Kerbal Space Program 2 este mai accesibil decât predecesorul său, dar nu mai puțin pedepsitor

(Credit imagine: Star Theory Games)





Zeci de încercări au fost făcute de mulți jucători Kerbal înainte ca unul să ajungă pe Lună. Cerul știe câte încercări vor fi necesare pentru a ajunge la alt sistem solar. În dezvoltare la studioul Planetary Annihilation Star Theory, după plecarea creatorului seriei Squad, Kerbal Space Program 2 ridică miza așa cum poate doar un simulator spațial aprobat de NASA. Acum puteți construi colonii pe alte planete, permițându-vă să vă mutați instalațiile de lansare departe de pajiștile presărate cu moloz din lumea natală Kerbal. De asemenea, puteți construi stații orbitale, îmbinând șantiere navale cu zero-G pentru nave prea mari pentru a fi construite la sol - nave cu capacitatea de combustibil necesară pentru a călători către o altă stea. Totul arată destul de spectaculos chiar și în pre-alfa, cu geometrie, texturi și iluminare mai elaborate decât în ​​jocul din 2011 și totul este, încă o dată, foarte fragil. Așezați o cuplare greșită și acea navă spațială realizată manual este doar o piesă SFX care așteaptă să se întâmple.

Ca întotdeauna, înșiși Kerbali asemănătoare spiridușilor iau astfel de nenorociri în pas, rânjind idiot în timp ce rachetele lor se clătina la mijlocul lansării. Nou-veniții în seria Kerbal ar putea găsi posibilitățile mai intimidante, dar directorul de creație Nate Simpson ne promite că, cu toate complexitățile sale proaspete, aceasta va fi o simulare mai accesibilă. „Credem că o parte din imaginea hardcore a jocului original este nemeritată, deoarece conceptele de bază nu sunt de fapt atât de impenetrabile pe cât ar părea”, spune el. „Ceea ce am învățat din repetarea procesului de control este că multe dintre aceste concepte de bază pot fi de fapt predate foarte intuitiv prin animație. Când aceste lucruri sunt prezentate vizual, sunt mult mai ușor de digerat.

abonați-vă la revista edge



(Credit imagine: viitor)

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Revista Edge. Dacă doriți mai mult ca acesta în fiecare lună, livrat direct la opritorul dvs. sau în căsuța de e-mail, de ce nu abonați-vă la Edge aici .

De aici noile tutoriale animate pentru funcții precum navball, care arată orientarea navei și, prin urmare, interfața de utilizare revizuită. Deși este încă labirintic, ecranul de construcție prezintă acum filtre și coduri de culori și o vedere în plan pentru a ajuta jucătorii să alinieze amplificatoarele. (Trucurile avansate includ posibilitatea de a crea versiuni separate ale unei nave simultan, apoi de a le combina.) În ceea ce privește zborul, unele funcții de taste rapide au fost mutate în interfața de utilizare, în timp ce alte elemente au fost eliminate. „Ceea ce am văzut din testele noastre timpurii ale utilizatorilor este că acesta este de fapt un joc destul de accesibil, fără ca noi să fim nevoiți să renunțăm la jocul de bază”, spune Simpson. „Practic, am transformat acea experiență de utilizare pentru prima dată dintr-o stâncă, unde trebuie să mergi să vizionezi videoclipuri YouTube pentru a înțelege ce se întâmplă, într-o rampă.”



Accentul se pune pe îmbunătățirea călătoriei utilizatorului

(Credit imagine: Star Theory Games)

Rămâne totuși o pantă abruptă. Cel mai mare dușman al aspirantului astronaut Kerbal este din nou simularea fizică, care este „în mare parte neschimbată”. Ca și înainte, fiecare dintre planete (Teoria Stelelor nu a dat încă un număr) are o sferă de influență gravitațională care determină interacțiunile fizice din interior. Acest lucru poate dezamăgi jucătorii experimentați care speră într-o actualizare la fizica „n-corp”, în care toate masele afectează și sunt afectate de vecinii lor în mod continuu, dar Simpson spune că un grad de simplificare este sănătos.



„Dacă luați sistemul Kerbal din jocul inițial și aplicați fizica n-corpurilor la acesta, acel sistem solar se dezasambla și începe să tragă luni către planete”, spune el. „În general, cred că acolo ne confruntăm cu acest joc fiind un joc – dacă introduci fizica n-corpuri, obții niște fenomene interesante, cum ar fi punctele Lagrange, dar sacrifici și multă predictibilitate. Un adevărat sistem cu n-corpi va evolua în timp și ar putea avea consecințe groaznice pentru jocul tău de salvare, dacă joci de-a lungul a mii de ani și construiești o civilizație interstelară.

(Credit imagine: Star Theory Games)



„Dacă reușim să îmbunătățim experiența utilizatorului pentru prima dată, vor fi mai mulți oameni care vor ateriza pe Lună”

Nate Simpson, director de creație

Multe dintre tehnologiile vechi s-au întors, de asemenea, deși „într-o formă mai înfrumusețată”, dar există o mulțime de jucării noi, de la dimensiuni suplimentare ale miezului navei până la tipuri noi de propulsie, inclusiv o unitate care funcționează prin detonarea armelor nucleare în spatele ei – nu ceva ce trebuie ar trebui să încerce în apropierea unei baze stelare. Teoria Stelelor încă lucrează la sistemele economice de sprijin, dar moneda cheie pentru tehnologie este din nou știința. Există, de asemenea, perspectiva ademenitoare a sexului Kerbal – sau, după cum spune Simpson, „evenimentele de creștere” – care urmăresc să încurajeze jucătorii să nu-și dezvolte proiectele la fel de des. „Este în esență ceea ce determină creșterea populației la nivel local la coloniile individuale. Pe măsură ce realizați lucruri în jocuri, Kerbals sărbătorește prin... creșterea populației. Și acesta este o modalitate grozavă de a decupla progresia coloniei de zoom-ul în timp, deoarece o mulțime de mecanici bazate pe timp sunt complet anulate de zoom - pot doar să stau acolo și să activez zoom-ul de 10.000x și lucrurile se întâmplă automat. Deci, aceasta este o modalitate pentru noi de a cupla progresul jucătorilor cu creșterea.

În ceea ce privește arhitectura acelor colonii, veți dori să jucați în siguranță pentru început, presărând câteva habitate într-o zonă frumoasă, dar excesul este mult mai distractiv. „Coloniile de suprafață se pot transforma într-adevăr într-un joc de Tower Of Goo”, spune Simpson. „Simulăm fizica și pentru aceștia și există atât de multe lucruri prostești pe care le poți încerca. Personal, îmi place ideea de a construi doar cea mai lungă structură în consolă posibilă peste marginea unui canion, apoi o platformă de aterizare la capătul acestuia și să încerc să fac scufundări. Există o mulțime de chestii în stil domino în care poți intra. Este foarte Kerbal.

Ne aventurează în afara lumii

(Credit imagine: Star Theory Games)

Stațiile spațiale orbitale sunt, în mod natural, mai puțin constrânse – deși sunt încă susceptibile să se prăbușească ca ață de lemn udă atunci când vă andocați cu una puțin prea ferm – ceea ce „înseamnă că puteți construi vehicule de o scară în esență arbitrară, la fel de mari pe cât poate suporta computerul dumneavoastră, probabil”. Această capacitate mai mare este vitală, deoarece vehiculele interstelare consumă combustibil mai mult sau mai puțin constant, accelerând în prima jumătate a călătoriei, apoi întorcându-se pentru a decelera pentru a doua.

Dacă tururile altor sisteme solare și șantierele navale din afara lumii sunt atracțiile mai imediate ale Kerbal Space Program 2, ingredientul său magic se poate dovedi multiplayer, motiv pentru care Star Theory a revizuit atât de mult motorul jocului original. Simpson nu poate împărtăși prea multe despre acest subiect, dar sugerează că această caracteristică la fel de mult ca și interfața mai clară va ajuta jocul să-și extindă publicul (un alt beneficiu al revizuirii este că modderii au mai multe opțiuni cu care să se joace). În ceea ce privește reacțiile la continuarea din baza de jucători Kerbal existentă, el spune că „instinctele lor și ale noastre sunt bine aliniate” până acum, pentru toate temerile obișnuite ale fanilor cu privire la proiectarea pentru accesibilitate.

„A existat un anumit cachet pentru a pătrunde suficient de adânc în Programul Spațial Kerbal pentru a putea ateriza pe Lună. Dacă reușim să îmbunătățim experiența utilizatorului pentru prima dată, vor fi mai mulți oameni care vor ateriza pe Lună și cred că dacă te gândești la asta ca la o monedă, o devalorizăm lăsând mai mulți oameni să realizeze asta. Ceea ce este mai interesant pentru mine, totuși, este că membrii comunității care au această experiență ni se alătură în această misiune mai mare de a prezenta acest univers și toate aceste concepte unui număr mult mai mare de oameni.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în MARGINE . Pentru mai multe articole excelente precum cel pe care tocmai l-ați citit, de ce să nu vă abonați la ediția tipărită sau digitală a revistei EDGE la Revistele mele preferate .