvântul potrivit? Nu știu, dar e greu de împăcat Rise of the Tomb Raider Sugestia lui că Lara este însăși o ființă umană, nu contează cineva care emană și nuanțe de regret și fragilitate. Dar asta este, din nou, Ale mele Lara Croft: cea care trebuie să existe simultan ca figură centrală într-o poveste și ca actor pentru rolul meu într-un joc video comercial.





Presupunând că ignorăm cantitatea ucisă a Larei ca fiind „doar jocul”, ca ceva șters din canon pe măsură ce îl construim în capul nostru, mă întreb de ce este important. Dacă povestea se desfășoară așa, fără disonanță, sugerează că filmele și cărțile spun poveștile într-un mod familiar - în modul „drept”. Este atât de rău să spui pur și simplu... și ce dacă daca asta nu are sens? Este într-adevăr o problemă debilitantă pentru un personaj de joc video să fie arheolog, om și priceput în distrugere de oameni? Partea jocului încurcă o grămadă de lucruri pentru început.

Ceva la fel de neremarcabil precum nivelul de dificultate pe care îl alegeți în Rise of the Tomb Raider îi poate deforma povestea într-un mod neprevăzut. În moduri mai provocatoare, în care inamicii o urmăresc pe Lara fără milă și o ucid cu ușurință, este mai probabil să credeți încrederea că ea o ucide pentru a supraviețui. Când jocul împinge înapoi împotriva eșecului în mod deosebit, Lara pare mai puțin un prădător vicios și mai mult ca o persoană vulnerabilă din nou. Dacă dai greșelii, primești o mulțime de dovezi finalizate pentru cazul împotriva a fi o persoană drăguță, corectă, cu conflicte moral.



În plus, subliniază o declarație cu adevărat interesantă - și care poate fi jucată - îngropată în Rise of the Tomb Raider. Violența, pentru cineva la fel de afectat și condus ca Lara Croft, este opțiunea ușoară. Există o mulțime de situații în Rise of the Tomb Raider care pot fi dezamorsate prin observare răbdătoare, furișare minuțioasă și gândire ieșită din cutie. Numai că, chiar acolo, la focul de tabără, toți sgargii sunt adunați lângă un recipient inflamabil și oooh, ești atât de tentat să tragi săgeata și să-i dezintegrați.

Recreând-o pe Lara Croft ca un personaj virtual credibil, atât în ​​ceea ce privește fidelitatea vizuală extravagantă, cât și reacțiile ei guturale la pericolele obligatorii ale acestui tip de joc, Crystal Dynamics ne-a schimbat puțin percepțiile. Este o nouă formă a văii misterioase: cu cât Lara devine mai realistă și cu cât este mai înrădăcinată într-un mediu aspru, cu atât devin mai incredibile actele ei impuse de joc. Ea este în mod inerent mai credibilă și mai umană decât oricare dintre colegii ei, dar pare să piardă cu câteva momente înainte ca realitățile sumbre ale jocului ei să-i afecteze mentalitatea. Pur și simplu pare prea violentă și, ca persoană, ne așteptăm să se oprească și să-și storească mâinile înainte de a mai strânge gâturile. Problema este că jocul ei nu servește deloc această dorință pentru o pauză atentă - adesea pentru că este, ei bine, un joc.



O mulțime de filme de aventură scapă cu violență - atunci când Indiana Jones împușcă un bufon care se învârte cu sabia pe stradă, râdem de iscusința logică pe care eroul nostru o arată. Nu credem că mi-a plăcut tipul ăsta, dar cred că este aproape un criminal - acum susțin poliția.

Se pare că o moarte nu este egală cu alta. Editarea are un cuvânt uriaș de spus în ceea ce privește dacă moartea cuiva este rapidă, sângeroasă, lipsită de importanță, amuzantă, deranjantă sau întinsă (și în sferturi, dacă vorbim de Eli Roth). Între timp, în jocurile video, jucătorul este cel care se ocupă de camera, de obicei, în timp ce o rotesc „în jur de o lume realistă și fluidă”. În timp ce un film ar reduce și atenua tonul tacticilor brutale de supraviețuire ale Larei, vedem totul în jocuri de dragul continuității și simulării. Vedem ce se află sub masă, ce este în vârful muntelui și cum un bărbat se zvârcolește în timp ce este sufocat în uitare de o sfoară de arc.



Partea ciudată este că s-ar putea să vă bucurați de violență nu pentru sânge, ci ca un produs al jefuirii cu succes a posibilităților jocului. Victoria ta este inevitabil reprezentată sub forma unei animații violente, motiv pentru care, probabil, pare că Lara Croft se bucură de o înjunghiere bună la gât, chiar și atunci când ficțiunea protestează. Ne-am putea gândi la scenariile deschise ale jocului și amestecul de acțiune ascunsă ca pe un „loc de joacă”, un cuvânt care ar putea fi cel mai îndepărtat de mintea Larei. Dar mintea ei nu este singura acolo.

Deoarece tu ești cel care dă impuls pentru multe dintre acțiunile Larei, ar putea fi mai important pentru tine să iei în considerare implicațiile morale ale unui protagonist, mai degrabă decât să le faci pe ecran. Povestea completă nu este reprezentată doar în joc, ci și în spațiul dintre acesta și jucător. A da din umeri este mai puțin satisfăcător, totuși, atunci când dorești în mod legitim să vezi deciziile Larei dezbătute în joc - nu prin scene, ci prin acțiune. De ce nu există o altă modalitate de a interacționa care să recunoască atât starea internă a Larei, cât și motivul pentru care este posibil să ne retragem de la ea? Evident, Rise of the Tomb Raider nu este într-adevăr construit ca un joc care să facă dreptate cuvenită unui subiect serios, cum ar fi tulburarea de stres post-traumatic sau obsesia, dar chiar și o diversiune minoră, care poate fi jucată, ar fi de preferat decât să-l terminăm cu ceva rapid. dialog, ceea ce se întâmplă.



Totuși, propria noastră interferență în proces face pur și simplu o mizerie de lucruri, indiferent de modul în care le privești. Contururile a ceea ce poate fi tăiat fără a dăuna jocului sau poveștii devin din ce în ce mai greu de deslușit. Poate că este o problemă de scris, o oportunitate ratată de a face din protagonist o persoană mai interesantă. Poate că este o problemă de joc, în sensul că protagonistul de care avem nevoie nu ar putea exista ca persoană în constrângerile unui spectacol palpitant (care trebuie să se vândă bine).

Cu siguranță nu voi sugera o soluție la Problema - dar aș vrea să cred că căutarea de a găsi una este tocmai ceea ce face jocurile video atât de grozave. Este o problemă de joc, nu doar o problemă Lara. Povestea este un bug și o caracteristică.