211service.com
Faceți cunoștință cu creatorul nivelurilor Super Mario Maker pe care nu le veți învinge niciodată
Pentru mulți dintre adepții săi, Alex ' PangaeaPanga ’ trebuie să pară nimic mai puțin decât un zeu. Nu numai că are geniul de a crea unele dintre cele mai grele și mai obositoare niveluri de Super Mario Maker imaginabile, ci are și abilitățile uimitoare necesare pentru a-și finaliza propriile creații. Între timp, cei care și-au chemat curajul să preia nivelurile lui Panga l-ar putea echivala cu un demon, având în vedere că jucătorul obișnuit va evalua dificultatea nivelurilor sale drept „rău pur”. Dar adevăratul Panga este doar un student obișnuit, ușor de vorbit, cu un talent pentru a construi - și a bate - etape geniale de platforme. „Nu sunt obișnuit să fiu singurul tip care majoritatea oamenilor acordă atenție să facă niveluri dificile, pentru că există alții care pot face niveluri dificile”, spune Panga. „Dar cred că ale mele sunt mult mai bune”, râde el.
Caz concret: „Pit of Panga: P-Break”. Pentru a ajuta la filtrarea modelelor cu adevărat imposibile, Super Mario Maker solicită utilizatorilor să-și completeze propriile niveluri înainte de a le încărca online. Dacă nu îl poți termina, nu îl poți distribui. Panga i-a luat cinci ore pentru a crea P-Break și nouă ore pentru a-l învinge; la momentul scrierii acestui articol, a fost încercat de aproape 900.000 de ori, cu puțin peste 10 curățări reușite. Aceasta este o rată de finalizare mai mică de 0,00001 la sută, iar numărul respectiv scade cu o secundă. Videoclipul care documentează prima dată când Panga însuși a trecut linia de sosire a etapei a acumulat două milioane de vizualizări într-o săptămână. Este, deocamdată, cel mai notoriu nivel Super Mario Maker din existență, ceea ce îl face cel de învins, dacă crezi că ai ceea ce trebuie.
P-Break este cel mai aproape cineva de „visul” pentru jucătorii înrăiți de Mario precum Panga: crearea unui nivel popular care este încercat de mii de jucători, dar nu a fost finalizat de niciunul, ceea ce indică faptul că creatorul său este singura persoană capabilă să-l învingă. „Aș spune că, pe termen lung, acesta ar fi scopul meu final”, râde Panga. „Dar cred că, pe termen scurt, scopul meu ar fi să fac niveluri destul de dure pe care doar un mic procent de oameni ar putea să le bată, dar aproape toată lumea ar juca”. Acesta este trucul pentru succesul lui Panga: nivelurile sale pot fi extrem de dificile, dar faptul că au fost încărcate demonstrează că poate sa fi bătut. Și atingerea acelui punct favorabil al designului provocator - transformarea unui nivel într-o încercare brutală, dar irezistibilă, mai degrabă decât o corvoadă care se simte dificilă pur și simplu de dragul dificultăților - este o formă de artă.
„Când fac niveluri, încerc să fiu cât mai corect posibil”, spune Panga. „Am văzut oameni care încearcă să creeze niveluri [delicate] și apoi pur și simplu spam naibii de la inamici și nu este aproape distractiv pentru jucători. Când îmi fac nivelurile, încerc să mă imaginez ca fiind un jucător... În general, anticipez ce va face cineva când va ajunge la nivelul meu.' Este o filozofie de design care pătrunde în cele mai infame jocuri dificile, dar îndrăgite, de la Super Meat Boy la Dark Souls: să vezi un obiectiv înalt și să știi în adâncul că poți să-l atingi... doar că nu încă. „Sunt un adevărat credincios în asta”, spune Panga. „Încerc să-i fac pe oameni să creadă că o pot face cu adevărat, [mai degrabă decât să le prezint] ceva care se simte prea imposibil, până la punctul în care spun că „Nici măcar nu voi depune efort în asta, pentru că știu că nu voi învinge asta indiferent de cât timp petrec.''
Ca în orice proces creativ, toate nivelurile lui Panga încep ca un concept de bază; o bază simplă pentru machete complexe care vor împinge jucătorul - și jocul - la limitele lor. „Când încep un nivel, primul lucru pe care îl fac este să îmi dau seama care va fi ideea sau tema centrală a acestui nivel”, spune Panga. „De exemplu, va fi un nivel al apei? Va fi bazat pe un castel? Se va învârti doar în jurul scoicilor Koopa? Chestii de genul asta. Apoi, următorul lucru pe care îl fac este să plasez o grămadă de articole legate de această idee și să văd ce pot face cu acea idee. Luați obuzele Koopa, de exemplu: de obicei pun o grămadă de obuze Koopa pe teren, apoi mă joc cu ele și văd ce pot face. Pot să-i dau cu piciorul, să-i ridic, să-i arunc în chestii etc. De acolo, Panga împarte aceste idei în segmente, testându-le pe fiecare în parte. După ce a pus la încercare fiecare bucată provocatoare și a văzut dacă dorește să-și extindă vreunul dintre modelele sale, Panga le leagă pe toate pentru a crea ceea ce în cele din urmă devine nivelul final.
Este un proces pe care Panga l-a învățat cu mult înainte ca Super Mario Maker să existe - o perioadă în care hack-urile Super Mario World ROM erau metoda principală pentru a-ți crea propriul nivel Mario. Cel mai infam dintre aceste hack-uri de ROM-uri create de fani este Kaizo Mario World , pe care s-ar putea să-l cunoașteți mai bine drept „Nemernul Mario”, prin amabilitatea unui serial viral YouTube. Iar principiile etapelor insidios de obositoare ale lui Kaizo - pline de sărituri derutante, aparent imposibile, care pot fi depășite doar dacă îndoiți mecanica lui Mario la limitele lor și pline de blocuri invizibile care pot zdrobi o cursă promițătoare chiar înainte de linia de sosire - au fost un factor important. influență pentru Panga. Este ceea ce l-a făcut să creeze niveluri Mario în primul rând.
„Cred că am văzut un videoclip cu cineva jucându-se pe Kaizo și m-am gândit „Huh, asta e destul de tare”, spune el. „De asemenea, am dat peste un alt hack ROM: Super Demo World, un hack ROM ușor, spre deosebire de Kaizo.” Aceste hack-uri i-au plantat sămânța în mintea lui Panga că ar putea avea talentele creative pentru a-și crea propriile niveluri Mario. După ce a găsit programul necesar, era pe cale să-și creeze un nume în comunitatea de hack-uri Super Mario World ROM. „Am spus: „Uau, asta este foarte distractiv. Voi continua să o fac'', spune Panga. De când a început în 2009, el a creat șase hack-uri complete de ROM, inclusiv legendara serie Item Abuse, care folosește obiectele Super Mario World în moduri pe care nu știai că sunt posibile.
În unele privințe, hack-urile ROM oferă încă un set de instrumente mai complet decât Super Mario Maker. „Cu un nivel de hack, vi se oferă mult mai multe articole și lucruri pe care le puteți folosi”, spune Panga. „Deci presupun că este mai multă gândire implicată în ceea ce vrei să faci. Ești deschis la atât de multe opțiuni, încât trebuie să te limitezi, pentru că nu vrei ca nivelul să fie prea lung.' Nivelurile Kaizo trebuie să găsească un echilibru între a fi atât de lungi încât să simtă ca niște mănuși fără sfârșit și a fi atât de scurt, încât nu există nicio glorie în a ajunge în sfârșit la poarta după ore și ore de încercări. „Cu cât nivelul este mai lung, cu atât va fi, evident, mai greu”, spune Panga. „Hack-urile Kaizo (și nivelurile mele) tind să fie cam scurte – dar nu atât de scurte încât să faci un lucru și să învingi nivelul.”
Acestea fiind spuse, Super Mario Maker are câteva trucuri pe care motorul original al SMW nu și le-ar putea permite niciodată. Noi posibilități de provocare exigentă sunt posibile prin combinații ciudate de elemente existente (cum ar fi călcat aripile pe un Bob-omb), precum și elemente noi (cum ar fi carcasa goală Buzzy Beetle pe care Mario o poate purta ca cască de protecție). „Asta cu siguranță îmi deschide mai multă creativitate; oferă mai multă varietate, oferă mai multe opțiuni pentru mine, ca creator, de implementat în nivelurile mele', spune Panga. Și, cel mai important, atât hack-urile ROM, cât și Mario Maker permit utilizarea mărcii comerciale ale seriei Kaizo: acele blocuri de monede invizibile diavolești care au oprit nenumărate curse aproape de acolo la o oprire umilitoare și zdrobitoare de suflet. „Blocul de monede invizibil este ceva care îmi place foarte mult”, râde Panga. — Acesta este singurul lucru pentru care sunt nedrept. Dar, în același timp, nu este chiar - nu îl consider cu adevărat un [nivel] Kaizo decât dacă pui undeva un bloc de monede invizibil.
Dacă ești hotărât să cucerești provocarea nivelurilor lui Panga, te înscrii pentru a fi supus unui iad exigent, meticulos proiectat. Finalizarea cu succes chiar și a unei fracțiuni din aceste niveluri necesită o concentrare intensă, degete incredibil de agile și genul de forță mentală care vă va împiedica să se rupă în două când veți muri inevitabil pentru a miea oară. Dar odată ce ai investit atât de mult din tine și din abilitățile tale în obținerea victoriei, senzația care te așteaptă abia după linia de sosire este o fericire totală.
Asculta cât de extaziat este acest jucător japonez când învinge în sfârșit Pit of Panga: P-Break . Strigătele sale pline de pasiune de „YATTA!” (în japoneză pentru „Am făcut-o!”) în cele din urmă a lăsat loc suspinelor de bucurie - la ușurarea că întreprinderea lui s-a încheiat în sfârșit și că este una dintre puținele ființe umane care au depășit nivelul lui Panga. Și ca creator, este profund emoționant să știi că un jucător a experimentat un sentiment transcendent de realizare după ce a depășit un nivel pe care l-ai făcut de la zero. „M-am simțit foarte, foarte fericit pentru el”, spune Panga. „Mi-aș putea da seama că a petrecut atât de mult timp și efort pentru a dori să-mi depășească nivelul, că l-am urmărit în cele din urmă făcând asta și am auzit cât de entuziasmat și fericit era... pur și simplu m-a făcut să mă simt fericit pentru el.”
Viitorul lui Panga pare luminos. În prezent, primește donații pentru a-și face din ce în ce mai popular Canalul Twitch pentru a ajuta la plata unei călătorii la evenimentul caritabil Awesome Games Done Quick de anul viitor, unde speră să-și transmită live uluitoarea sa Speedrun legat la ochi din Super Mario World . Deocamdată, Panga va continua pur și simplu să producă niveluri dificile pentru a distra toți jucătorii și spectatorii din baza sa de fani în creștere, transmițând în direct procesul său creativ pe măsură ce merge („Există o anumită presiune în ceea ce privește performanța bună pentru public,” râde el, „ dar, în general, este doar playtesting obișnuit pentru mine'). Toate nivelurile lui Panga până în prezent sunt organizate într-un mod ordonat Google doc ; este posibil să observați o lipsă a șabloanelor originale Super Mario Bros. sau Super Mario Bros. 3 în creațiile sale, dar asta nu va dura pentru totdeauna. „Nu am jucat niciodată prea mult acele două jocuri în copilăria mea; Am jucat în principal Super Mario World și New Super Mario Bros., așa că sunt puțin părtinitor față de aceste două jocuri', râde el.
În ciuda laudelor unanime pentru design-urile sale de nivel, Panga nu s-a gândit să-și ia talentele și să-și facă propriul joc. „Sunt concentrat în principal pe crearea de niveluri în Mario Maker, doar pentru Mario Maker, pentru ca oamenii să joace pe Mario Maker”, spune el. „Singurul mod în care mă voi îmbolnăvi de asta este dacă rămân fără idei. În afară de asta, probabil că voi continua să fac niveluri până când se va întâmpla asta. Dacă creativitatea lucrării sale actuale este vreo indicație, va trece mult, mult timp până când Panga renunță definitiv la Super Mario Maker. Al cuiva a trebuit să ajungă la cele mai grele niveluri din joc - și în acest ritm, numele lui Panga ar putea fi Kaizo pentru o nouă generație de jucători.