„Indigul a fost ridicol”: cum Raven Software a făcut unul dintre cei mai controversați shooter-uri ai timpului său cu Soldier of Fortune

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)





Prezentul pentru Soldier Of Fortune a fost bizar. Dacă ți s-a spus că vei face un joc bazat pe o licență, te-ai putea aștepta la un super-erou precum Batman sau la o franciză de film binecunoscută precum Terminator. În schimb, Raven Software a primit o revistă. De parcă nu ar fi fost suficient de neobișnuit, Soldier Of Fortune era o revistă despre subiectul de nișă al mercenarilor și al războiului, puțin cunoscut în curentul mainstream, cu excepția poate pentru scurtele erupții de notorietate în timpul cazurilor în care a fost dusă în judecată pentru crimele contractuale care fuseseră aranjate prin reclame în paginile sale în anii optzeci.

Dan Kramer, care a lucrat la Soldier Of Fortune ca asistent director de programare, dezvăluie că el și mulți dintre colegii săi au fost uimiți când au aflat că vor realiza un joc bazat pe o revistă de mercenari. „Dacă îmi amintesc, Raven încheia Heretic II și se uita la ce urmau să facă în continuare. Într-o zi, Brian Raffel [cofondatorul Raven] a intrat și ne-a spus că Activision a achiziționat licența Soldier Of Fortune și că vom face un joc. Sincer, nu cred că niciunul dintre noi a știut cu adevărat ce să facă la început. Dacă vreunul dintre noi auzise de el, tot ce auzisem era că era o revistă. O revistă tipărită? Ne spunem „Cum se traduce asta chiar în jocuri?” A fost o surpriză.

Cu toate acestea, echipa a fost hotărâtă să o facă să funcționeze. „Jocurile cu licență aveau o reputație proastă”, își amintește Dan. „Tu faci un joc prost și apoi îi dai o licență și speri că se va vinde, așa au fost priviți. Eram foarte conștienți de asta, dar Raven este foarte mândru de munca pe care o desfășoară și, așadar, nu eram pe cale să spunem „racat într-o cutie”, pentru că asta a fost expresia pe care am folosit-o și apoi să trimitem asta la magazine. Am vrut să facem ceva de care suntem mândri.'



Dan ne spune că echipa a trecut prin câteva iterații în primele etape de dezvoltare, abătându-se de la o abordare mai tradițională de tip shooter la ceva inspirat de Rainbow Six, lansat recent, în care jucătorii ar trebui să planifice intrarea unei echipe într-o clădire. înainte de a schimba din nou cursul. „Ceea ce a solidificat cu adevărat, ne-a dat o direcție, a fost când am aflat despre John Mullins”.

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)



Citeste acum

Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.



John Mullins nu este doar numele personajului principal din Soldier Of Fortune, ci și o persoană reală. Un fost soldat al Forțelor Speciale care a luptat în războiul din Vietnam, înainte de a trece în munca de mercenar în anii optzeci, John avea să devină un chip pentru Soldier Of Fortune.

„Echipa revistei Soldier Of Fortune a fost cea care l-a recomandat pe John ca consultant”, spune coordonatorul proiectului Soldier Of Fortune, Eric Biessman, despre cum s-a implicat Mullins. „El a venit la Raven și a petrecut mult timp cu echipa discutând despre cariera lui și împărtășind cum reacționează oamenii în situații de luptă, cum s-au antrenat, cel mai bun mod de a aborda o situație – ce nu este. A fost incredibil să mă așez și să-l ascult vorbind.

„Odată ce am avut acea persoană pe care să ne concentrăm, a construit un personaj pe care am putea spune „OK, putem face un joc în jurul asta”, spune Dan. John și credibilitatea pe care a acordat-o jocului ca urmare a experienței sale din viața reală ca soldat au fost în centrul marketingului jocului, așa că ar fi corect să ne întrebăm în ce măsură a avut de fapt un impact asupra dezvoltării jocului și în ce măsură toate acestea au fost doar puf de marketing.



„Cu siguranță a fost un lucru de marketing, dar a ieșit la birou de câteva ori”, răspunde Dan. „În acea vreme promovam așa-zisul realism, așa că au existat conversații despre cum ar funcționa asta de fapt în lumea reală. Fie că l-am consultat cu privire la unde să punem capacul sau ceva de genul acesta, nu. Poate i-am fi cerut idei pentru arme. Cred că ar fi avut ceva de-a face cu asta.

Trage pentru a ucide

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)

Cealaltă caracteristică principală a Soldier Of Fortune a fost tehnologia care putea citi ce parte a corpului unui inamic pe care o lovii și să-i facă să reacționeze în consecință, o inovație care este atribuită lui Gil Gribb. „El a venit cu sistemul GHOUL în care ar lua un model și ar fi împărțit în sub-locații, ceea ce, din câte știu, nu a mai fost făcut niciodată într-un shooter”, spune Dan. „Cel mai apropiat la momentul de care eram conștient era un mod Quake numit Action Quake II și nu era deloc așa cum am fi putut face acolo unde am putut spune dacă lovi pe cineva în cap, genunchi sau picior. .'

„Pot să vă spun, din perspectiva utilizării lui, cu siguranță a trebuit să facem lucruri care nu cred că s-au făcut vreodată din punct de vedere artistic”, spune Dan despre complexitatea implementării noului sistem. „Toți artiștii noștri au trebuit să desemneze triunghiurile de pe model căreia îi aparțin zonei, așa că a trebuit să venim cu o schemă întreagă a câte zone vom avea.”

„Odată cu posibilitatea de a trage membrele, a trebuit să venim cu un sistem care a detectat: „OK, ei bine, dacă voi sufla un picior, atunci va trebui să opresc piciorul și apoi să-l pun. un capac sau ceva pentru a acoperi gaura din model și poate să atașeze un pic de os, apoi să apară și într-o altă copie a personajului, cu excepția cazului în care totul, cu excepția piciorului oprit lângă el. Apoi au fost preocupări legate de animație. Deci au fost o mulțime de chestii cu care nu cred că alți trăgători au avut de-a face în acel moment.

„Odată ce l-am avut, am știut că este cool. Mi-aș petrece câteva ore jucându-mă cu ce am putea face cu el și discutând cu animatorii despre ce fel de animații am putea face. Îmi amintesc că am petrecut destul de mult timp cu unele dintre cazurile speciale de deces, cum ar fi loviturile în zona inghinală, evident, adevărata plăcere a mulțimii. Acest lucru a fost, la vremea aceea, revoluționar. Știam că oamenii aveau să o găsească diferit, am sperat că este mișto. Evident, au fost unii oameni care nu s-au gândit că este atât de cool.

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)

Sistemul GHOUL al lui Soldier Of Fortune și flexibilitatea pe care o oferea atunci când a fost vorba de suflarea membrelor și de a reda animații cu moartea în cazuri speciale au făcut ca jocul să atragă o mare controversă, până la evaluările porno de către British Columbia Film Classification Office. Dan ne spune că echipa anticipase că unora nu le-ar plăcea violența din joc, pregătind o versiune non-violentă pentru a vinde în teritorii tradițional ostile jocurilor mai violente în așteptare, dar că au fost totuși surprinși la nivelul reculului. jocul s-a confruntat la lansare.

De la Mortal Kombat la Grand Theft Auto, există multiple exemple de controverse care ajută jocurile în ceea ce privește vânzările, iar în anul 2000, când a apărut Soldier Of Fortune, eram într-un punct culminant al jocurilor video care au fost atacate de politicieni, comentatori media. și alți critici care dădeau vina pe oameni ca Doom și GoldenEye 007 pentru împușcăturile din școală. Cum s-a simțit Raven când a fost implicat în această mlaștină? S-au speriat? Se bucurau de perspectiva unei vânzări de tip GTA?

„Se spune că nicio publicitate nu este publicitate proastă, dar cu siguranță nu ne-am propus să facem oamenii supărați, așa că din această parte a ei nu m-am simțit bine”, reflectă Dan. „Pot spune că am scris un cod pe care Joel Lieberman, care la acea vreme era senator, l-a numit în mod special, și parafrazez aici, ceva care ar duce la căderea civilizației occidentale. A fost cam terifiant, dar și mișto. Personal am crezut că indignarea a fost ridicolă. A fost ipocrit. Există mass-media violentă sub toate formele, deoarece violența a făcut parte din experiența umană de când a început. Era clar că erau niște oameni acolo care încercau fie să-și construiască cariera, fie să-și continue cariera strângând perlele lor.

Averi viitoare

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)

Atenția pe care Soldier Of Fortune a primit-o din cauza motorului GHOUL și a elementelor sale violente a făcut ca alte aspecte ale jocului probabil să nu obțină atenția pe care o meritau. Soldier Of Fortune a experimentat diverse idei care s-au părut originale la acea vreme, iar unele vor deveni standarde din industrie. Jocul te-a pus să alegi un echipament înainte de a intra într-o misiune, cu mult înainte ca Call Of Duty să popularizeze acel sistem; a implementat o mecanică slabă pentru a vă permite să vă uitați în jurul colțurilor; inamicii s-au scufundat și s-au rostogolit pentru a-i face ținte dinamice, o mișcare despre care Dan spune că a fost susținută de directorul de programare a gameplay-ului Nathan McKenzie.

Multiplayer-ul jocului includea chiar și un sistem (planuit inițial să fie inclus în modul single-player, dar ulterior eliminat) în care abilitățile tale ar fi afectate de locul în care ai fost lovit, loviturile la picioare te încetineau și loviturile la brațe care ți-au afectat ținta, un exemplu de pionierat de modul „match realist pe moarte”. Eric a explicat că toate acestea și multe altele, de la rulare, sistemul GHOUL, până la proiectarea nivelurilor, au fost dictate de o viziune globală.

„Am vrut ca jucătorii să se simtă ca și cum ar fi eroii unui film. Am crescut cu vedete precum Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris și Clint Eastwood. Îi văzusem ca fiind armata unică care salvează situația și îl elimină pe tipul rău în orice mod. Totul era înrădăcinat în acea idee de erou al filmului de acțiune – am menținut mișcarea destul de rapidă, armele puternice și mortale, iar interacțiunile inamicelor stabilite astfel încât să existe mici pauze de ritm, dar nu cu prețul vitezei acelui film de acțiune și a rampei de adrenalină. .'

Soldat al Norocului

(Credit imagine: Raven Software)

„Cu siguranță nu ne-am propus să facem oamenii supărați”.

Dan Kramer

„Ne-am dorit foarte mult ca jucătorul să simtă că luptă împotriva unui inamic oarecum inteligent. Abilitățile pe care le-am oferit IA inamicului au fost acolo pentru a ajuta jucătorul să înrădăcineze lumea fictivă și pentru a oferi un gameplay nou, dar totuși alimentează miezul gameplay-ului eroului.

Dan ne spune că toate acestea s-au reunit în primele două niveluri realizate de studio – primul într-un metrou din New York, al doilea într-un tren în mișcare – care au dat tonul jocului. „Nu știam asta atunci, dar a fost un fel de proces de undă verde, pentru a ne convinge pe noi înșine, pe Activision și pe oamenii cărora le-am arătat că, da, acest joc este adevărat.”

De la o licență de reviste confuză, până la mercenarul din viața reală John Mullins, până la etosul unui film de acțiune, studioul a găsit o modalitate de a face ca Soldier Of Fortune să funcționeze. Soldier Of Fortune tinde să fie definit de controversa care a înconjurat sistemul GHOUL și violența care o însoțește. Deși nu ar trebui să minimizăm semnificația acestui lucru în ceea ce privește succesul și moștenirea jocului, poate merită să ne adaptăm perspectiva asupra lui. Acesta este un joc construit de o echipă căreia i s-a dat un concept ciudat și a încercat tot posibilul să facă ceva bun din el. Aceasta a inclus violența, dar a reprezentat și o încercare serioasă de a face lucruri noi, care au dus la un joc de acțiune distinct, care se îndreaptă pe glob.


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 219. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .