Mansions of Madness: cel mai înfricoșător joc de masă din lume





ce te sperie? Întunericul? Păianjeni? Monstruozități tentaculate din alte lumi hidoase? Indiferent de frica ta, jocurile video vor să le exploateze izolându-te într-o cameră întunecată cu o pereche de căști. A te speria în timp ce ești așezat în jurul unei mese bine luminate cu prietenii pare o ordine mult mai înaltă. Totuși, asta este exact ceea ce își propune să facă jocul de masă Mansions of Madness, cu puțin ajutor din înșelătoria digitală.

Îi prezintă pe jucători drept anchetatori tipici lovecraftieni. Sarcina ta este să explorezi locuri bântuite, adunând indicii pentru a rezolva un mister ocult. Deși există o tablă, cărți și figuri din plastic, software-ul care acționează ca un maestru al jocurilor proxy este esențial pentru experiență. „Aplicația nu dezvăluie imediat întreaga hartă jucătorilor”, a explicat Nikki Valens, designerul jocului. „În schimb, jucătorii explorează conacul câte o cameră pe rând. De asemenea, gestionează un AI care controlează modul în care acționează monștrii și ce evenimente terifiante se vor întâmpla asupra jucătorilor.



Multe jocuri de societate au sisteme similare bazate pe pachete de cărți și diagrame. Dar Nikki a simțit că utilizarea unei aplicații i-ar ajuta pe jucători să deranjeze. „Am vrut să-și facă griji pentru siguranța personajelor lor”, a spus ea. „Același mod în care cineva s-ar putea îngrijora pentru personajele dintr-un film de groază. Așa că aplicația îi sare direct în joc. Apoi îi menține concentrați pe poveste și experiență, în loc să fie distrași de mecanica jocului.

Ce poveste și experiență obțineți depinde de scenariul pe care îl alegeți. Acest lucru stabilește, de asemenea, motivele jucătorilor pentru a fi acolo și ce trebuie să facă pentru a ieși. Evadarea din Innsmouth, de exemplu, îi prezintă ca academicieni care fac cercetări într-un oraș mic, doar pentru a descoperi că sunt prinși acolo. Pentru a câștiga, eroii nedoritori trebuie să descopere de ce localnicii i-au izolat, apoi să găsească o altă modalitate de a pleca. Aceasta înseamnă explorarea pentru indicii și obiecte și implorarea rezidenților pentru ajutor în timp ce ucideți sau fugiți de cei ostili sau monstruoși.



Fiecare scenariu are mai multe puncte fixe care rămân consistente de fiecare dată când joci, dar randomizarea din aplicație asigură schimbarea altor elemente pentru a menține experiența proaspătă. „Acolo unde ai găsit o pușcă ultima dată, s-ar putea să găsești în schimb un jurnal care conține secrete pentru a rezolva misterul”, a explicat Nikki. Keith Hurley, VP Media and Interactive la editorul jocului, Fantasy Flight, a oferit un alt exemplu. „Scenariul introductiv are doar șapte variante unice”, a spus el entuziasmat. „Putem menține un nivel de mister pentru jucători, astfel încât aceștia să nu știe ce așteaptă în spatele unei anumite uși până când interacționează cu ea în aplicație.”

Acest nivel de mister este ceea ce construiește acea furnicătură de frică în jurul mesei. În majoritatea jocurilor de societate, explorarea și întâlnirile sunt gestionate cu zaruri sau, așa cum spune Nikki, cu „două duzini de pachete de cărți”. Ele sunt adesea proiectate astfel încât să fiți garantat că veți găsi ceea ce căutați, atâta timp cât supraviețuiți suficient. Conacele nu oferă un astfel de lux, cu fiecare întorsătură greșită, fiecare decizie proastă revenind pentru a bântui jucătorii.



„Nu este înfricoșător la fel ca, să zicem, o scenă de acțiune dintr-un film de groază sau dintr-un joc video”, a recunoscut Nikki. — Dar Mansions este tulburător și înfiorător. Am văzut pe testeri de joc tremurând sau făcând o pauză pentru a se calma după pasaje deosebit de îngrozitoare din textul poveștii. Aplicația cuprinde aceste paragrafe, asemănătoare celor pe care le găsiți în alegeți propriile cărți de aventură, peste toate evenimentele din joc. A lupta cu un monstru, de exemplu, înseamnă a alege o armă și a arunca zarurile. În orice alt joc, asta ar fi. Doar Mansions vă va spune cum maceta se blochează în corpul amorf al țintei și vă folosiți frenetic cealaltă mână pentru a o lovi mai adânc.

Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a te atrage. Suficient Lovecraft pentru a capta imaginația. Destul de varietate pentru a surprinde în continuare chiar și veteranii experimentați. Destul de teatru pentru a încuraja jucătorii să citească fragmentele narative cu cele mai bune voci ale lor dramatice. Și apoi, în timp ce aștepți să vezi ce se află în spatele unei uși critice, scârțâitul brusc al deschiderii îi face pe toată lumea să sară. „Poți face multe pentru a crea atmosfera cu o simplă colecție de muzică sau sunete”, a subliniat Keith.

Mansions nu este prima dată când Fantasy Flight se amestecă cu adăugiri multimedia la jocurile lor. În 2015, au lansat o adaptare de masă a francizei XCOM în care software-ul controla amenințarea extraterestră. În același an, a existat un program gratuit pentru jocul lor de temniță Descent, care a generat hărți aleatorii pentru jocul în cooperare. Este, totuși, de departe cel mai ambițios pariu digital al lor de până acum.



„Interacțiunile cu personajele non-jucatoare sunt foarte îmbogățite”, a dezvăluit Nikki. „Jucătorii se pot angaja în copaci întregi de conversații, nu spre deosebire de jocurile video bazate pe narațiuni, cum ar fi Mass Effect sau Dragon Age”. În plus, o parte din acțiune este luată de pe tablă și pe ecran. „Puzzle-urile cer jucătorilor să rezolve mici provocări mentale folosind aplicația în loc de aruncarea zarurilor”, a continuat ea. „Este ca un mini-joc video: îmi vine în minte hacking-ul în Bioshock”. Toate aceste lucruri, desigur, ajută la menținerea tuturor investițiilor în experiența de joc și, la rândul lor, adaugă la factorul de șoc.

Un șoc mai mare ar fi dacă o companie de succes de jocuri de societate precum Fantasy Flight ar face un salt mai mare în spațiul digital. Există precedente: recentul kickstarter Fabulous Beasts se bazează atât de mult pe tehnologie încât nu ar funcționa niciodată ca un joc de hârtie. Conacele Nebuniei ar putea, și aici se află magia lui. Destul de digital pentru a fi înfricoșător, suficient de tradițional încât să te simți ca un joc de modă veche cu prietenii. Keith nu exclude, totuși, incursiuni în continuare în calcul. „Există mult spațiu pentru noi să ne dezvoltăm design-urile pentru acest tip de experiență”, a spus el. „Tocmai am început să zgârie suprafața jocurilor cu aplicații însoțitoare.”