211service.com
Injustice 2: Mixing Destiny cu Mortal Kombat pentru a crea un joc RPG de lupte care chiar nu ar trebui să funcționeze (dar funcționează)
Dacă credeți în reacția evidentă, neclintită, Injustice 2 este un joc care nu pare să-și înțeleagă propriul gen. Este o noutate zguduitoare să iei un târnăcop la tot ceea ce face ca jocul de luptă să funcționeze. La urma urmei, niciun stil de joc nu necesită un echilibru hotărât și neclintit, precum luptătorul competitiv. Un mediu de joc echitabil este singura arenă acceptabilă. Cu o mare putere trebuie să vină o mare responsabilitate sau, cel puțin, un set de nerf-uri remediați mai târziu. Dar Injustice 2 are un sistem de pradă. Și personaje personalizabile. Și o mulțime de statistici diferite, modificabile, pentru atac, apărare, sănătate și abilități. Și variante de arme echipabile care aduc un set complet suplimentar de avantaje în luptă. Vrei să-i oferi lui Superman un scut temporar când primește o lovitură mare? Da, asta e fezabil.
Dar, în adevăr, continuarea super-eroului DC de la NetherRealm se simte nimic altceva decât ruptă. De fapt, mai degrabă decât un joc în afara genului său, Injustice 2 se simte ca un joc care înțelege cu adevărat anumite nevoi foarte specifice și provocări în evoluție pe care puțini dintre concurenții săi le-au abordat în ultima vreme. În timp ce acele temeri de echilibru timpurie par în prezent neîntemeiate, oricât de înțelese au fost - și voi reveni la asta în curând - lucrul cu adevărat interesant care se întâmplă aici este modul în care Injustice 2 abordează îndepărtarea jocurilor de luptă de la arcade și în joc pe termen lung, acasă. Pentru că o face cu o libertate și o ambiție care – la fel ca modurile de poveste ale campaniei recente ale jocurilor Mortal Kombat – lasă competiția în picioare.
Pașii înainte ai lui Injustice 2 cu siguranță nu provin dintr-un loc al inovației izolate, minte. Pe măsură ce sunt condus printr-o prezentare amănunțită a sistemului de pradă, înainte de a trece practic cu povestea și vs. multiplayer, o potențială sursă de inspirație devine foarte clară. Injustice 2 is Destiny: The Fighting Game (Ediția Swamp Thing Blood-Soaked). Dar ținând cont de asta, totul începe rapid să aibă sens. MMOFPS-ul Bungie și-a menținut, desigur, o popularitate constantă de la lansare, evitând domeniul limitat, tradițional, al reluărilor campaniei și al DLC-ului hărților multiplayer, în favoarea unei metacariere cuprinzătoare făcute din progresia și împuternicirea caracterului personal. Injustice 2, după aceeași notă, este un joc de luptă al naibii de solid – și constant distractiv – care adaugă o umbrelă de joc pe termen lung și opțiuni de progres separate și egale de jocul principal, dar în același timp parte a acestuia.
Fiecare activitate din joc va oferi picături aleatorii de echipament, în timp ce, în același timp, va oferi XP pentru personajul ales în prezent. Niciun personaj Injustice 2 nu rămâne static. Toate vor începe să evolueze din momentul în care le ridici, până în momentul în care ating limita actuală de 20. Nivelul dictează statisticile de bază, în timp ce echipamentul oferă personalizare, iar între cele două, ai efectiv un Atelier Build-a-Bat de o amploare masivă. Pentru că, în timp ce arhetipurile tradiționale – și mai puțin evidente – ale jocurilor de luptă sunt prezente și corecte, de la Batman polivalent, la Black Canary, agil și acrobatic, până la Dr. Fate, complicat, tehnic, care întâmpină capcane, versiune arhetipul pe care îl vor deveni în cele din urmă se datorează alegerilor tale echipamente și creativității teoriei tale RPG.

Vrei ca Supermanul tău să fie un agresor total, de exemplu, concentrat să încheie rapid luptele cu daune masive? Apoi creează un set de armuri care îi îmbunătățește puterea de atac. Preferi o abordare mai sigură și mai stabilă, cu atriție? Poți la fel de ușor să-ți transformi Kal-El-ul în acel nenorocit cu apărare masivă, cu sănătate masivă, care își uzează adversarul în meciuri lungi și lungi. Este un joc pe care îl înveți pe jumătate, pe jumătate îl proiectezi din mers. Și până acum, toate echipamentele pe care le-am văzut au fost destul de bine echilibrate în ceea ce privește avantajele și dezavantajele, ceea ce înseamnă că construirea divină copleșită se pare puțin probabilă, iar jonglarea creativă cu statisticile ar trebui să fie o provocare destul de distractivă. Injustice 2 s-ar putea să vă permită să vă creați propriul luptător, dar instrumentele pe care vi le oferă pentru a face acest lucru par pline de mecanisme de auto-îndreptare pentru a asigura libertatea de exprimare fără pericolul de nedreptate.
În acest sens, cu cât mă gândesc mai mult la Injustice 2, cu atât mai mult cristalizează elementele fundamentale ale genului jocurilor de luptă, în loc să le dizolve, așa cum se temeau unii. Jocul de luptă pe termen lung este, până la urmă, totul despre exprimarea personală. Este vorba despre găsirea unui personaj care să se potrivească stilului tău de joc și apoi crearea și perfecționarea unui mod de a-l juca, care este în mod unic al tău. Injustice 2 respectă acest lucru și oferă posibilitatea de a duce acest proces la nivelul următor prin crearea unei relații cu adevărat personale între personaj și jucător.
Jocurile de luptă, de asemenea, sunt mereu în căutarea accesibilității. Fiecare nou pare să țipe asta aceasta va fi cel care va elimina bariera de intimidare a genului (cu excepția cazului în care este un BlazBlue; BlazBlue nu i-ar păsa un rahat) și aproape toți nu reușesc într-o oarecare măsură. Dar Injustice 2 are o șansă bună, în sensul că nu rezolvă problema din perspectiva obișnuită a simplificării execuției mișcărilor sau a simplificării comenzilor – deși, la fel ca jocurile ulterioare Mortal Kombat, face o treabă grozavă de eficientizare a ambelor. . Mai degrabă, trece imediat la într-adevăr lucruri importante, oferindu-le jucătorilor posibilitatea de a se apropia mult mai rapid de caracterul lor, învățându-și dezavantajele, punctele forte și eșecurile prin reparații directe și practice. De fapt, adevărata barieră de intrare în jocurile de luptă nu este execuția, ci înțelegerea multor sisteme interdependente și potrivirile asimetrice ale personajelor. A putea intra cu adevărat sub capota personajelor la un nivel granular, dar clar explicat - cu distracția compulsivă a picăturilor de pradă aruncate - ar trebui să fie o modalitate excelentă de a o evita.

Desigur, există întotdeauna plasa de siguranță conform căreia sistemul de echipamente le permite jucătorilor mai puțin hardcore să documenteze deficiențele personajelor lor sau, mai probabil, pe ale lor. Niciun lucru rău în ceea ce privește eliminarea factorului frică. Dar, în același timp, jucătorul mai serios și experimentat s-ar putea, de asemenea, să își găsească propriile nevoi specifice, bine satisfăcute. Pentru că celălalt element fundamental al oricărui joc mare, competitiv este meta, investigația constantă, de încercare și eroare, la nivel înalt, în care potrivirile dintre personaje, ce arme, ce personaj construiesc, sunt cele mai eficiente în ce situații. Tabele de niveluri. Ierarhii de abilități. Combinații de echipe puternice din punct de vedere canonic. Genul ala de lucru. Sistemul de angrenaj al lui Injustice 2 adaugă, teoretic, un strat complet nou, potențial maleabil la nesfârșit, versiuni nou descoperite ale personajelor, asigurându-se că lucrurile nu se cristalizează niciodată sau se bazează la fel de mult pe patch-uri de echilibru intermitent. Și, desigur, există cu siguranță o șansă mult mai mică ca jucătorii dedicați să sufere „oboseală principală”, prin care familiaritatea excesivă cu un luptător principal duce inevitabil la oboseală sau un sentiment de platou după un joc prelungit.
În ceea ce privește echilibrul extrem de important, NetherRealm nu își asumă niciun risc. Într-o altă mișcare familiară din manualul Destiny, instigă un sistem robust pentru a reconcilia disparitățile jucătorilor fără a sacrifica personalizarea. Când în Vs. în joc, avantajele nivelului de caractere vor fi dezactivate, ambii luptători egalați la aceleași statistici de bază relative, lăsând în joc doar modificări ale armurii. Veți putea în continuare să jucați propria versiune a personajului dvs., dar nu veți ajunge într-o situație în care Robin de nivelul trei este evaporat de o Supergirl de nivel 18.
Cat despre alte detalii? Libertatea și agenția par să fie în fruntea designului personajelor, deoarece nu există niciun risc de a fi forțat să echipeze anumite echipamente pentru a rămâne competitiv. În mod înțelept, există un sistem în stil infuzie prin care echipamentul preferat poate fi ridicat la standardele actuale ale personajelor, ceea ce înseamnă că modelele de construcție preferate (și chiar aspectul) nu trebuie să joace a doua lăutărie în căutarea puterii brute. Și în ceea ce privește aspectul, shaders-urile sunt, de asemenea, un tip de pradă, așa că vei putea aplica o gamă largă de combinații de culori prestabilite luptătorilor tăi. Și nu vă temeți, cea mai importantă întrebare a fost deja pusă și a răspuns afirmativ: schema de culori Adam West Batman este acolo undeva.

De fapt, acesta nu este cel mai important punct. Cel mai important punct de fapt? Fără microtranzacții în ceea ce privește nivelarea și pornirea. Sistemul de viteze va rămâne în întregime în joc. Aici nu există plăți pentru beneficii. Este grozav pentru portofel, evident, dar este de asemenea foarte bun de augur pentru puritatea ambiției lui NetherRealm cu Injustice 2, eliminând orice suspiciune că sistemul de viteze ar putea fi în vigoare din orice motiv, dar împingând genul înainte.
Totul este încă un experiment măreț, o minte și un pariu și mai măreț, ale cărui rezultate probabil nu le vom ști cu siguranță decât cu mult timp după lansarea jocului în mai. Dar să nu uităm, același lucru a fost și cu un anumit shooter provocat din punct de vedere narativ în 2014 și, în ciuda suspiciunii și a câțiva pași greșiți de-a lungul drumului, sa dovedit grozav, mulțumesc foarte mult.