211service.com
În renașterea jocurilor sociale stealth
(Credit imagine: InnerSloth)
Will Wright este sigur: „Nu va funcționa”. Maxis este în curs de dezvoltare pe Spore, iar un inginer pe nume Chris Hecker descrie un proiect secundar ambițios. Un joc multiplayer asimetric numit SniperParty, premisa sa este la fel de binară ca și titlul său: un jucător participă la o petrecere ca un spion, amestecându-se în mulțimea de oaspeți manierați în timp ce schimbă pe ascuns statui și plantează insecte asupra ambasadorilor.
Între timp, un al doilea jucător cu o pușcă de lunetă ocupă un acoperiș de peste drum, cu o singură sarcină: trebuie să-l aleagă pe spion din mulțime și să tragă. Dar trebuie să fie siguri de ținta lor pentru că au doar un singur glonț. Pentru lunetist, jocul este despre citirea indiciilor sociale, observarea unui gest ciudat sau a unei conversații întrerupte și construirea mentală a cazului împotriva unui suspect.
Acoperire de mulțime

(Credit imagine: Chris Hecker)
ABONAȚI-VĂ LA EDGE 
(Credit imagine: viitor)
Acest articol a apărut pentru prima dată în Edge Magazine - consultați opțiunile de abonare la Reviste Direct
Este un design care tinde să atragă rapid pe cei care aud despre el: ușor de înțeles, dar dens cu posibilități. Creatorul SimCity și mentorul industriei Wright, totuși, nu este la bord. „Va fi prea ușor să spui cine este jucătorul”, conchide el. După cum se dovedește, Spore va fi o mare lecție pentru Wright despre ce funcționează și ce nu. Dar evaluarea pe care o primește jocul său îi dă lui Hecker o pauză. „Când geniul de design de jocuri Will Wright îți spune că jocul tău nu va funcționa, îți spui „Ah, la naiba”, își amintește el.
În mod ironic, Wright și EA au fost cei care au activat experimentul lui Hecker în primul rând. Hecker a negociat utilizarea activelor de la The Sims, infatisarea lui Wright la domesticitate, în Indie Game Jam din 2005. Apoi, în al patrulea an – și încă puțin mai departe de boom-ul indie care ar fi declanșat de participantul obișnuit Jonathan Blow – evenimentul i-a provocat pe designerii-programatori participanți să exploreze interacțiunea umană. „Unii dintre noi, organizatorii, s-au gândit, ei bine, nu există prea multe jocuri despre oameni normali”, spune Hecker. „Oameni din lume – nu marini spațiali”.
Dacă asta este adevărat astăzi, era considerabil mai mult la acea vreme. Participanții au avut puține exemple din care să tragă. Dar Hecker și-a amintit de o intrare Indie Jam anterioară, Thatcher Ulrich’s Dueling Machine, în care un avatar Doom cu un singur glonț a vânat un jucător țintă ascuns de mii de pietoni sprite. „Care este versiunea intimă a asta?” el s-a intrebat. Printre selecția de NPC-uri pe care Sims le-ar putea reuni, un personaj modelat diferit ar putea fi distins imediat. Dar dacă acel personaj era fizic anonim, îmbrăcat ca orice alt oaspete, un căutător ar trebui să se bazeze pe povestiri mai subtile.
„Am o cameră plină de personaje care se plimbă”, spune Hecker. „Se făceau o pauză, puneau o animație de discuție unul altuia și apoi plecau. Foarte simplu – fără misiuni, fără nimic. Și am pus unul dintre ei sub controlul meu. A înregistrat un videoclip și l-a trimis lui Wright ca un fel de digital Where’s Wally? Test. A fost un succes. Wright nu a putut alege jucătorul. De îndată ce am venit cu spionul și lunetistul, jocul s-a proiectat practic singur', spune Hecker. Asta a fost adevărat până la un punct: un deceniu și jumătate mai târziu, el încă proiectează jocul, dezvoltând o construcție în evoluție în public. Acum numită SpyParty, a inspirat un nou gen multiplayer, o mulțime în care se îmbină cu ușurință. În aceste jocuri, stealth-ul se întâmplă la lumina zilei, în timp ce țintele încearcă cu nerăbdare să tragă lâna peste ochii prădătorilor lor. A durat peste un deceniu pentru a ajunge la proeminență, o perioadă în care industria jocurilor de masă a îmbrățișat tendința și apoi a abandonat-o.
Din umbră

(Credit imagine: Ubisoft)
„Nimeni de la nivelul triplu-A nu a descoperit cum să facă acest gen să funcționeze ca ceva pe care poți pune 100 de oameni”.
Chris Hecker, dezvoltator de jocuri
În 2005, exact în momentul în care Hecker se întâmpla cu proiectul carierei sale, dezvoltatorii triple-A din întreaga lume căutau concepte de nouă generație care să-și vândă jocurile pe PlayStation 3 și Xbox 360. Ubisoft și-a găsit ideea de un milion de dolari în mulțimi – mase de NPC-uri de pe ecran alimentate de RAM bonus a noului hardware.
Vom arăta ceva ce numim social stealth, a spus producătorul executiv al Ubisoft de atunci, Jade Raymond, când a prezentat Assassin’s Creed la E3 2006, inventând un termen în acest proces. Aceasta este o idee că nu ești ascuns când ești în umbră, ești ascuns când faci lucruri care sunt acceptabile din punct de vedere social. Era un adevăr acolo, cu siguranță mai mult decât concentrarea tradițională a genului stealth pe lumină și umbră. Cu acea mecanică părând datată prin asocierea sa cu anii ’90, amestecarea cu mulțimile părea a fi viitorul – și pentru câțiva ani, așa a fost.
Assassin’s Creed a fost un succes, iar până la a doua sa continuare, Brotherhood, Ubisoft a introdus o variantă multiplayer în mix. Hecker începea să transpire. Era în beta închisă după ce am anunțat SpyParty și eram puțin nervos, spune el. Am fost de genul: „Oh, omule, toată lumea se pricepe la asta. Sunt doar acest mic joc indie”. Nu trebuia să se îngrijoreze prea mult, după cum s-a dovedit. Deși cu siguranță aparținea aceleiași mulțimi, jocul multiplayer al lui Assassin’s Creed nu a fost chiar umăr la umăr cu SpyParty. Designul său a fost simetric, fiecare asasin urmărind un jucător în timp ce se sustrage pe altul, un ouroboro de deghizări și lame ascunse. Și deși era elegant, era fundamental defectuos.
Designerii nu au putut face povestirile [sociale] cu adevărat subtile, pentru că tu, în calitate de vânător, trebuie să te uiți constant la spate, notează Hecker. Nu ai putea petrece atât de mult timp privind în jur. Problema a rămas nerezolvată în iterațiile ulterioare, iar când Ubisoft a renunțat la multiplayer competitiv din serie, puțini s-au plâns.
În scurt timp, stealth-ul social a început să se stingă și în jocurile pentru un singur jucător de la Ubisoft. Misiunile Assassin’s Creed care au scos în prim plan amestecarea în mulțimi, cerându-vă să urmăriți ținte prin orașe și să ascultați cu urechea conversațiile lor, au fost o sursă persistentă de plângeri din partea jucătorilor care au găsit astfel de secvențe inventate și complicate. Astăzi, seria a eliminat aproape în întregime mecanismele de ascundere socială în favoarea ascunderii în spatele acoperirii sau a ieșirii în luptă deschisă. O repornire planificată de amestecare a mulțimii a Splinter Cell a fost abandonată în mod similar, iar mai recent Watch Dogs: Legion a fost lansat fără modul de invazie PvP din versiunile anterioare.
Nimeni la nivelul triplu-A nu a descoperit cum să facă acest gen să funcționeze ca ceva pe care poți pune 100 de oameni, spune Hecker. Square Enix a părut să fie de acord atunci când a renunțat dezvoltatorului Hitman IO Interactive din lista studioului său în 2017, înghițind o pierdere de 43 de milioane de dolari în acest proces. Hitman a fost apreciat de critici pentru utilizarea deghizării jucătorilor în medii aglomerate, dar Square Enix a spus că preferă să se concentreze pe francize cheie, care ar putea maximiza satisfacția jucătorilor, precum și potențialul pieței. Cu alte cuvinte, pentru un editor important, ascunsarea socială pur și simplu nu era suficient de bancabilă.
La vedere

(Credit imagine: Adam Spragg)
După ce a vândut publicul la potențialul său, dar nu a reușit să rezolve problemele, industria mainstream a lăsat furtivitatea socială indienilor, chiar într-un moment în care autopublicarea devenise fezabilă și accesibilă. Un pasionat pe nume Adam Spragg a citit despre SpyParty și a fost inspirat, înainte de a încerca el însuși, să-și creeze propriul joc despre jucători care se amestecă cu NPC-uri. Rezultatul a fost Hidden In Plain Sight, pe care a plătit 99 de dolari pentru a-l publica pe piața Xbox Live Indie Games. A fost o investiție inteligentă: succesul susținut al jocului de atunci a finanțat o mulțime de porturi, cel mai recent către Switch, unde a ajuns în martie. După ce am jucat SpyParty, am fost uşurat să constat că jocurile nu se aseamănă, spune Spragg. Există destul loc pentru ambele jocuri și pentru multe altele în acest gen.
Hidden In Plain Sight inundă ecranul cu ninja identici, aproape toți care merg fără țintă într-o sală mare, în conformitate cu AI lor de bază. Până la patru dintre acești ninja sunt jucători – deși inițial este un mister chiar și pentru jucătorii înșiși, care trebuie să-și identifice mai întâi propriile avatare în mijlocul turmei. După aceasta, scopul lor este să-și găsească și să-și omoare semenii analizând tiparele de mișcare.
Este ușor pentru jucători să imite mișcarea previzibilă a NPC-urilor, așa că Spragg a adăugat stări potențiale de câștig care i-ar tenta să se abată de la comportamentul acceptat: atingerea statuilor și ridicarea monedelor. Ei vor să facă două lucruri opuse în același timp, spune el. Cred că tocmai această tensiune și rezoluția ei fac jocul distractiv.
Într-un mod, Death Race, jucătorii devin spioni și lunetişti în același timp, trăgându-se spre linia de sosire cu o mână, în timp ce țintesc o mire cu cealaltă. Despărțirea prea devreme de turma NPC este suspectă și riscă să tragă gloanțe – dar așteptați prea mult, iar jucătorii își vor rata oportunitatea.
Oamenii descoperă rapid cacealma „Pune ochiul pe propriul meu personaj”, spune Spragg. Jocurile tind să dureze din ce în ce mai mult pe măsură ce jucătorii câștigă experiență, deoarece oamenii învață să-și rezerve lovitura până când contează cu adevărat. Acest lucru duce la o mulțime mare la doar câțiva centimetri de linia de sosire, care așteaptă să nu fie primul care alergă pentru ea. Este mai dezordonat decât SpyParty, mai puțin nuanțat - dar, cel mai important, este amuzant. Geniul lui Hidden In Plain Sight a fost să transforme jocul social stealth social.

(Credit imagine: Chris Hecker)
„Profunzimea SpyParty se pretează la turnee și ligi – genul de culturi care îi atrag pe jucători hardcore și îi îndepărtează pe cei care caută meciuri ocazionale, sociale.”
Odată ce am avut o versiune funcțională a jocului, mi-am dus Xbox 360 la petrecerea de vacanță a unui prieten pentru a vedea dacă îi pot ajuta să-l testez odată ce petrecerea sa încheiat, își amintește Spragg. Văzându-i cum se joacă, am avut acest moment minunat în care am realizat că nu mă faceau doar umor. Am plecat „devreme” la 1 dimineața, dar nu m-au lăsat să-mi iau Xbox-ul acasă. Jocul a fost suficient de tensionat pentru a genera competiție, dar suficient de prostesc pentru a menține lucrurile ușoare.
Spragg sa angajat doar pentru multiplayer local, făcând din Hidden In Plain Sight un joc de petrecere prin design. Te ascunzi de o persoană care stă literalmente lângă tine, spune el. Mi-a luat ceva timp să-mi dau seama, dar ceea ce am descoperit în sfârșit este că distracția jocului are loc de fapt în spațiul fizic al camerei, în aerul dintre jucători. Lucrurile de pe ecran doar facilitează această interacțiune.
În ciuda tendințelor jocurilor pe care le-a inspirat, SpyParty în sine nu este un joc de petrecere. Acesta găzduiește doar doi jucători și are tendința de a deveni profund competitiv.
Eram foarte îndrăgostit de Counter-Strike și știam că vreau un joc de înaltă abilități de jucător, spune Hecker. Spionilor li se oferă o serie de acțiuni pe care să le facă față, iar lunetiştilor un număr egal de urmărit. Hecker a identificat chiar „tipuri” de lunetisti de top: comportamentaliști, ucigașii „voodoo” care se bazează pe sentimentul ciudat care emană de la ținta lor; camperii, care își mențin scopul antrenat asupra ambasadorului și statuilor, părțile hărții care oferă hard tells; și lunetişti de etichetă, care se specializează în identificarea pauzelor în fluxul conversaţiei naturale. Sunt lucruri cu adevărat mici care se schimbă tot timpul pe măsură ce actualizez codul, așa că acești oameni trebuie să spună constant pentru noi etichete. Profunzimea lui SpyParty se pretează la turnee și ligi – genul de culturi care atrag jucători hardcore și îi îndepărtează pe cei care caută meciuri ocazionale, sociale.
Există, totuși, o „neclaritate” socială inerentă în mod natural SpyParty, pe care Hecker a învățat să se sprijine mai mult de-a lungul anilor. Credeam că fac din Go, spune el, un joc de strategie cristalin, cu cunoştinţe complete. Și s-a dovedit că jocul pe care îl făceam de fapt era poker. Totul este despre probabilități și suspiciune, cacealma și să-ți dai seama cât de multe știi. O mare parte a designului jocului constă în ascultarea jocului, iar tu trebuie să-l urmărești.
SpyParty s-ar putea să nu se pretească pentru adunări, dar reflectă interacțiunea socială într-un mod real. Conversația, la urma urmei, este un joc în care citești o altă persoană pentru a încerca să-i discerne intenția – încercând să înțelegi sensul din cuvinte și gesturi care ar putea însemna orice număr de lucruri, în funcție de context. SpyParty este aproape la fel. Faceți un model al ceea ce se întâmplă, spune Hecker, apoi vă faceți analiza după joc. Este aceeași auto-admonestare nemiloasă care are loc în creierul nostru în momentul în care intrăm în duș după o petrecere.
Masca alunecă

(Credit imagine: InnerSloth)
La capătul cel mai neclar al spectrului social stealth se află Among Us, un joc de groază cu navă spațială care nu mapează atât de mult interacțiunea socială cu mecanica, ci iese din cale și lasă conversația să preia controlul. Chatul cu microfon se deschide în întâlnirile de urgență ale echipajului, în timpul cărora jucătorii se acuză reciproc de crimă sau își acoperă propria lor cacealma, deturnând și încadrand pe alții.
Aparținând unei istorii îndelungate a jocurilor de salon „ucigaș ascuns”, care se întinde încă din anii ’80, Among Us a fost lansat cu fanfară în 2018. Jocul a câștigat o importanță culturală pop în timpul pandemiei de COVID-19 tocmai datorită aspectului său social. Succesul său asigură un viitor de profil înalt pentru deducerea socială ca divertisment de petrecere zgomotos.
Ceea ce le lipsește, totuși, la jocuri precum Among Us, este robotul idiot: o IA limitată pe care jucătorii trebuie să o mimeze pentru a se amesteca. NPC-urile, au descoperit dezvoltatorii de stealth social, sunt cele care oferă jucătorilor un dans pentru a învăța – și, în consecință, un sentiment. de stăpânire atunci când înțeleg bine. În Unspottable, un joc multiplayer de amestecare a mulțimii de la studioul indie franco-britanic GrosChevaux, NPC-urile sunt caracterizate în mod explicit ca automate – oameni de metal care se mișcă în modele sacadate, neregulate.
Comportamentul lor este puțin diferit de la o hartă la alta și întotdeauna ușor randomizat, spune cofondatorul GrosChevaux, Gwé Limpalaer. Împingerea jucătorilor să facă lucruri prostii, cum ar fi să alerge împotriva pereților sau să se învârtească în cercuri, a fost o oportunitate pe care nu am putea rata. Este genul de activitate NPC care ar sparge iluzia într-un joc cu un singur jucător cu buget mare, cum ar fi Assassin’s Creed. AI [lor] trebuie să fie foarte inteligent, variat, să acționeze și să reacționeze ca mulțimi și să poată surprinde jucătorii în anumite moduri, spune Limpalaer. Dar într-un joc online, IA greșită sau neîndemânatică este pregătită pentru comedie – făcând ca stealth social să fie viabil pentru indienii care nu își pot petrece ani de zile perfecționând comportamentul de patrulare.
Mai mult decât atât, PvP ocolește frustrarea pe care o simt jucătorii atunci când au fost observați pe nedrept, deoarece toate reperarea sunt efectuate de ființe umane. Deghizarea și acoperirea într-un joc pentru un singur jucător sunt de fapt doar fum și oglinzi, spune Spragg. Codul jocului știe în mod evident unde vă aflați în orice moment. Într-un joc stealth multiplayer, stealth-ul este real.

(Credit imagine: Square Enix)
„Fie că este condus de inteligență artificială sau de date reutilizate ale jucătorilor, cel mai bun stealth social nu va fi niciodată doar simularea. Genul prinde viață atunci când invită privirea unei a doua ființe umane, sau a treia, sau chiar a patra.
Jocurile de ascuns, sociale sau de altă natură, au prosperat întotdeauna pe David și Goliat sentimentul de un underdog viclean care rulează inele în jurul unui adversar mai bine înarmat. Și în multiplayer, acest sens este amplificat – chiar dacă, ca și în SpyParty, diferența este doar un glonț. Depășirea unei persoane adevărate atinge ceva fundamental și palpitant. Are această frison, acest creier mai profund, de șopârlă, componentă viscerală, spune Hecker.
Ești competitiv cu cineva cu care altfel ești prietenos, adaugă Spragg. Oamenii sunt creaturi sociale și au evoluat cu cooperarea și competitivitatea ca trăsături critice. Deci, există ceva profund primordial în joc care pur și simplu nu există atunci când joci împotriva unui computer. Hecker, care a rămas o constantă în genul social stealth în timp ce averile sale au crescut și au scăzut, bănuiește că ar putea fi ciclic. Întotdeauna există [joc de cărți de deducere socială] Vârcolac, spune el. Devine foarte mare pentru o vreme, apoi dispare pe măsură ce toată lumea trece la următorul lucru, apoi revine. Asta face parte din ceea ce s-a întâmplat cu Among Us – era doar timpul pentru un alt Vârcolac.
O renaștere a stealth-ului social cu buget mare poate fi pe cărți. Ubisoft a promis o actualizare a modului de invazie pentru Watch Dogs: Legion, deși fără tragere de inimă – pare să fie în partea de jos a priorităților echipei de dezvoltare. Și IO Interactive a înflorit ca independent. Recentele iterații ale lui Hitman au chiar și o mecanică de amestecare a mulțimii identică cu cea a Assassin’s Creed Unity, în semn de recunoaștere tacită a realizărilor Ubisoft în domeniul stealth social.
Editorul s-ar putea să privească celebra lansare a lui Hitman 3 și să se întrebe dacă nu ar trebui să mai încerce până la urmă. Hecker ar putea avea chiar o soluție la problema AI pentru un singur jucător a stealth-ului social. Dacă vă conectați la SpyParty și faceți clic pe noul buton Daily Challenge, puteți juca împotriva unui spion înregistrat anterior. Te joci ca lunetistul din trecut, spune Hecker, oriunde de acum o săptămână până în urmă cu trei ani. Singurul defect este că nu există feedback între lunetist și spion - acel spion [înregistrat] nu poate ști unde este vizorul tău laser și își poate schimba comportamentul. Dar de fapt funcționează uimitor de bine și poți obține un joc grozav în acest fel.
Jocul social stealth al lui Hecker – cel care a început o revoluție în multiplayer slowburn – a dus în sfârșit și pe neașteptate genul înapoi la jocul solo, deși într-o formă neconvențională. Ceea ce pot face este să-ți ofer o reluare exact la nivelul tău de calificare instantaneu, dacă există o pauză în matchmaking, pentru că am 2,5 milioane de reluări în baza mea de date, spune el. Este o economie enormă de timp, pentru că nu trebuie să am un AI spion acum. Singura lui dilemă este dacă să le spună sau nu jucătorilor. Ascultarea socială nu necesită o altă persoană. Dar dacă știi că joci împotriva unei reluări, te simți puțin diferit.
Putem atesta asta. Jucând în meciurile de provocare zilnice, avem aceeași senzație de furnicături în stomac, de a fi ieșiți din circuit, de a privi înăuntru, de a ne strădui să nu ratam un detaliu crucial. Este un sentiment asemănător cu intrarea târziu la o petrecere și încercarea de a ajunge din urmă cu conversația. Dar frisonul de a învinge un adversar viu dispare. Acest cuvânt, „social”, are ramificații psihologice interesante, admite Hecker.
Indiferent dacă este condus de inteligență artificială sau de date reutilizate de jucător, cel mai bun stealth social nu va fi niciodată doar simulare. Genul prinde viață atunci când invită privirea unei a doua ființe umane, sau a treia, sau chiar a patra. Dacă dezvoltatorii triple-A vor să îmbrățișeze social stealth încă o dată, ar fi înțelept să urmeze exemplul indiesului și să facă loc pentru electricitatea care intră în cameră alături de o altă persoană. Chiar dacă acea cameră se întâmplă să fie un lobby multiplayer mascandu-se ca o cină aglomerată.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 358 din Revista Edge . Pentru mai multe articole grozave precum acesta, consultați toate ofertele de abonament Edge la Reviste Direct .