211service.com
Imagine perfectă: lupta pentru păstrarea rezoluțiilor retro în era 4K
(Credit imagine: Sony)
Să nu ne păcălim – în ceea ce privește cea mai mare parte a lumii, umilul televizor cu tub catodic este învechit. Sunt grele, sunt adesea la fel de adânci pe cât sunt de înalte și nu sunt deosebit de eficiente din punct de vedere energetic. Marea majoritate dintre ele erau destinate doar să afișeze semnale TV cu definiție standard. Televizoarele moderne pot fi suficient de mari pentru a afișa în diagonală un om în mărime naturală, dar încă atârnă pe perete, au mai mulți pixeli decât familia ta a avut mesele calde și nici măcar nu trebuie să conectezi nimic la ele pentru a viziona YouTube.
Dar au un mic defect urât – sunt îngrozitori pentru nostalgie. Conectați o consolă sau un computer clasic la televizorul dvs. LCD și s-ar putea să vă întrebați dacă jocurile dvs. vechi arătau într-adevăr atât de rău. În plus, probabil că nu vei putea scăpa de sentimentul sâcâitor că jocurile pur și simplu nu se simt bine. Vestea bună este că nu vă imaginați lucruri – televizoarele moderne chiar fac ca jocurile vechi să arate și să se simtă mai rău, cel puțin pe hardware-ul original.
„La început am fost oarecum orb la ce alte mici piese din experiența clasică a consolei erau erodate pe măsură ce cumpăram ecrane din ce în ce mai noi”, spune Marc Duddleson de la canalul YouTube My Life In Gaming. „Abia când am aflat despre video RGB, upscaler-uri și PVM-uri, mi-am dat seama că da, decalajul de intrare este real; da, consolele sunt tratate foarte diferit pe CRT-uri adecvate de 15 kHz; și nu, producătorilor de televizoare nu le pasă de optimizarea experienței de joc, mai ales pentru consolele de ieșire analogică învechite.'
Ultima parte este cheia. În timp ce producătorii de televizoare se gândesc mult la modul de a gestiona bogăția de conținut cu definiție standard care există încă, alegerile lor sunt întotdeauna făcute având în vedere imaginile de film și TV. Din acest motiv, majoritatea televizoarelor au sisteme de scalare interne care au o tendință spre netezire, ceea ce înseamnă că pixel art-ul își pierde definiția și pare neclară.

(Credit imagine: SNK)
O altă problemă este că consolele nu au aderat la standardele video ale zilei, producând o imagine progresivă cu rezoluție joasă pe care majoritatea televizoarelor o vor trata ca o imagine întrețesată, ceea ce duce la artefacte vizuale, cum ar fi linii orizontale, unde ar trebui să vezi sprite-uri care clipesc rapid. Mai rău încă, toată această procesare introduce o întârziere vizibilă între apăsările butoanelor și răspunsul vizual, un fenomen cunoscut sub numele de „întârziere de intrare”.
Dar dacă acesta este cazul, cu siguranță modalitatea de a face jocurile noastre să arate bine este să ocolim pur și simplu videoclipurile analogice de joasă rezoluție și să le redăm la înaltă definiție pe dispozitive concepute pentru a fi transmise pe ecrane moderne? Din păcate, nici nu este atât de clar. Există o mulțime de oameni care consideră că un afișaj CRT este esențial pentru aspectul unui joc retro și unii susțin că, prin simpla afișare a pixelilor ascuțiți, multe jocuri emulate – și într-adevăr, această revistă – denaturează intenția originală a graficului. artiștilor.
„Tind să fiu de acord, cel puțin în cazul jocurilor de pe consolă de acasă din era Nintendo 64”, spune TroggleMonkey, autorul popularului shader RetroArch „crt-royale”. „Nu numai că fiecare jucător de pe consolă folosea la acea vreme un ecran CRT (cu excepția ecranului de proiecție ocazional sau a televizorului cu retroproiecție), dar artiștii știau asta și și-au creat pixel art-ul în consecință. Nu am început să ne gândim la Mario, Link sau Samus în termeni de pixeli ascuțiți și blocați până când nebunia emulatoarelor de consolă a început să descopere pe PC la sfârșitul anilor '90.
Jocuri nefiltrate

(Credit imagine: Nintendo)
Citeste acum 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.
Susținătorii afișajului CRT consideră că natura imprecisă a vechilor semnale video analogice, efectul de scanare și chiar grila de deschidere a televizorului în sine sunt parte integrantă a prezentării corecte a jocurilor retro. Într-adevăr, există o mulțime de imagini care arată dezvoltatorii lucrând cu un monitor de computer și un CRT de consum unul lângă altul și este ușor de văzut modalități în care artiștii și-au proiectat munca ținând cont de limitările vechilor tehnologii de afișare.
Cel mai evident exemplu este utilizarea dithering-ului, modele de pixeli care s-ar amesteca în videoclipul compozit pentru a crea iluzia de culori suplimentare și chiar efecte de transparență. Anumite tipuri de grafică pot beneficia foarte mult de aspectul CRT, inclusiv pixel art cu detalii mai mari și sprite-uri în special digitizate, iar acestea pot fi exemple convingătoare în favoarea argumentului că urmărirea aspectului CRT este singura modalitate de a păstra experiența dorită de dezvoltatori.
Cu toate acestea, marea problemă este că experiențele oamenilor de a juca pe un CRT pot varia enorm. În primul rând, este important să rețineți că consola în sine poate juca un rol important în determinarea modului în care arată un joc, deoarece unele sisteme au particularități distinctive, cum ar fi neclaritatea lui N64 sau ieșirea compozită îngrozitoare a Mega Drive. Devine mai complex atunci când recunoașteți că diferitele rulări de producție și revizuirile plăcii de bază ale consolelor pot oferi, de asemenea, rezultate drastic diferite - trebuie doar să întrebați orice pasionat SNES care a petrecut timp căutând placa de bază 1CHIP.
În al doilea rând, tipul și calitatea cablurilor dvs. joacă un rol important. La început, multe sisteme acceptau în mod obișnuit video prin RF și nimic altceva, dar până la sfârșitul anilor optzeci au început să încorporeze suport pentru cabluri AV compozite, precum și S-Video și SCART RGB de calitate superioară. RGB SCART în special a fost apreciat de importatori din motive de compatibilitate cu televizorul. Până la începutul secolului, cablurile VGA și component le ofereau jucătorilor opțiuni suplimentare de înaltă calitate pentru a se juca. În cele din urmă, există afișajul dvs. în sine.

(Credit imagine: SEGA)
CRT-urile pentru consumatori de calitate superioară oferă imagini mai clare și ecrane mai plate, în timp ce liniile de scanare individuale tind să fie mai distincte pe măsură ce dimensiunea afișajului crește. Având în vedere asta, fără informații despre echipamentul folosit este mai ușor să spui ce nu au văzut artiștii decât ce au văzut ei.
„În timp ce artiștii pixeli și-au folosit ecranele CRT ca ghid, asta nu înseamnă că și-au „stăpânit” munca la orice standard exact”, spune TroggleMonkey. „Ecranele lor au variat drastic în ceea ce privește claritatea, puterea liniei de scanare, modelele de fosfor etc., dar probabil niciunul dintre ele nu a prezentat imaginea ca o rețea de pixeli ascuțiți”.
Chiar și atunci, știm că acești pixeli ascuțiți nu erau străini dezvoltatorilor. Unele elemente grafice au fost desenate exact așa, cum ar fi reprezentările din hârtie milimetrică ale lui Pac-Man, iar fotografiile vechi arată artiștii care editează imagini mărite ale sprite-urilor lor. În cele din urmă, pentru a cunoaște intențiile artiștilor ar necesita o documentare și cercetare amplă care ar fi imposibil de adunat astăzi. Chiar și atunci, dezvoltatorii și-au trimis produsele în sălbăticie, știind că jucătorii vor avea setări foarte diferite acasă. În absența unui singur răspuns „corect”, jucătorul fără CRT este lăsat în cele din urmă să decidă cum să-și afișeze jocurile pe televizoarele moderne.
Un sondaj rapid pe Twitter a indicat că aproximativ două treimi dintre adepții noștri preferă pixeli ascuțiți, corectând doar raportul de aspect. Din fericire, acest lucru înseamnă că majoritatea jucătorilor sunt de obicei bine îngrijiți de produsele de jocuri retro de astăzi, deoarece zilele filtrelor de estompare forțate sunt în mare parte în urmă. Singura îngrijorare majoră vine de la scalare, deoarece poate fi dificil să scalați diferitele rezoluții folosite în jocurile vechi la 4:3 pe un set modern. Cu excepția cazului în care puteți scala imaginea cu un multiplu exact al rezoluției sale originale pe fiecare axă - o practică cunoscută sub numele de scalare între întregi - lățimile neuniforme ale pixelilor dau un efect „strălucitor” în timpul derulării, care nu ar fi prezent pe un CRT.

(Credit imagine: Sega)
Acest lucru poate fi remediat cu o oarecare interpolare a luminii, cu prețul unor margini puțin mai moi ale pixelilor pe care este posibil să nu le observați la distanță. Dar pentru cealaltă treime care preferă să folosească filtre și shadere, știrile sunt amestecate. Vestea bună este că majoritatea produselor de jocuri retro de pe hardware-ul modern oferă o anumită încercare de a imita aspectul CRT. Vestea proastă este că nu există un consens cu privire la ceea ce constituie o recreare bună a unui CRT și că opțiunile de afișare vizuală din majoritatea versiunilor oficiale lasă adesea mult de dorit.
„În compilațiile oficiale de jocuri retro (sau jocurile indie în stil retro), efectele de simulare scanline sau CRT sunt prost implementate de cele mai multe ori. Mă uimește că uneori sunt doar linii orizontale așezate peste imagine, care nici măcar nu se aliniază la grila de pixeli! Vor trece direct prin mijlocul unor pixeli”, spune Marc. „Există un aspect destul de decent de „CRT murdar” în M2 Sega Ages pe Switch, cel puțin cele pe care le-am încercat. E în regulă, dar nu uimitor în niciuna dintre miniconsole, după părerea mea. Colecția Sega Genesis Classics de pe consolele moderne are o suprapunere foarte proastă a liniei de scanare.'
O muncă mai bună este realizată de dezvoltatori independenți. „Îmi place când jocurile indie precum Blazing Chrome sau Fight'N Rage au opțiuni care îți permit să treci super-exagerat cu grungness, strălucire și curbură CRT. Dacă vei avea un aspect CRT artificial într-un joc, atunci aș spune să mergem până la capăt pentru a-l face să arate ca un videoclip compozit pe un CRT tipic pentru consumatori, care nu este uimitor. Chiar dacă prefer RGB pentru consolele mele reale, aspectul CRT „murdar” are o anumită textură de care îmi place și mie.
Așa cum se întâmplă atât de des în scena jocurilor retro, comunitatea face cea mai bună treabă atunci când vine vorba de jocuri mai vechi. Emulatorii au parcurs un drum lung în abilitatea lor de a imita un CRT, RetroArch fiind în special cunoscut pentru shadere, inclusiv crt-royale.

(Credit imagine: Sony)
„Ideea specifică mi-a venit prima dată pentru că am vrut să o folosesc personal. La acea vreme nu aveam suficient spațiu pentru CRT-ul meu adevărat și urmăream de ceva vreme dezvoltarea shaderelor CRT ale altor programatori pe forumul de emulator byuu', spune TroggleMonkey. „Încă de la început, am știut că personal vreau să recreez aspectul a mai mult decât un simplu CRT. Eram curioasă să potrivesc aproximativ atât aspectul televizoarelor pe care le foloseam de fapt când eram copil, cât și ceea ce ar fi fost „televizorul meu de vis”.
Rezultatul a fost că shader-ul a fost extrem de personalizabil. „Există o mână de „aspecte” caracteristice bazate pe tehnologiile folosite de producător, precum și nenumărate variații minore în cadrul fiecărui stil, ca să nu mai vorbim de controalele de imagine pe care oamenii le-ar seta diferit după gust. Am citit comentariile 4chan care spun că crt-royale nu seamănă deloc cu un CRT (sau cel puțin preferatul lor). Asta pare să ilustreze cât de largă este gama sau cât de mult am greșit totul... unul dintre cei doi.
În altă parte a comunității, ingineri calificați recreează hardware clasic folosind tehnologia FPGA. Console precum Super Nt și Mega Sg de la Analogue includ opțiuni precum linii de scanare obișnuite și hibride, iar pe Mega Sg o opțiune de amestecare dither. Apoi, este proiectul open source MiSTer, care acoperă o varietate de console. „Este mai degrabă o chestie de bricolaj care necesită asamblarea multor piese, iar configurarea lui poate părea complicată la început”, spune Marc.
„Dar dacă nu aveți acces la toate consolele pe care ați dori să le jucați și nu puteți justifica costul în creștere al jocurilor clasice, dar doriți totuși să jucați într-un mediu care funcționează similar cu hardware-ul original, atunci MiSTer gestionează atât consolele, cât și scalarea calității într-un singur dispozitiv.
Reluare retro

(Credit imagine: Capcom)
Desigur, este posibil să doriți să vă păstrați hardware-ul original și există modalități de a face consolele vechi mai compatibile cu televizoarele moderne și de a obține un aspect în stil CRT în același timp. Din păcate, aici lucrurile pot începe să devină puțin scumpe. O modalitate de a face acest lucru este să vă modificați consolele pentru ieșirea HDMI. Moduri precum Hi-Def NES, UltraHDMI pentru N64 și DCHDMI pentru Dreamcast nu numai că vă oferă o ieșire digitală mai potrivită pentru un televizor modern, dar pot adăuga, de asemenea, linii de scanare și alte efecte – iar rezultatele pot fi grozave.
„Când joci pe o consolă reală, de departe cele mai bune linii de scanare artificiale pe care le-am văzut vreodată sunt presetarea „retro” din modulul Ultra HDMI pentru N64”, spune Marc. „Aceasta este o aproximare impresionant de apropiată a aspectului PVM, completată cu un pic de înflorire care extinde ușor imaginea în funcție de luminozitate.”
Cu toate acestea, aceste kituri pot costa mai mult de 100 de lire sterline, iar asta nu include instalarea. O abordare alternativă ar fi să investești într-un dispozitiv de scalare extern care este conceput pentru jocuri retro. Acestea acceptă conexiuni video analogice vechi și ies HDMI și, spre deosebire de scalatorul intern al televizorului dvs., oferă suport adecvat pentru rezoluții scăzute, afișează pixeli clari și minimizează întârzierea de intrare. Multe dintre aceste dispozitive includ opțiuni pentru a imita aspectul CRT, cum ar fi liniile de scanare și netezirea, inclusiv Open Source Scan Converter, RetroTINK 2X Pro și XRGB-Mini Framemeister.
Aceasta poate fi o soluție mai rentabilă dacă aveți o mulțime de console, dar obținerea unei imagini de calitate superioară necesită, în general, cabluri RGB și componente. Aceasta poate fi o investiție destul de mare dacă nu le dețineți deja și veți avea nevoie de modificări pentru a obține ieșire RGB atunci când aveți de-a face cu console precum PC Engine sau N64. De asemenea, Framemeister este întrerupt și costă destul de puțin în zilele noastre, dar este încă preferat de unii pentru dezintercalarea de înaltă calitate a imaginilor 480i, cum ar fi cele produse de PlayStation 2. Poate fi un domeniu descurajant de produse pentru nou-veniți, dar există câteva opțiuni bune pentru începători.

(Credit imagine: Nintendo)
„De departe, cele mai bune linii de scanare artificiale pe care le-am văzut vreodată sunt presetarea „retro” din modulul Ultra HDMI pentru N64.”
Marc Duddleson
„Cred că cele mai bune produse de început sunt seria RetroTINK de Mike Chi”, spune Marc. „El face o varietate de scalere fără întârziere, care vă permit să utilizați compozit, S-Video, component și RGB – trebuie doar să alegeți cel care acceptă semnalele de care aveți cea mai mare nevoie. De exemplu, persoanele care doresc să joace N64 fără a-și modifica consola pot juca în S-Video printr-un RetroTINK, dar OSSC, care acceptă doar RGB și YPbPr, nu permite compozit sau S-Video fără un add-on precum pe Koryuu. Sisteme precum PS2, care generează aproape întotdeauna video intercalat, pot fi netezite cu ieșirea RetroTINK pentru ca marginile geometriei să pară mai blânde și pentru ca pâlpâirea întrețesată să fie mai puțin pronunțată.'
Cu toate acestea, Marc subliniază că pentru cei mai aventuroși, alternativa poate fi destul de atrăgătoare: „Dacă ești gata să te angajezi în RGB și componente, atunci OSSC nu este chiar atât de scump în zilele noastre – prețul a scăzut mult și nu este cu mult mai mult decât produsele RetroTINK. OSSC poate fi mult mai clar decât RetroTINK și aveți acces la opțiuni de scanare mult mai robuste, dar puteți merge mult mai departe cu consolele nemodificate cu RetroTINK-uri.
Dar, deși putem prezenta toate opțiunile, numai tu poți decide dacă urmărirea aspectului CRT funcționează pentru tine - sau dacă vrei chiar să treci la afișajele LCD moderne. „Îmi plac atât pixelii bruti, cât și liniile de scanare, nici nu văd ca fiind superioare”, spune Marc. „Cei mai mulți oameni vor alege pur și simplu CRT sau HDMI și oricare dintre opțiuni este perfectă. Nu o prefer una peste alta. Ambele oferă rezultate excelente dacă aveți echipamentul potrivit, iar factorul mai important ar trebui să fie alegerea care este mai convenabilă și mai rentabilă pentru propria dvs. configurație.
Și, în ciuda faptului că a creat un shader CRT excelent, TroggleMonkey încă preferă tehnologia vintage. „Eu aș folosi mai mult crt-royale, dar în zilele noastre mă bucur de simplitatea unei console fizice și, în sfârșit, am spațiu pentru ea”, ne spune el. „De obicei, joc Super Nintendo fizic pe Sony WEGA de 36 de inchi acum. Mulți oameni le plac mai bine PVM-urile, dar uneori cantitatea este egală cu calitatea, la fel cum o friptură porterhouse de 28 oz bate un filet mignon de 9 oz.' În ciuda propriei sale preferințe pentru CRT, el este un susținător puternic al urmăririi propriilor sensibilități estetice. „În cele din urmă, nimănui nu este obligat să-i pese deloc de intenția artistului. Te vei distra mai mult jucând cu filtrele care îți plac, decât cu cele pe care altcineva le justifică în mod elaborat.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 210. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .