Halo are inima mea, dar originalul este imposibil de iubit

După nenumărate morți, reporniri frustrate și rătăcire fără scop prin holuri întunecate cavernose care aparent nu au mers nicăieri, cel mai bun prieten al meu și cu mine ne-am uitat unul la altul și am fost de acord: deși ne-a plăcut să ne jucăm și am vrut să-l iubim în continuare, Halo Combat Evolved este îngrozitor. Acesta a fost jocul? Acesta era cel pe care toată lumea și unchiul lor îl încurajau, shooter-ul în care fanboys schimbau PS2-uri și Gamecubes pentru o Xbox neagră uriașă? A început atât de bine! Primele două niveluri? Sclipitor. Și totul se simțea al naibii de bine. împușcătură de unt; acea cale puternică, Master Chief a mers înainte; simplitatea admirabilă a arsenalului său cu două arme față de AI remarcabil de viclean în lupte uriașe.





În ciuda cât de minunat s-a simțit Halo, totuși, consensul nostru a fost absolut: acest joc nu a fost distractiv și ne-am îndepărtat de el timp de un deceniu. Totuși, nu ne-am îndepărtat de serie în ansamblu. Pe măsură ce anii au trecut și Bungie și-a perfecționat arta cu Halo 3, ODST și Reach, Halo a devenit favoritul absolut, în special campaniile sale de cooperare. Ritmul liniștit și puternic al poveștii lui ODST într-un oraș pustiu, confruntările disperate ale lui Reach pe o colonie condamnată: iată jocuri care au emoționat în toate felurile în care Halo nu a făcut-o cu adevărat. Acea greutate fundamentală a conducerii Master Chief prin aventurile sale a rămas în concordanță cu unele variații ușoare, cum ar fi noi personaje și pachete de rachete adăugate, dar au fost asociate cu etape artistice, bine ritmate. De aceea, în sfârșit, am dat o nouă șansă lui Halo: CE atunci când ediția aniversară a sosit în 2011. De data aceasta am ajuns la genericul, dar nu cu bucurie. Am vrut să renunțăm la Bibliotecă. La naiba, am vrut să renunțăm la The Silent Cartographer. Timpul și o retușare HD nu atenuaseră faptul că Halo: Combat Evolved este o corvoadă de jucat și a fost întotdeauna.

Iată problema: deși fiecare element de control din Halo este corect, designul său de nivel te împiedică să te bucuri pe deplin de el aproape de la început. și este acel sentiment care a cimentat cu adevărat Bungie ca un studio de luat în seamă. În timp ce împușcăturile la persoana întâi captivau jucătorii timp de un deceniu când a apărut Halo, puțini dintre ei au organizat genul de schimburi de focuri imprevizibile găsite aici. Halo, al doilea capitol titular, se simte ca o declarație de misiune, încapsulând perfect ceea ce jocul face cel mai bine. Lupta împotriva Legământului în câmpuri uriașe deschise aici a fost năucitoare în 2001 și încă o distracție al naibii de mult acum. Nu am experimentat niciodată lupta centrală din acest capitol - în care învingi inamicii înapoi dintr-o navă prăbușită lângă o clădire cu mai multe niveluri - în același mod de două ori. Este un microcosmos al ceea ce serialul a făcut întotdeauna cel mai bine.



Luptele împotriva Legământului și arenele în care te lupți cu ei nu au fost niciodată problema lui Halo – spațiile dintre acestea cauzează problemele. Făcându-și lumea atât de mare și nu i-a oferit niciodată lui Master Chief o hartă de urmat, Bungie s-a luptat întotdeauna să-și spună clar unde ar fi trebuit să mergi mai departe. Pușca de asalt UNSC, cea mai emblematică armă a jocului, avea o mică săgeată care indică direcția cardinală pe care trebuia să o urmezi pentru a atinge următorul obiectiv al jocului, dar nu avea specific. Sigur că săgeata arăta clar în ce direcție ar trebui să te îndrepți, dar din când în când Master Chief ajungea la marginea unui canion și ar fi ușor să ratezi intrarea potecă de deasupra lui care ducea la următorul grup de Grunts care scârțâie. pentru a trage înainte ca nivelul să progreseze.

Biblioteca a fost de mult evidențiată ca fiind cel mai grav infractor al designului de nivel lipsit de strălucire și ofuscator al lui Bungie, dar nu este singur. Silent Cartographer, primul nivel major al jocului construit în jurul vehiculului Warthog, este la fel de rău. Întinderile lungi de plajă se prelungesc în timp ce căutați camera cu hărți care duce la următoarea etapă și, dacă ați îndepărtat toți inamicii, dar încă nu știți unde să mergeți, vă puteți găsi singur conducând în cerc și vânând următorul pas. Aceasta nu este nici măcar o problemă unică pentru Halo original. Rătăcirea și întrebându-te unde naiba ar trebui să mergi face parte din experiența de a lupta prin Outskirts, misiunea timpurie a lui Halo 2 în Kenya și chiar și în scena de evadare finală a lui Halo 3. Abia după ODST și Reach, Bungie a început să-și rezolve problemele spațiale întruchipate atât de ușor în Biblioteca originalului.

Dar labirintul de holuri identice nu a fost singura problemă a Bibliotecii. Acolo și-a făcut prima apariție Potopul. Mai degrabă decât Covenant-ul cu minte tactică, Flood sunt inamicii berserkeri ai lui Halo, care vin în două soiuri principale, zombi mari care te grăbesc și pui mici, asemănători unui calmar, care vin în valuri. Prima dată când am dat peste Flood, cred că am obținut exact efectul pe care și-l urmărea Bungie. Frica și panică copleșitoare; Flood arată ciudat, se mișcă repede și te poate îneca rapid. Indiferent dacă l-ați jucat în 2001 sau pentru prima dată astăzi, schimbarea este destul de intensă. După ore întregi de lupte cu Covenant, este entuziasmant să trebuiască să schimbi tactica.



Totuși, aceeași orbire față de ritmul bun care infectează designul scenei lui Halo se naște în Flood. Două sau trei confruntări cu o masă curgătoare de meduze și zombi-om-plantă creează un ritm de tensiune și eliberare. Când continui să mori din nou și din nou pentru că ești la a șaptea ta luptă împotriva unei mase de inundații și încă nu poți să-ți găsești calea de ieșire din Bibliotecă, prin care acum trebuie să călătorești a doua oară când dai înapoi drumul tău afară, nu mai e tensiune. În loc să distribuie mici bucăți de conflict la scară mare în arene la fel de mărețe, Halo le distribuie din nou și din nou, lăsându-te desensibilizat la farmecele sale înainte de a fi încheiat chiar cu trei sferturi din timp.

Ideea este că Bungie a depășit aceste probleme legate de designul campaniei. În timp ce Halo 3 a avut momentele sale dificile, campania a fost mult mai inteligentă în ceea ce privește crearea granițelor, în același timp cu promovarea acel sentiment intens de amploare care face seria specială. Structura episodică a lui Halo: ODST și povestea strânsă a lui Halo Reach despre personaje care duc o bătălie pierdută au ajutat să-și concentreze și mai bine punerea în scenă. Fructele acelui proces de învățare de peste zece ani sunt cel mai bine confirmate în Destiny, care te îndrumă în mod inteligent către structuri și catacombe specifice peste spații deschise impresionant de detaliate, astfel încât să te pierzi sau să te întorci rar. Desigur, există întotdeauna Fantoma ta care evidențiază automat următoarea destinație. Dacă Halo ar fi avut un mic ghid la îndemână, s-ar putea să nu fi renunțat dezgustat la Xbox sau să nu fi fost atât de enervat când am jucat remasterul HD. Nu așteptați. Da as putea. Biblioteca și Potopul ar mai fi acolo.