211service.com
Hei, voi toți potențialii lunetişti: sper că Battlefield 1 mă lasă să vă sparg fața
Este grăitor că imaginea de deschidere a trailerului de dezvăluire Battlefield 1 este o săracă seva care este lovită până la moarte de un buzdugan cu țepi. Câteva clipe mai târziu, un soldat ia o lopată la față în același mod sălbatic. Armamentul corp la corp va fi un accent uriaș în viitorul shooter WW1 al lui DICE; obiectele contondente și lamele de toate tipurile vor fi o parte crucială a personalizării echipamentului dvs. preferat. Și, deși sunt încântat că armamentul la corp la corp a făcut o diferență, mai degrabă decât execuțiile cu o singură lovitură ale atacurilor cu cuțitul din Battlefield 3 și 4, sunt și mai încântat de implicațiile pentru acea antiteză de aproape. -sferturi de lupta: sniping. Mai precis, am tânjit după un câmp de luptă care să nu fie presărat de trăgători solipsiști care par să uite că joacă un joc de echipă.
Acum, de regulă, nu sunt împotriva puștilor cu lunetă; Sniper-ul este clasa mea de bază în Team Fortress 2 și cu siguranță pot aprecia fiorul de a atinge acele fotografii de la distanță lungă care par să treacă un ac de la 1.000 de metri. Funcția unui lunetist în jocurile de echipă axate pe obiective este ușor de înțeles: se specializează în distrugerea moralului inamicului. Când pășiți într-un punct de captură și un inamic nevăzut îți trece imediat un glonț prin creier, răspunsul natural este să eviți deloc să te întorci pe acel teritoriu. Și când tu avea să încerci să ajungi la acel punct chiar și în timp ce un lunetist tot te conectează de la distanță, ești neapărat să fii frustrat - care este exact ceea ce își dorește acel trăgător criminal, pentru că un adversar frustrat nu joacă cel mai bine. Nu se pare că puștile cu lunetă ar fi niște mașini de ucidere a idioților, cu punct și trage: la fel ca în viața reală, este nevoie de abilități serioase (și practică) pentru a alinia în mod constant loviturile la cap în Battlefield, având în vedere că trebuie să ținem cont de aruncarea gloanțelor, conduce-ți țintele în mișcare și ține-ți respirația pentru a-ți stabili obiectivul.
Dar puștile cu lunetă sunt ca echivalentul FPS al megafoanelor: distractive pentru cei care le folosesc și teribil de iritante pentru toți ceilalți. Acest lucru este valabil, de obicei, atât pentru adversar, cât și pentru aliați: inamicii suferă de supărarea menționată mai sus de a muri brusc din cauza unei amenințări la care nu au avut cum să reacționeze, iar colegii de echipă își văd adesea cohortele fericite de becați ca pe o greutate moartă. Puterea unui trăgător este că pot provoca daune menținându-se la o distanță totală de siguranță, ceea ce înseamnă de obicei că sunt complet izolați de locația fiecărei echipe. Și într-un shooter în care munca în echipă este rege, ca în Battlefield, un răpitor singuratic nu pare să contribuie prea mult la marea schemă a lucrurilor. În experiența mea cu BF, percepția generală a lunetisților este că își joacă propriul joc: în loc să lucreze cu alții pentru a obține controlul hărții și a duce echipa la victorie, lunetisții păreau să fie mai preocupați de raportul lor ucidere/moarte decât în cele din urmă. câștigând sau pierzând. În afară de a-ți întrista în mod intenționat aliații, acesta este cel mai îndepărtat lucru pe care poți fi de la un jucător de echipă.
Cealaltă problemă cu care m-am confruntat în jocurile BF este că snipingul tinde să se răspândească pe un server ca un virus care ucide distracția. Pentru toți, cu excepția celor mai experimentați jucători, poate simți că singura modalitate de a te întoarce la lunetistul inamic care tocmai te-a aruncat este să lupți cu focul - ia-ți o pușcă de lunetă și dă-le acelor lași gustul lor. medicament împușcat în cap. Într-un vid, aceste vendete la distanță lungă (pe care am început să le numesc Sniper Duels) sunt o interacțiune interesantă între rivali în devenire, care se concentrează exclusiv pe eliminarea celuilalt jucător înainte de a arunca ochi la noi ținte. Dar, în contextul unui joc de echipă precum Battlefield, în care obiectivele și unitatea determină rezultatul, jucătorii blocați în această bătălie a dominației la distanță nu au niciun efect asupra imaginii de ansamblu - și de fiecare dată când lunecă pe altcineva, există o șansă. că vor inspira un alt potențial trăgător să-și ia ochiurile telescopice și să propage ciclul. Cu cât sunt mai mulți lunetişti în fiecare echipă, cu atât meciul va fi mai îndepărtat de modul în care se dorește a fi jucat Battlefield. Unul dintre designerii principali de jocuri de la DICE, Daniel Berlin, îl are accentuat cum, atunci când vine vorba de roluri de clasă, „calitatea de piatră, hârtie și foarfece este importantă”. Dar lunetistii par să existe în afara acestei scheme de echilibru încercat și adevărat, contracarându-se și contribuind doar la ei înșiși.

Măriți înapoi la lupta la sferturi scurte. Există o satisfacție de netăgăduit să te grăbești la fața cuiva și să-i dai cu pumnii/să se supună; să te apropii de o ucidere într-un gen care se învârte în jurul înfruntărilor de nivel mediu. Dacă ai ajuns în viață în această zonă intimă, s-a întâmplat ceva extraordinar: trebuie să fi folosit niște ninja, curaj sau disperare totală pentru a fi acolo unde ești acum. Și (ceea ce îți imaginezi că este) privirea surprinsă de pe fața celuilalt jucător - atunci când îl ucizi cu ceva mult mai tangibil decât balistica, cum ar fi o cazma acoperită de noroi sau capătul ascuțit al baionetei - este singura ta răsplată. Asta și un amintire veșnică care comemorează uciderea ta de aproape, pe care lunetiştii nu îl pot colecta niciodată: etichetele de câine din jurul gâtului victimei tale (care existau în primul război mondial, mai degrabă sub formă de discuri circulare decât dreptunghiuri rotunjite din zilele noastre). Ai șansa să-ți dobori ținta într-un moment de glorie la corp la corp... sau poate că te vei zgudui ca un twit înainte de a fi împușcat rapid. Chiar nu știi până nu încerci, iar asta este întotdeauna interesant.
Încărcarea cu baionetă a lui BF1 joacă perfect cu această senzație, introducând o mecanică de corp la corp cu totul sau nimic, care sună ca și cum ar fi fie să înghesuie un inamic, fie te va condamna la o moarte umilitoare. Vorbind cu Eurogamer, producătorul DICE Aleks Grondal a spus că , „Oricine se blochează în calea ta probabil va avea dificultăți... [dar] dacă ratezi, chiar îți este dor. Acest lucru adaugă un alt tip de aromă atunci când vine vorba de luptă în apropiere. Indiferent dacă îți înjunghii semnul sau îl ratezi complet, sună ca o experiență memorabilă, mai ales având în vedere modul în care se deosebește de jocul FPS tipic. Desigur, o modalitate ușoară de a strica acel punct culminant palpitant este să fii bătut în cuie de un camper care se află la jumătatea hărții înainte de a putea ajunge în raza de acțiune a inamicului la care te încarci de fapt. Și având în vedere cât de mult efort și atenție acordă DICE mecanicii corp la corp reînnoite, este îndoielnic că ar facilita tipul de ecosistem care favorizează lunetiştii care ar face ca acele noi elemente de joc să fie ineficiente (și, prin urmare, neatrăgătoare).

Și acesta este miezul: luptele la sferturi scurte duce la un conflict memorabil indiferent de partea armei pe care te afli, în timp ce a fi prada unui lunetist este un moment pe care ai prefera să-l uiți. Seria Battlefield a beneficiat întotdeauna de pasiunea comunității sale de a împărtăși povești îngrozitoare de război, despre cum acestea avioane schimbate prin împuşcarea unui pilot inamic în aer, sau legat C4 de propriul lor jeep pentru a crea un berbec exploziv. Și dacă nu sunteți printre puținii de elită care sunt de fapt As cu o pușcă de lunetist, acele ucideri la distanță, de obicei, nu duc la povești care merită repetate. Dar când BF1 debutează și îmbunătățește puterea corp la corp, mă așteaptă că mulți jucători se vor bucura cu entuziasm unii pe alții cu povești despre cum au supraviețuit unei ciocniri de săbii în mijlocul unui roi de focuri de armă sau au bătut cu shish-kebab doi soldați adversi în tranșeele înguste. . Și asta mi se pare exact genul de mediu Battlefield.