211service.com
În cele din urmă, Zelda: Breath of the Wild remediază lumi deschise... fără să-ți spună nimic
Prima dată când am văzut un turn înăuntru Legenda lui Zelda: Breath of the Wild , am mormăit îngrijorată pe sub răsuflarea mea. Era E3 2016 și mă uitam la cea mai recentă aventură fantastică a Nintendo, minunându-mă inițial de cât de diferit arăta și se juca de la fiecare joc Zelda până în prezent. Apoi am văzut o turlă uriașă ieșind din pământ, un reper cu un dispozitiv la vârf care dezvăluie mici secțiuni de topografie pe vechea tabletă Android a lui Link. Ultimul deceniu de design open-world a fulgerat în fața ochilor mei, un șablon introdus și bătut în pământ de jocurile Ubisoft Assassin's Creed.
Urcă în turn. Dezvăluie harta. Accesați pictogramele. Găsiți chestia. Repetă pentru totdeauna. În asta eram îngrijorat că va evolua Zelda, că impresia sa strălucitoare inițială va lăsa loc unui plictiseală care se îndreaptă spre multe jocuri în stil open-world. Chiar și cele mai bune exemple ale genului pot avea acel sentiment de listă de verificare, transformând inevitabil o lume grandioasă de explorat într-o groapă uriașă plină de treburi de finalizat. Jocuri precum Far Cry și, mai recent, Horizon: Zero Dawn, la fel de eficiente sunt poveștile lor, sau cât de frumoase arată, sau cât de strategică le pot face lupta, cantitatea de lucruri de făcut și pictograma vomita pe hărțile lor respective le pot face. simt mai mult ca munca decât distracția; punctele lor de interes și ridicarea articolelor devenind sarcini inevitabile care nu necesită nimic mai mult decât capacitatea ta de a merge într-o direcție și de a mai ucide încă o oră sau cinci. Care este distracția să ți se spună unde este un obiect de colecție ascuns când tot ce trebuie să faci este să te plimbi și să-l ridici?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild rezolvă toate acestea cu un truc simplu, ușor de replicat: nu vă spune unde este nimic.
Este amuzant, pentru că Breath of the Wild are de fapt o mulțime de capcane ale unor actori de acțiune și RPG-uri open-world precum Skyrim, The Witcher, Horizon și chiar jocuri precum Far Cry și Assassin's Creed. Există aproape o duzină de turnuri de urcat, fiecare dezvăluind o secțiune a hărții. Există sute de sanctuare de căutat și deschis, fiecare adăugând un punct de călătorie rapid și, atunci când este rezolvat, oferind sfere de spirit pe care le puteți cheltui pentru îmbunătățiri de sănătate și rezistență. Există peste 700 (!!!) semințe de Korok împrăștiate în Hyrule și ținuturile înconjurătoare și colectând acestea vă va permite să vă extindeți inventarul. Toate acestea pe lângă numeroasele cufere de comori ascunse, tabere de bokoblin, misiuni principale și căutări secundare și amintiri de găsit și mai departe și mai departe.
Este un lot de făcut în Breath of the Wild, dar nu este niciodată copleșitor și totul se datorează faptului că te tratează ca pe o persoană inteligentă și curioasă și te lasă să completezi golurile pe cont propriu în timp ce joci. Pentru a o pune în context, să aruncăm o privire la unul dintre cele mai flagrante exemple de lume deschisă de acolo: Assassin's Creed Unity.

Uită-te la tot gunoiul ăsta. Când sincronizezi cu un punct de vedere, harta îți aruncă toate aceste pictograme simultan și nu există nicio modalitate de a cerceta totul și de a decide unde să mergi fără să treci cu mouse-ul peste fiecare, să le examinezi detaliile și, în cele din urmă, să cedezi în paralizia analizei. Există pictograme pentru cufere de comori, obiecte de colecție, magazine, misiuni pentru un singur jucător, misiuni în cooperare, toate amestecate într-o tocană mare și fără gust și, deși le puteți filtra pe cele la care nu trebuie să le priviți, toate potențialul mister al acestei lumi este efectiv vărsat pe ecran. Acesta este cu siguranță unul dintre exemplele mai frustrante, dar a fost modelul pentru designul open-world de ani de zile: dezvăluie harta, acum iată o grămadă de lucruri de făcut. Nu există nicio descoperire; există doar finalizare.
Acum, să aruncăm o privire la cum arată o secțiune a hărții Breath of the Wild:

Desigur, aceasta este doar o mică secțiune a întregii hărți, dar chiar și micșorată, este practic goală în comparație cu Assassin's Creed Unity. Asta pentru că a fost gol până când mă depun de fapt să găsesc lucruri. Odată ce activați fiecare turn, Breath of the Wild completează o regiune a hărții dvs., dar numai cu topografia generală și numele pădurilor, câmpurilor, lanțurilor muntoase și altor caracteristici. Încă se așteaptă să faci sarcini grele, folosind binoclul pentru a căuta locuri de interes, apoi așezați ace pentru a le urmări. Nimic nu se completează până nu îl găsești singur și, chiar și atunci, sunt doar reperele mai mari - turnurile și altarele acționează ca puncte de călătorie rapidă, în timp ce magazinele, orașele și avanposturile apar ca pictograme mai mici pe harta ta. Orice altceva? Trebuie să participați la puțină cartografie. Vezi un cufăr cu comori la care nu-ți dai seama cum să ajungi? Plasați o pictogramă cufăr mic pe hartă. Doriți să urmăriți locurile de gătit pe care le aflați în sălbăticie? Pune jos o pictogramă oală. Completați harta așa cum doriți, ceea ce vă permite să includeți detaliile care sunt cele mai importante pentru dvs.
În calitate de completist, nu eram sigur cum aș face pur și simplu să nu știu unde se află totul în orice moment, dar, în mod uimitor, m-a făcut să renunț la acele îndemnuri și să mă bucur să fiu în sălbăticie. Văd lumea mai puțin ca pe un obstacol care mă împiedică să ajung la următoarea destinație de căutare sau obiect de colecție și mai mult ca pe o lume pe deplin realizată care mă roagă să mă pierd în ea. Mă trezesc băgând în colțuri ale hărții pe care în mod normal nu le-aș atinge, împingându-mă dincolo de limitele mele pentru a vedea cât de departe pot trece printr-o zonă mortală fără să mor. Vorbesc cu toată lumea din oraș pentru că nu știu dacă o persoană întâmplătoare are informații suculente despre un secret tare de căutat în pădurea de peste creastă. Îmi permit să fiu scos de pe drumurile bătute în timp ce mă îndrept spre destinația mea finală din cauza potențialului de rău și a recompenselor ulterioare. Îmi dau seama că eu nu pot fii un completist pentru că Hyrule se simte de fapt de neîmblânzit.

Pentru că The Legend of Zelda: Breath of the Wild nu îmi spune în mod explicit unde este totul, sunt mai preocupat de actul descoperirii decât de acumulare sau finalizare, aceste lucruri fiind un rezultat organic al pur și simplu deplasării prin lume. Sentimentul pe care îl am jucând Breath of the Wild, atunci, nu este „Oh, bine, în sfârșit am prins toate nenorocitele de semințe de Korok din această regiune”, ci este „Oh, wow, nu-mi vine să cred că găsite acea Acolo . Ce mai ascunde acest joc?
Anii de formule standard de design open-world ne-au antrenat să le vedem ca lucruri de consumat, mai degrabă decât locuri în care ne pierdem și exploram. Prin faptul că nu le spune jucătorilor nimic altceva decât cele mai necesare informații de navigație, Breath of the Wild implică o lume cu un potențial nelimitat, un tărâm în care cel mai interesant lucru este să te gândești la ceea ce ar putea fi în jurul curbei și apoi să-l găsești pe cont propriu. . Un joc Nintendo din 2017 respectă capacitatea ta de a-ți da seama singur de lucruri și dorința ta de surpriză și realizare și, prin urmare, a devenit unul dintre cele mai avansate jocuri open-world din ultimii ani. Mai mulți designeri ar trebui să ia un exemplu de la Zelda și să aibă curajul să vă permită să vă pierdeți, pentru că să vă găsiți propria cale este mult mai satisfăcătoare.