Legendarul actor vocal de Mario, Charles Martinet, despre personajele sale preferate și de ce acum „visează în 2D”

Super Mario Odyssey

(Credit imagine: Nintendo)





Actorul vocal Super Mario Charles Martinet i-a exprimat vocea instalatorului iconic în peste 150 de jocuri Super Mario Bros. Dar înainte de a păși în salopeta italianului, era deja un actor de succes cu voce off.

Retro Gamer sa adunat pentru un interviu cu Charles Martinet, care ne poartă de-a lungul întregii sale cariere, de la începuturile sale ca actor de voce off, începutul cu Nintendo și cele mai dificile voci pe care trebuie să le realizeze. Martinet a trecut de la încercarea unei cariere în actorie la trecerea la munca de voce off, ceea ce l-a condus direct la Nintendo. În calitate de voce a lui Mario, el a participat în peste 150 de jocuri, de la primul joc Super Mario Bros. la Super Mario Bros. 64 până la Super Mario Superstars de anul acesta.

Martinet a vorbit cu Retro Gamer din Italia (cât de potrivit) și și-a spart întreaga carieră, vocile sale preferate și explică cum visează în 2D.




Interviu pentru Super Mario Charles Martinet

Super Mario 3D All-Stars

(Credit imagine: Nintendo)

Abonați-vă la Retro Gamer astăzi!

Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi în format tipărit sau digital.

Retro Gamer: Cum ai ajuns în munca de actorie și voce off?



Charles Martinet : Studiam științe politice la UC Berkeley și aveam cel mai bun profesor. M-am întors în ultimul an și nu am putut intra în clasa lui. Am spus: „Bine, voi face ceea ce ar face oricine, RENUNȚ . Voi pleca și mă voi întoarce când voi putea urma acest curs. Și un prieten de-al meu a spus: „De ce nu vii și iei un curs de actorie de la mine?” Și am spus: „Nu există absolut nicio posibilitate, sunt mult prea timid”. Și el spune: „Oh, haide, te vei distra, nu trebuie să faci nimic dacă nu vrei. Doar intrați, vom merge și vom lua prânzul la cantina studenților unde ei învață să devină bucătari cu stele Michelin. Și am spus: „Prânzul?” Asta a fost, prânzul m-a luat.

Mi-a plăcut să mă uit și să ascult pe toată lumea, iar apoi mi-au spus: „Du-te și învață un monolog”. Tremuram ca o frunză, dar cumva am ajuns la capăt și toată lumea a aplaudat politicos, așa cum faci la cursul de actorie, iar [prietenul meu] Lester a spus: „Vreau să știu cum se face că ești singura persoană. dintre noi toți nu era deloc nervos. Vai! Motivul pentru care am devenit de fapt actor a fost eșecul. Am început să-mi cresc încrederea, iar ei dădeau o audiție pentru A Midsummer Night's Dream. Eram convins că Oberon era rolul pentru mine.

Deci, am studiat și am studiat, am făcut totul pentru a obține această parte. Știam că am făcut cu adevărat o audiție la fața locului și l-am sunat pe Lester. El spune: „Charles, nu-ți număra puii înainte de a ecloziona, asta e facultatea și nu știi niciodată ce se va întâmpla”. Nu am nimic. Nu numai că nu l-am primit pe Oberon, dar nu am primit nimic. Și acest eșec este motivul pentru care sunt actor. Așa că asta a pus focul în mine să devin actor și apoi au fost 40 de ani fantastici, distracți, minunați, de bucurie și fericire, interpretând și învățând arta, meșteșugul actoriei.



Unde ai studiat?

Am fost la Studioul Dramatic din Londra, Anglia – Sir John Gielgud a fost patronul, Peter Layton, creatorul și directorul, cu adevărat fantastic, și asta a fost 1979-1980. M-am întors în Statele Unite, am făcut teatru timp de zece ani și apoi am simțit că am nevoie de o pauză de la teatru. Telefonul a sunat, a fost un tip care spunea: „Vrei să audiezi pentru un videoclip corporativ?” Așa că, m-am dus și am dat o audiție pentru asta și am descoperit că făceam mai mulți bani făcând o zi din asta decât am câștigat într-o săptămână de teatru. Așa că, m-am gândit: „Sunt un actor video corporativ!” Și a venit și radioul. Făceam o reclamă TV, iar la sfârșitul zilei producătorul mi-a spus: „Faci voce off?” Am citit-o; au fost zece secunde. Nu-mi amintesc cu adevărat, ceva de genul „Livadă, articolul potrivit la prețul potrivit, chiar acum”. Și iată încă 250 de dolari, care este cât am câștigat pentru că am stat acolo timp de nouă ore [pe reclama TV] și am spus: „Sunt actor de voce! {Mario} Da!

Î: Cum ai devenit atunci Mario?

S-a întâmplat să trăiesc viața de actor, stând pe plajă, așteptând să-mi stingă paginatorul acum 30 de ani și este un prieten de-al meu. El spune: „Hei, trebuie să mergi la o audiție pentru această expoziție comercială, știi, pentru că fac parte din spectacol și poți participa la el”. — Stai puțin, vrei să spui că dai o audiție? Nu există nicio posibilitate să blochez vreodată o audiție, sunt actor profesionist... Unde să merg? Am părăsit plaja, am fost la această audiție.

În timp ce intram pe ușă, producătorul ieșea și cameramanul în spatele lui cu carcasa. Și am spus: „Bună, pot citi pentru această parte?” Și el semnează și spune: „OK. Bine, vom pune camera înapoi, haide. Ești un instalator italian din Brooklyn pe nume Mario, pentru această companie Nintendo, este un personaj de joc video. Vom crea un sistem de animație în timp real, astfel încât să vorbiți ca acest personaj, iar publicul îl va vedea. Dar vei avea o cameră ascunsă, un microfon ascuns. Îi vom numi MIRT, ca Mario în timp real. Așa că, inventează o voce, inventează un joc video, inventează orice vrei, nu-mi pasă, continuă până nu rămâi fără lucruri de spus.

Mă gândesc literalmente: „OK, joc video {Pac-man} Wakka wakka wakka. Cum inventezi un joc video? Instalator italian din Brooklyn? {Voce aspră} Hei, pleacă de pe fața mea, lucrez aici. Nu vreau să fac asta, pentru că dacă aș face asta timp de nouă ore pe zi, ar fi îngrozitor de nefericit și negativ și dacă ar fi copii? Deci, făcusem Gremio în Taming Of The Shrew cu câțiva ani înainte. — Știu, voi face Gremio. {Accent italian} Un italian drăguț, știi? În felul ăsta, o voi face mai tânără, voi inventa doar lucruri despre mâncare.

„Nu îmi pot imagina o carieră mai împlinită decât cea pe care o am”

Și am auzit „ACȚIUNE!” I-am spus {Mario} „Bună, sunt-un-Mario, hai să facem împreună o plăcintă cu pizza. Tu iei niște cârnați, eu voi lua niște spaghete. Și apoi te urmăresc cu pizza, iar dacă te prind cu pizza, trebuie să mănânci pizza. El nu a spus tăiat, așa că i-am spus {Mario} „Și apoi, vom face lasagna, iar eu te voi urmări și apoi mă vei urmări pe mine”. Și nu a spus niciodată opriți, așa că am continuat să parcurg toate pastele despre care am auzit vreodată, apoi am început să pregătesc paste [până când] în sfârșit am auzit: „Nu mai vorbi, tăiați, nu mai există casetă video. Opriți, mulțumesc, vă vom contacta. Și eram sigur că acesta era sfârșitul, n-aș mai auzi niciun cuvânt.

M-am întors la plajă, am privit apusul, am fost la cină cu prietenul meu. A vorbit la telefon, a sunat pe Nintendo, „L-am găsit pe Mario, îl avem”. Și asta a fost acum 30 de ani, ne-am dus și am făcut spectacolul, trebuia să fie unul unic. Ne-am distrat atât de mult, încât au ajuns să fie doi, apoi patru și iar și iar. Când Nintendo 64 era pe cale să iasă, făceam Mario în timp real și făceam anunțuri de presă. Și făceam tot felul de evenimente cu Mario și într-o zi a sunat telefonul. — Domnul Miyamoto ar vrea să joci Mario într-un joc. Cred că am spus: „Uau! Și acesta a fost Mario 64 în 1996, care este acum 25 de ani, ceea ce este pur și simplu incredibil.

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Cum te pregătești pentru o sesiune de înregistrare?

E o întrebare grozavă. Aceste personaje pentru mine sunt mereu acolo. Adică, visez ca Mario, zburând peste aceste lacuri sau peste ocean, în lumina lunii, puțin Galaxy-esque. Și uneori visez în 2D. Dacă mă trezesc dimineața și am o zi proastă, sunt ca {Wario grol}. Aceste voci sunt doar vii în mine, împreună cu {sings the Super Mario Bros start jingle} {Mario} Go! Deci, nu este prea multă pregătire [pentru Nintendo]. Acum, făceam acest documentar minunat pentru Netflix numit High Score. Pentru asta, este doar să încerci să obții primul loc de lansare, să înțelegi unde mergi pentru tranziții și apoi să ajungi la final. Încercați să fiți natural, încercați, încercați, încercați, încercați... și apoi când ajungeți la sesiune, aruncați totul pe fereastră și fiți doar în acel moment. Trebuie doar să gândești sau să simți și asta e suficient.

„Visez ca Mario, zburând peste aceste lacuri sau peste ocean, în lumina lunii, puțin Galaxy-esque. Și uneori visez în 2D'

În timp ce în jocurile video și desene animate, trebuie să fie mai mare. Trebuie să fie întotdeauna sincer, tu însuți ca acel personaj și uitând toate lecțiile, toate observațiile și ritmurile și ritmurile, doar fiind în acel moment. {Drawl} Așadar, când interpretezi acel personaj și ești, {normal} și odată ce-l dai drumul, la început s-ar putea să te gândești că are ochi plini și o falcă mare {Wario} sau o falcă mare și ochi mari { normal} iei o decizie și atunci, e timpul să fiu în cutia de nisip cu lopata și găleata mea și o să-mi fac doar micul castel. Desigur, ca actor beau apă, mă hidratez mereu, asigurându-mă că corzile mele vocale sunt bine hidratate și sunt capabile să fac intervalele pe care mi le-am dorit.

Ți-a plăcut să povestești High Score?

A fost foarte distractiv. De asemenea, am învățat multe despre jocuri. L-am cunoscut pe Nolan Bushnell, este un tip genial. Și i-am întâlnit pe câțiva dintre oameni acolo și nu știam cum se leagă totul, am învățat atât de multe făcând asta și am vrut doar să fac mai mult. Sunt pregătit pentru următoarea serie de documentare.

Când înregistrați un scenariu pentru un joc video, este diferit de celelalte forme ale voastre de voce off?

De fapt, avem scenarii, știi! Cu ceva de genul Paarthurnax {dragon} „Ce te aduce în The Throat Of The World?” De fapt, trebuie să înveți vorbirea dragonului; scriitorii au creat un limbaj pentru dragonii vorbitori. Deci, studiezi scenariul cât poți de mult. Și apoi pentru mine, îmi câștig existența improvizând. Încep să mă gândesc la improvizația mea de îndată ce fac singura versiune care este exact așa cum este scrisă și mă gândesc imediat ce mai pot face. Voi marca peste tot scenariul, ceea ce vreau să încerc, este diferit, așa că nu uit.

Și apoi, odată ce încep să improvizez, o scot de pe pagină și încep să joc și să fiu jucăuș. Am vrut ca Nintendo să aibă milioane de fișiere de sunet, cred că până acum le-au primit! Sunt genul de actor, vom face trei versiuni, una exact ca aceasta, și asta va fi părerea noastră. Voi începe cu cei trei și apoi voi mai face încă nouăsprezece până când directorul va spune: „OK, oprește-te, am ajuns”. — Pot să mai încerc ceva? Oi!

Care dialog ți-a luat cel mai mult?

Mario Strikers a luat câteva luări pentru că era mult mai mult {voce} Yahh! Hurr! Și îmi amintesc și de Super Mario 3D World, cu pisicile – {Cat Mario} Meow. La început, am crezut că va fi ca {small meows} un pic mai {mai tare MEOW}, {MEEEOOWW}, asta este. Este întotdeauna acea explorare, asta e distracția. Atât de distractiv.

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Deci, într-o zi obișnuită de înregistrare, cât timp vei fi în studio?

Totul depinde atât de mult... pentru că am înregistrat două săptămâni... de fapt, cu o săptămână înainte de apariția unui joc și am înregistrat trei ani înainte de apariția unui joc. Și am înregistrat o oră și am înregistrat 20 de ore. Deci, depinde cu adevărat de joc și de ce urmează. Îmi place Super Mario Odyssey, a fost atât de distractiv. {Ribbit} Personajele se schimbă și se schimbă, știi.

Din momentul în care l-am văzut pe Cappy, am știut că acest joc va fi magic. Nu am putut înțelege la început, ce vrei să spui că arunci și devii asta? Și apoi vezi dinozaurul și îți spui: „Oh, am, asta va fi distractiv”. [Râde] Nu este niciodată o provocare, știi. De aceea, pentru mine, când ajungi în studio, ești în modul de joacă – pentru că ești îndrăgostit de personaj. Orice ar fi, fie că este vulturul, balaurul... Știi, personajul rău nu crede niciodată că este rău. El vede viața doar din ochii lui, așa că tu doar joci acel moment și lași să iasă.

Într-o zi am intrat într-un studio și acolo era acest personaj minunat Wario. {Wario} Să ai o zi putredă! [suflă zmeură]. Iată, vrem să faci acea voce. Într-o zi am intrat și era Luigi. Într-o zi au fost Luigi și Mario care vorbeau, {Luigi} Do do dot do do do do dayo {Mario} Oh, ce bine, doot dot Italia. Și apoi într-o zi, pentru [Mario] Tennis, și am fost ca {Waluigi} Waaaaaah, a fost Waluigi. A fost doar un cadou minunat după altul și, desigur, {Baby voices} Baby Luigi și Baby Mario, hai să mergem! Un cadou frumos după altul de joacă și bucurie.

Reușiți să vedeți multe imagini ale personajelor, sau imagini, înainte de a le exprima?

Superba intrebare! Uneori văd cantități extraordinare, iar alteori nu văd nimic. Lucrul minunat este că în toți acești ani de lucru cu oamenii de la Nintendo, avem atât de multă încredere unul în celălalt încât nu contează de unde vine ideea. Totul este explorare și joacă, iar textura iese la iveală. Dacă încerc asta? Transmitem tot ceea ce adunăm producătorilor și regizorilor, apoi primim feedback și facem mai mult așa, mai mult așa și apoi este un dans distractiv al descoperirii. Și nu știu niciodată exact unde se duce.

Cred că iei deciziile tale devreme și apoi cânți, dansezi în studio. Trebuie doar să te asiguri că menții mereu firul. Fiecare personaj trece printr-un arc de tranziție, există elemente fundamentale, există o credință de bază, așa că iau acele decizii de la început, astfel încât, odată ce sunt în studio, să trăiesc după acel standard și să joc în acel stagiu. Accentul se pune pe piesă, de altfel.

Care ați spune că este cea mai memorabilă sesiune de înregistrare a voastră?

Îi iubesc pe fiecare din atâtea motive diferite. Dar de când fac Mario... au fost două care au fost cu adevărat uimitoare. Mario Teaches Typing a fost un lucru uimitor. A fost mult dialog. Pe scena eram jucăuș, vesel, puțin asta, un pic de avantaj acolo, totul se juca și mă distra... dar în Mario Teaches Typing, când aveam de-a face cu copiii care învață ceva, am citit scenariul și am văzut aspecte negative – cum ar fi „Oh, nu a fost foarte bun, încercați din nou” sau „a fost un eșec”.

Apoi i-am spus: „Dacă personajul meu nu spune niciodată nu, sau nu este niciodată negativ, niciodată „a fost un eșec” – dacă, în schimb, ar fi „o încercare grozavă”, „să o facem din nou, știu că poți face mai bine” { Mario} „Oh, a fost grozav, acum hai să o facem din nou” sau „Nu la fel de bine de data asta, dar o vei face mai bine de data asta, hai să mergem!” Creând acea dinamică de energie pozitivă și influență pozitivă, pentru mine personajul este întotdeauna dragoste, întotdeauna respect, întotdeauna o bucurie. Chiar și în frică, teroare, aventură, toate astea, trebuia să aibă mereu acea vibrație, acel spirit viu de bucurie pură și iubire pură.

Așa că asta m-a învățat ceva, când, „Domnul Miyamoto ar vrea să joci Mario într-un joc”, și a venit Mario 64, aveam cinci ani în plus de marea invenție și ce aveam să fac în mintea mea să pun în jocul. Am fost ca o mică expediție îndrăzneață aici, {Mario} whoa whoa whoa. Acum, ce se întâmplă dacă cazi peste lucru, ceva de genul: ah, {Mario cad} Waaaaaaah! A fost o explorare atât de jucăușă și distractivă. Dar apoi fiecare. Galaxie. {Mario} Da! Doar bucuria, fiorul acelui zbor și distracția. Și apoi Odiseea. Destul de ciudat, a fost ca un omagiu adus trecutului și viitorului, a fost minunat. Și ca, Sunshine. Acestea sunt jocurile mele preferate, de cinci ori și ceva, Super Mario 64 pentru prima experiență de a fi acolo și Galaxy. Mario Kart a fost altul. Sunshine, unde ne căpătam un punct de vedere cum să menținem acel personaj cu adevărat în acea explorare și bucurie. Deci cele două jocuri au început, iar Odyssey este o astfel de continuare. Noul, magicul, distracția.

Lucrurile sunt foarte diferite acum față de când ai început?

A fost o evoluție destul de mare, de la cea mai mică sumă până la cât își doresc ei. Este o piesă grozavă din Nintendo, pe care Mario există de atâția ani, deoarece elementele sunt mereu noi și întotdeauna la fel. Știi, totul nou și tot la fel, muzica este întotdeauna distractivă, trăsăturile de caracter sunt mereu acolo, dragostea, bucuria, fericirea, distracția, {Mario} Wheehee! Owowow! Acele lucruri sunt acolo, dar apoi și noul power-up, noua aventură, Cappy în lume, Pisica, lucrurile care surprind mereu jucătorul. Și cred că asta este cheia, jucătorul este numărul unu și ceilalți dintre noi doar încercăm să ne distrăm făcând acea distracție.

Cele mai bune jocuri 3DS - Mario Kart 7

(Credit imagine: Nintendo)

Care sunt personajele tale preferate?

O da. Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario și Baby Luigi. [Râde] În universul cunoscut.

Există un personaj pe care ai vrea să-l dai voce?

Știi, sunt atât de fericit. Mi s-au oferit atât de multe cadouri frumoase. Desigur, vreau să cânt TOATE părțile, tot timpul. Dar știi, nu-mi pot imagina un timp mai împlinit, mai vesel, mai distractiv și o carieră mai distractivă decât cea pe care o am.

Ai fost la multe convenții și târguri comerciale, care au fost preferatele tale și ce le-a făcut speciale?

Doamne, mi-a plăcut lansarea la Londra a lui Odyssey. A fost o bucurie, o plăcere, atât de mulți oameni jucând acel joc. Am fost și la Londra pentru lansarea lui Mario Maker și a fost incredibil să fiu într-o cameră cu o grămadă de profesioniști, în timp ce concurau unul împotriva celuilalt.

Au făcut niveluri atât de grele, încât aveai trei șanse să treci de primul obstacol. OK, cineva a trecut de prima și apoi prin osmoză, următoarea persoană știa cum să treacă de aceea, dar nu să treacă de următoarea. Și apoi a continuat să meargă. Și apoi tipul care a creat acel nivel a făcut-o, și a fost ca {noroc} Yaaaah! Versiunea mea a unui nivel este ca, o fac astfel încât să nu poți muri. Deci, nu sunt găuri, te duci {primăvară} Boing, boing {Mario} beedeebeedeebee, eu pun monede în fiecare slot și apoi toată lumea câștigă, este la fel ca viața (râde).

Super Mario Galaxy Lumas

(Credit imagine: Nintendo)

Există organizații pe care le-ați putut ajuta prin munca dvs.?

Îmi plac toate organizațiile caritabile pe care Nintendo le susține, cum ar fi Fundația Make-A-Wish, doar oameni minunați. Sunt întotdeauna fericit să contribui la orice aduce echitate și egalitate în lume.

Genial să vorbesc cu tine, Charles.

{Mario} Mulțumesc mult, ne vedem data viitoare!


Acest interviu cu Charles Martinet a fost publicat inițial în Retro Gamer revista, numarul 222.