211service.com
Explorând renașterea stilului vizual 3D low-fi al erei PS1
(Credit imagine: Square Enix)
Ideea unor jocuri noi care emulează stilul titlurilor din epoci trecute este departe de a fi rară în peisajul jocurilor moderne. Platformele pixel-art de la Fez la Shovel Knight, Metroidvaniile inspirate de SNES precum Axiom Verge și Owlboy și multe altele, au stabilit renașterea indie a erei pe 16 biți ca o estetică mainstream care se așează fericit alături de fotorealismul 3D care tinde să fie favorizat de marile studiouri. Știm că este posibil ca stilurile asociate cu trecutul să facă o revenire triumfătoare. De ce, atunci, stilul poligonal iconic asociat cu PlayStation originală nu s-a bucurat încă de un moment similar?
Reînvierea esteticii 3D low-fi asociată cu acea consolă a fost mult mai discretă. În loc să cinstiți pe listele Jocul Anului și să câștigați premii de mare profil, așa cum o fac adesea titlurile inspirate pe 16 biți, aveți tendința de a găsi jocuri cu estetică în stil PlayStation care circulă ca mici proiecte experimentale pe platforma de distribuție indie itch.io, doar ceva ciudat. titlul își băgă capul deasupra parapetului pentru a obține un fel de recunoaștere mai largă.
Am vorbit cu unii dintre creatorii din spatele acestor jocuri despre motivele pentru care au revenit la imaginile PlayStation, despre puterea potențială a esteticii și despre motivele pentru care nu a fost încă acceptat pe deplin de către mainstream.
Nostalgie și lo-fi

(Credit imagine: Konami)
Abonați-vă la Retro Gamer astăzi! 
(Credit imagine: viitor)
Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi în format tipărit sau digital.
Când vine vorba de sincronizare, nostalgia care a ajutat la renașterea 2D pe 16 biți ar trebui să fie potrivită pentru PlayStation – la fel cum dezvoltatorii care au crescut pe SNES și Mega Drive au continuat să creeze jocuri inspirate de acele sisteme, generația care a fost martoră. trecerea uluitoare la 3D pe care PlayStation a inițiat-o sunt suficient de mari pentru a-și crea propriile jocuri. „Era PlayStation este ceea ce Melos și cu mine am crescut jucând”, spune Marina Kittaka, referindu-se la co-dezvoltatorul ei Anodyne 2, Melos Han-Tani. „Așadar, există un element de nostalgie nu numai, ci și un „vorbesc limbaj” fundamental a ceea ce sunt acum considerate jocuri 3D lo-fi. Creșterea generației noastre coincide și cu tot mai multe instrumente 3D care sunt accesibile dezvoltatorilor mici”, conchide Kittaka.
Toni Kortelhatim, mai cunoscut sub numele său de porecla YouTube, 98Demake, și-a început călătoria în lumea graficii în stil PlayStation prin nostalgie pe canalul său de YouTube, creând versiuni ale jocurilor moderne precum GTA V și The Last Of Us ca și cum ar fi fost create. în 1998. Kortelhatim a decis să alerge cu acest stil pentru a-și crea titlul de groază suprarealist OK/NORMAL, mergând până acolo încât să respecte limitările PlayStation originală pentru a păstra jocul autentic. „Întregul scop a fost crearea unui fel de joc „media pierdut”, explică Kortelhatim. „Am simțit că aspectul PlayStation are sens, deoarece au fost lansate o cantitate imensă de jocuri cu adevărat obscure pentru PlayStation originală”, spune el, citând ca inspirație articole precum LSD: Dream Emulator, Kurushi și Kula World. Folosirea deliberată de către OK/NORMAL a texturilor deformate, a marginilor zimțate și a neclarității CRT pentru a invoca un sentiment inconfortabil al suprarealistului prezintă unul dintre punctele forte majore ale stilului vizual al PlayStation.
Întoarce-te la jocurile acelei epoci și adesea există ceva neintenționat bântuitor în acele lumi 3D timpurii. Suprafețele lor plate și texturile rudimentare, care se estompează în întunericul sau întunericul de la distanța mică de tragere, se simt incomod de rare. Contrastul pe care îl oferă acum minunile moderne ale jocurilor 3D nu face decât să sporească acest sentiment de straniu, ceea ce poate ne dă un indiciu despre de ce jocurile care folosesc acest stil vizual nu au pătruns încă în curentul mainstream în același mod în care jocurile pixel-art. avea. Există ceva alienant la ei. Îi fac pe oameni să se simtă inconfortabil.
Oroarea latentă a PlayStation

(Credit imagine: Konami)
Într-adevăr, este probabil grăitor că genul de groază este neobișnuit de răspândit printre titlurile moderne care revin la estetica PlayStation. Alături de OK/NORMAL al lui Kortelhatim, există Haunted PS1 Demo Disc 2020, o colecție de jocuri horror indie prezentate sub forma unui demo fals pentru PlayStation, care va avea o continuare în 2021. Există și Concluzia inspirată de Silent Hill (datorită unei continuarea și în 2021) și bântuitorul Paratopic, probabil unul dintre cele mai cunoscute titluri retro 3D.
„Cred că este ceva în mod inerent înfricoșător în aspectul PlayStation”, spune Kortelhatim despre aplicabilitatea estetică la horror. „Totul este pixelat. Totul este un fel de clătinat din cauza rupturii de vârf cu precizie redusă. Texturile sunt deformate din cauza mapării afine a texturii. De obicei, distanța de tragere este foarte scurtă – totul în distanță este fie acoperit de ceață, fie întuneric. Combinați aceste lucruri și faceți un adevărat combustibil de coșmar. Vedeți un monstru sau orice altceva ieșind din ceața îndepărtată. Datorită distanței, monstrul este doar o pată de pixeli roșii și de culoarea pielii. Mintea ta începe să bată „ce dracu este chestia aia?”. Chiar și atunci când este mai aproape, mintea ta trebuie să umple golurile lipsă și orice ai crea în mintea ta în acele momente este mai înfricoșător decât orice ar putea crea un dezvoltator pentru a te speria.
Cred că este ceva inerent înfricoșător în aspectul PlayStation.
Toni Kortelhatim, deformator
Jessica Harvey, unul din trio-ul care a creat Paratopic, ne spune că potențialul atmosferic al imaginilor 3D asemănătoare PlayStation a fost, de asemenea, ceva care a atras-o către stil, deși face referire la ceea ce era de fapt un joc DOS ca una dintre influențele cheie. „FPS-ul lui Bethesda, Terminator: Future Shock, a fost poate singura influență directă, chiar dacă numai pentru că limitările tehnologiei au reintors atât de puternic jocul și au manifestat un sentiment visceral de atmosferă și dispoziție”, ne spune Harvey. „Clădiri sâcâiate, zgâriate, bombardate, o noapte care, prin meritul unei distanțe mici, a consumat totul în jur și te lăsa într-un gol negru, compoziția unei palete de texturi limitate. Acest lucru mi-a arătat ce se putea face, dincolo de pur și simplu mineritul de nostalgie.
În ceea ce privește întrebarea de ce groaza este o parte atât de răspândită a renașterii subterane a PlayStation, Harvey sugerează că trebuie să privim dincolo de tărâmul jocurilor video. „De ce filmele de groază folosesc adesea o lentilă granulată sau, mergând mai mult la art-house, direct alb-negru? De ce casetele VHS și semnalele TV bântuite sunt tropi atât de puternici? Toate acestea sunt redări profund imperfecte ale tehnologiei. Ele ne oferă o lipsă de claritate, scot atât umbrele materiale, cât și metafizice, sunt stăpânite de o instabilitate care ne pune să ne întrebăm dacă realitățile pe care le conțin sunt prăbușite în sine.
Analogul, tehnologia corodata... totul are aceste defectiuni de semnal, aceste erori care deschid fisuri intr-un gol dincolo de realitatea pe care o transmit. Puteți încerca pur și simplu să reproduceți asta în jocurile video – folosiți o post-procesare granulară sau orice altceva – dar cum o întruchipezați cu adevărat? Anii Nouăzeci a fost asta, continuă Harvey. „Tehnici vizuale embrionare, neplăcere din soluții de proiectare și implementare subexplorate, zvâcnirea lentilei unui 3D imprecis. Era PlayStation este stocul nostru granular de film alb-negru, deși ceva mai frumos.'
Potențialul neexploatat

(Credit imagine: Analgesic Productions)
În timp ce Jessica surprinde cu eleganță cum și de ce reproducerea imaginilor 3D timpurii, a imaginilor low-fi și a inelegenței ocazionale a formei în curs de dezvoltare este atât de puternică când vine vorba de terenul groazei, ea se grăbește, de asemenea, să sublinieze că aceasta nu este singura modalitate. Pot fi folosite imagini în stil PlayStation, oferind ca exemplu Anodyne 2: Return To Dust. Acel joc, un amestec fascinant de gen, ton și stil, se bazează, de asemenea, în mod explicit din epoca 3D de la sfârșitul anilor 90, dar ne prezintă ceva mult mai puțin opresiv decât celelalte titluri despre care am discutat până acum.
„Panzer Dragoon Saga este unul pe care l-am tot referit pentru Anodyne 2”, spune Kittaka despre inspirațiile lui Anodyne 2. „Am avut un joc lung pe YouTube deschis într-o filă de luni de zile. De asemenea, mi-a plăcut să urmăresc fragmente din The Playstation Project de Virtual Gaming Library pe YouTube. Are clipuri de cinci secunde de la fiecare joc Playstation NTSC-U [iar eu] nu m-am putut abține să nu mă simt inspirat vizual de fiecare joc. A existat o energie cu adevărat incitantă și frumoasă în acea perioadă de tranziție, în timp ce 3D-ul își găsea picioarele.'
Han-Tani susține că tocmai pentru că a fost o perioadă de tranziție, în estetică a rămas o mulțime de potențial neexplorat. „Sfârșitul anilor 90 până la mijlocul anilor 1990 au o combinație interesantă de limitări hardware și artiști care încearcă lucruri noi în 3D înainte ca convențiile să se instaleze. Este o perioadă experimentală cu tone de variații, iar în goana industriei jocurilor AAA către fotorealism, au lăsat în urmă multe caiuri libere și căi neexplorate către stiluri 3D interesante, considerând în principal acea eră ca fiind „urâtă” și „de tranziție”, susține el. „Cei mai mulți oameni trec cu vederea epocii în general și nu sunt interesați să analizeze ceea ce are de oferit din punct de vedere spațial și tematic. Anii 90 au avut un stil dezvoltat de ceea ce era „bun” vizual în 2D și o mulțime de indieni îl folosesc acum ca punct de referință și ca punct de referință, în timp ce 3D a ajuns să fie rafinat în fotorealism sau fluxuri de lucru costisitoare.
Han-Tani sugerează că există alți factori care ar putea explica lipsa relativă a jocurilor care explorează imaginile 3D în stilul anilor 90. „În ceea ce privește abilitățile, este nevoie de muncă să te gândești la ce vrei să te extinzi și la ce vrei să lași în urmă, deoarece există atât de multe jocuri 3D vechi interesante. De ce să vă deranjați să faceți asta dacă puteți folosi fotorealismul sau culorile plate și numiți asta? În ceea ce privește designul jocului, 3D (cu rotație gratuită a camerei) este dificil de proiectat, deoarece trebuie să țină evidența a ceea ce poate vedea jucătorul, precum și ținând cont de restricțiile de artă și de mecanica jocului. Trebuie să fii cel puțin un interes trecator pentru arhitectură sau peisaje pentru a proiecta eficient în 3D, din cauza tuturor navigației pe care o va face un jucător. Așa că sunt mai multe de înțeles pe măsură ce faci [când] proiectezi un joc 3D.'
Joacă fără limite

(Credit imagine: Eidos)
Celălalt factor cheie, susține el, este unul financiar. „Nu a existat un joc „ucigaș” care să folosească stilul artistic PlayStation în mod eficient în 3D, așa că nu există goana după aur. Este dovedit că nostalgia 2D vinde, motiv pentru care primim Metroidvania după Metroidvania, dar rămâne de văzut dacă este adevărat pentru Nineties și Nghties 3D.' Kortelhatim se îndoiește că vom vedea vreodată acest joc „ucigaș”.
„Arta pixelilor este oarecum atemporală”, spune el. „Fiecare joc de pixel-art, în special din era pe 16 biți, este încă foarte neatins de vremuri în ceea ce privește grafica. Este mult mai ușor pentru ochi, așa că este mai ușor să împingeți spre mainstream. Nu toată lumea „prinde” aspectul PlayStation și nici nu are amintiri frumoase despre acesta. Poate fi rudimentar și incomod, de aceea nu cred că va atinge vreodată genul de popularitate pe care îl are pixel art-ul.
Indiferent dacă timpul îi va dovedi că Kortelhatim are dreptate sau greșit, succesul mainstream nu ar trebui să fie arbitrul dacă arta are valoare. Jocurile produse pe nișă, dar tendința în creștere a retro 3D demonstrează că există ceva util de extras din estetică, iar dezvoltatorii cu care am vorbit au văzut cu toții o mulțime de potențial deschis pentru a fi explorat. „Cred că este un stil grozav, deoarece este cu adevărat versatil, cu oportunități nesfârșite”, spune Kortelhatim. „Este destul de ușor să creezi ceva plăcut din punct de vedere estetic, chiar și pentru începători. Ca dezvoltator solo, nu am resursele pentru a crea lumi extinse într-o manieră fotorealistă. Cu stilul PlayStation, poți înnebuni.
Unde mergem cu asta? Acesta este interesul meu principal pentru estetică. Mulțimi de spațiu creativ de explorat atât din punct de vedere emoțional, cât și cu respectarea comentariilor sociopolitice.
Jessica Harvey, creatoare Paratropic
De asemenea, Harvey recunoaște că există implicații practice pentru dezvoltatorii mici care folosesc imagini cu fidelitate scăzută, dar susține că există și motive artistice pentru a explora stilul, făcând referire la calitățile sale „impresioniste”. „Avem potențial pentru cele mai superbe mișcări de perie largi. Calitățile literale ale elementelor vizuale de ultimă generație ne îndepărtează de multe lucruri pe care le putem face cu polivalente voluminoase și rezoluții ale jgheaburilor. Acele indicii, sugestii și fâșii de formă.
Chiar și în genul horror, Harvey sugerează că mai sunt multe de făcut. „Avem hantologie latentă cu care să ne jucăm”, spune ea. „Pentru că tehnologia și designul epocii erau atât de embrionare, încât eram într-o etapă transnațională înainte ca lucrurile să se unească, ne aflăm într-un tărâm plin de potențiale – lucruri care ar fi putut fi. Domeniul întrebărilor fără răspuns și al soluțiilor nedescoperite, al alternativelor care nu s-au întâmplat niciodată. A fi bântuit de aceste viitoruri pierdute este ceva pe care, în ceea ce privește mediul, doar zorii erei 3D îl poate oferi cu atât de dinamism și de relatabilitate în masă. Unde mergem cu asta? Acesta este interesul meu principal pentru estetică. Mulțimi de spațiu creativ de explorat atât din punct de vedere emoțional, cât și din punct de vedere al comentariilor sociopolitice.

(Credit imagine: Konami)
De asemenea, Harvey nu este de acord că duritatea stilului caracteristic unghiular îl împiedică să facă vreodată o descoperire pentru un public mai larg. „Nu cred că acest lucru afectează „atractia” abstractă a esteticii”, spune ea. Faptul că epoca de la mijlocul anilor 90 a fost o amintire colectivă pentru noi, o face imanent identificabilă. Depinde de noi, în calitate de creatori, dacă alegem să subminăm sau să completăm această relație. Pe lângă aceasta, ca linie de intersectare, avem conotațiile mai prietenoase pentru familie ale N64 și trăsăturile distinctive ale imaginilor sale de jucat.
Există ceva care se pare potrivit cu privire la obscuritatea relativă a renașterii subterane a esteticii PlayStation. Tendința acestor jocuri spre ciudățenie și experimentalism este perfect congruentă cu multe dintre curiozitățile obscure care au apărut de fapt pe sistem în anii 90. Capacitatea lor de a scoate răspunsuri puternice din ciudatenia stilului său poligonal distinct, de a spori sentimentul de mister înnăscut și de neliniște care îl însoțește adesea, este ceva care se simte ca acasă ascunzându-se de atenția recunoașterii larg răspândite, poate cu atât mai puternic cu cât a unui statut extern care îl face să se simtă crud, nesterilizat și agresiv.
Dacă urmează să rămână așa, așa să fie. Suntem fericiți să sărbătorim ceea ce fac deja creatorii, revenind la această viziune uitată a 3D. Dar să nu punem nicio limită în ce s-ar putea duce. Este o tendință care devine încet-încet mai vizibilă. Imaginile în stil PlayStation ar putea reveni la un nivel pe care nu ne-am anticipat niciodată.
Acest articol a fost publicat inițial în numărul 117 din Retro Gamer revistă.