211service.com
În Layers of Fear, cu ce temeri te confrunți depinde de tine
Silent Hill are Pyramid Head. Outlast îl are pe Chris Walker, care zâmbește perpetuu, precum și alte personaje urâte de valoare de azil. SOMA are orice naiba sunt astea . Straturi de frică are teancuri de cărți și mere. Nu tocmai ceea ce îți vine în minte când te gândești la teroare, adevărat. Însă Layers of Fear adaugă ceva mai curios la acel amestec banal: o fantomă pe care o poți confrunta sau o poți evita complet. Calea pe care o alegi depinde de tine, iar repercusiunile deciziilor tale vor avea un impact asupra lumii pe care o explorezi. La asta au căutat creatorii de la dezvoltatorul Bloober Team, deși nu erau exact siguri cum se va întâmpla.
Jucând în rolul unui pictor care își pierde încet mințile în timp ce se străduiește să-și finalizeze opera magistrală, explorezi un vast conac în căutarea unor materiale de artă ciudate împrăștiate în numeroasele sale camere, o sarcină făcută cu atât mai dificilă de faptul că aspectul casei se schimbă. de la un moment la altul ( sau da? ) și o prezență ciudată bântuie pe holuri, intenția ei necunoscută.

Cu toate acestea, în mod ciudat, acea fantomă nu este o amenințare în sensul tradițional - în cazul în care Alien în Alien Isolation sau monștrii din Amnesia te amenință constant cu o resetare a jocului, în Layers of Fear poți alege dacă ai de-a face cu fantoma. „Hăgărindu-te” prin conac sau nu. Lasă-l să te omoare sau fugi - ambele sunt opțiuni valide și ambele adaugă ceva jocului.
„Puteți fugi”, mi-au clarificat liderul QA Jacek Zięba, alături de liderul de proiect, Konrad Rekieć, în timpul unei jocuri recente, în timp ce mă apropiam de o arcadă făcută din scaune (obiecte banale care devin surprinzător de înfiorătoare doar dacă sunt stivuite într-un mod ciudat). Fantoma se afla în mod clar de cealaltă parte a arcului, dar în dreapta mea era un alt hol cu aspect mult mai liniştit, iar Zięba mi-a spus că aş putea evita în întregime arcul pieirii dacă aş vrea. ''Nu vreau asta, nu vreau să văd', întoarce-te, închide ușa... Dacă vrei să-ți înfrunți fricile, dacă vrei ca pictorul să-și înfrunte frica, această prezență, depinde de tine . Vă oferim de ales.

Ca nebunul îndrăzneț care sunt, am ales ușa înfiorătoare. Fantoma a apărut imediat și a făcut-o ceva Nu am reușit să deslușesc, dar a fost cu siguranță neplăcut și cu siguranță am ajuns moartă. Trupul neînsuflețit al pictorului a lovit podeaua, iar Rekieć și Zięba au răspuns în tandem: „Deci, după ce mori...”
— Poţi continua.
— Dar jocul își amintește.
Și au avut dreptate - am putut să mă ridic, să mă periez și să continui să caut o pensulă din păr uman fără sughițuri în aventura mea. Totuși, dacă te confrunți cu prezența sau nu schimbă în cele din urmă modul în care se termină jocul - există trei finaluri posibile - egoist, neutru și familial. Primele două sunt mult mai ușor de obținut decât al treilea și, în momentul în care scriu acest articol, încă nu există un consens cu privire la modul în care obțineți de fapt această opțiune de familie. Dar alegerile care duc la aceste scopuri sunt, contrar înțelepciunii tipice de groază, în totalitate în controlul tău.

Desigur, nu toate acele alegeri sunt la fel de evidente ca dacă deschizi ușa cu țipetele terifiante care vin din cealaltă parte. De fapt, multe dintre aceste momente sunt subtile și nu au nicio legătură cu fantoma; conacului îi place să țină multe dintre ele secrete și rareori este dispus să renunțe la toate deodată. „Credem că i-ar fi foarte greu jucătorului să găsească totul și să înțeleagă totul în timpul primei meciuri”, a spus Rekieć. — Ar trebui să-ți dai seama. Există locuri [unde] este mai ușor să faci o alegere, iar unele locuri sunt ușor de ratat. Când afli cum funcționează jocul, ce necesită jucătorului, ce vrea să experimenteze jucătorul... îți devine mai ușor să găsești acele locuri.
„Trebuie să joci de mai multe ori pentru a ajunge la stratul de jos”, a adăugat Zięba.

În cele din urmă, am murit cel puțin încă o dată în timpul acelui joc și de multe ori când am jucat jocul în întregime pe cont propriu - deseori alergând direct în brațele agitate ale fantomei doar pentru a vedea ce se va întâmpla. Dar, indiferent de alegerile mele nebunești, a spus Zięba, intenția lor nu a fost să-mi judece lipsa de autoconservare. „Nu știi niciodată [dacă] moartea este o alegere proastă sau bună. E alegerea ta.'
Este cu ușurință cea mai intrigantă utilizare a alegere jocurile de groază le-au văzut de mult timp, deoarece se străduiesc să vă ofere control total acolo unde convenția impune că nu aveți niciunul. Cum te poate speria un joc dacă poți alege, în orice moment, să mergi pe calea sigură și să eviți toate terorile lui? Răspunsul echipei Bloober este simplu și exersat: ideea acelei alegeri și unde te vor conduce alegerile tale curajoase sau lași, este suficient pentru a împinge oamenii înainte. La fel ca în viața reală, alegerea în sine poate fi mai înspăimântător decât consecințele. „Întrebarea bună este dacă vrei să-ți înfrunți temerile. Dacă vrei să-ți înfrunți fricile, dacă vrei ca pictorul să-și înfrunte frica, această prezență, depinde de tine”, a spus Zięba.